El combate acabará el dia 30 de Septiembre a las 00:00
El que aparezca primero en el título de la escena, aparece en la cruz roja(E11), y el que aparece segundo aparece en la cruz azul(R11).
Recordad que cualquiera que se eleve o entierre más de 15' del suelo o desaparezca(entiendase como tal el cambio de plano, truco de la cuerda... y no hacerse invisible) durante más de 2D4 asaltos (tirados en secreto) perderá automaticamente el combate.
¿Que teneis que hacer antes de empezar el combate?
0. Releed bien este post con las normas especificas del escenario.
1. Mandadme un post privado con los siguientes datos:
1.1. Copiad vuestra ficha y equipo en el apartado de Notas del post.
1.2. Indicadme si podeis ver invisibles, visión verdadera, sentido o vista ciego, ver en la oscuridad (mágica o normal)
1.3. Decidme que haceis durante los dos minutos que teneis de preparacion
1.4. Enumerad, si teneis, algún conjuro o efecto que dure menos de 65 minutos
1.5. Si es el caso en el punto anterior, lanzad 1D12x5 minutos a ver cuanto queda de duracción a los conjuros.
2. Mandad un post público con los siguientes datos:
2.1. Descripción de vuestro personaje, hacedla asumiendo que sois visibles
2.2. Tirad 1D12, para ver la hora del combate(ver más abajo)
2.3. Tirad iniciativa
3. En cuanto hagais el post público ambos, podeis empezar a actuar por orden.
¿Que teneis que hacer durante el combate?
1. Post privado:
1.1. Escribid nombre de los conjuros, pociones o acciones que vuestro rival no debe conocer
1.2. Escribid cualquier dato que yo pueda necesitar (finalizacion de conjuros, curacion rápida...)
2. Post Público:
2.1. Describid vuestras acciones a vuestro rival (si estais invisibles o escondidos, evidentemente saltaos este punto)
2.2. Haced todas las tiradas públicas para que vuestro rival pueda deciros si acertais o fallais y no necesiteis que os lo diga yo, aunque revisaré todos los combates casi en tiempo real.
2.3. Indicad a vuestro rival que vuestro turno ha concluido para que pueda actuar él.
2.4. Indicad en que asalto os encontrais, please, asi no tendré que calcularlo yo cuando sea necesario.
Hora del combate: Tirareis cada uno 1D12, la suma de ambos resultados será la hora del dia en el que luchareis. Entre las 8 y las 19, incluidas, será de día con una iluminación suficiente para cualquier raza (excepto para aquellas con sensibilidad a la luz) en caso contrario la lucha será a oscuras.
¡¡Buena suerte a ambos!!
Ver en la oscuridad mágica y normal (ojos de ébano)
Visión en la penumbra
Nombre: Zhuik
Clase: Guerrero 2 / Clérigo 2 / Monje 2 / Maestro borracho 2
Alineamiento: Legal Maligno
Deidad: concepto ("¡¡¡El Alcoholl!!!") Dominio de ira y de destrucción.
____________________________________________________________________
| Carac. | Original | Racial | Actual | TAM | Temp. | Objeto | Total | Mod. Final |
| FUE | 17 | | 18 | | | +2 | 20 | +5 |
| DES | 15 | | 15 | | | | 15 | +2 |
| CON | 15 | | 16 | | | | 16 | +3 |
| INT | 13 | | 13 | | | | 13 | +1 |
| SAB | 13 | | 13 | | | | 13 | +1 |
| CAR | 11 | | 11 | | | | 11 | +0 |
___________________________________________________________________________________
| Puntos de Golpe: 84 | Actuales: 84 | Atenuados: | Regeneración: | Curación Rápida: |
| Velocidad: 30' | RC: | RD: | RE: |
__________________________________________________________________________
| CA20 = 10(BASE) + 4 (Armadura.) + (Mej. Armadura) + (Escudo) + (Mej. Escudo) +2 (DES) +0 (TAM)+0 (Armadura Nat.)+ 3 (Mej. Armadura Nat.)+ 0 (Desvio) +1 (Otros) |
| CA Toque = 13 | CA Desprevenido = 18 | Ataque Base = +4 | Iniciativa = +6 |
___________________________________________________________________________________
|______________________________SALVACIONES________________________________________|
| TS | Total | Base | Caract. | Resist. | Otros | Temp. | Condicionales |
| Fort. | 20 | 12 | 3 | 3 | 2 | 0 | |
| Ref. | 13 | 6 | 2 | 3 | 2 | 0 | |
| Vol. | 12 | 6 | 1 | 3 | 2 | 0 | |
___________________________________________________________________________________
|__________________________MANIOBRAS ESPECIALES DE COMBATE_______________________ |
| Presa 14 = 5 (Ataque Base) + 5 (Fuerza) + 0 (Tamaño) + 4 (Dote) + 0 (Otros) |
| Derribo 5 = 5 (Bono Fuerza) + 0 (Tamaño) + 0 (Dote) + 0 (Otros) + 0 (Otros) |
| Desarme 4 = 4 (Tamaño Obj.) + 0 (Tamaño) + 0 (Mod. Obj.) + 0 (Dote) + 0 (Otros) |
____________________________________________________________________________________
|_____Arma_______|___Ataque___|___Daño____|___Crítico___|___Capacidades Especiales_______|
| Espadón | +16 | 2d6+12 |17-20x2 | |
| Impacto sin arma | +15 | 1d6+9 | 20x2 | +1d4 con armas improvisadas |
_____________________________________________________________________________________
|______________________________RESUMÉN DE HABILIDADES_______________________________|
| Leyenda | # = Sólo entrenada | + = Penalizador de Armadura/Escudo (doble para nadar) |
| C = Clásea | T = Total | Cr = Característica | R = Rangos | Ra = Racial | Cp = Capacidad |
| P = Penalizador (Armadura / Escudo) | S = Sinergia | Rs = Razón de la Sinergia |
| Habilidad (+(INT) = ) | C | T | Cr | R | Ra | Cp | P | S | Rs |
| Abrir Cerradura (DES) # | | | | | | | | | |
| Artesania (______) (INT) | x | | | | | 2 | | | |
| Averiguar Intenciones (SAB) | x | 5 | 1 | 2 | | 2 | | | |
| Avistar (SAB) | x | 7 | 1 | 4 | | 2 | | | |
| Buscar (INT) | | | | | | 2 | | | |
| Concentración (CON) | x | 12 | 2 | 8 | | 2 | | | |
| Con. Conjuros (INT) # | x | 7 | 1 | 4 | | 2 | | | |
| Desc. Escritura (INT) # | | | | | | | | | |
| Diplomacia (CAR) | x | | | | | 2 | | | |
| Disfrazarse (CAR) | | | | | | 2 | | | |
| Engañar (CAR) | x | | | | | 2 | | | |
| Equilibrio (DES) + | x | 10 | 2 | 6 | | 2 | | | |
| Escapismo (DES) + | x | | | | | 2 | | | |
| Esconderse (DES) + | x | | | | | 2 | | | |
| Escuchar (SAB) | x | 13 | 1 | 10 | | 2 | | | |
| Falsificar (INT) | | | | | | 2 | | | |
| Interpretar ( )(CAR) | x | | | | | 2 | | | |
| Intimidar (CAR) | x | | | | | 2 | | | |
| Inutilizar Mecanismo (INT) # | | | | | | | | | |
| Juego de manos (DES) # + | | | | | | | | | |
| Montar (DES) | x | | | | | 2 | | | |
| Moverse Sigilosamente (DES) + | x | | | | | 2 | | | |
| Nadar (FUE) ++ | x | | | | | 2 | | | |
| Oficio (SAB) # | x | | | | | | | | |
| Piruetas (DES) # + | x | 14 | 2 | 8 | | 2 | | 2 | 5r saltar |
| Reunir Información (CAR) | | | | | | 2 | | | |
| Saber (Arcano) (INT) # | x | | | | | | | | |
| Saber (Arq. e Ingenieria) (INT) # | | | | | | | | | |
| Saber (Dungeons) (INT) # | | | | | | | | | |
| Saber (Geografía) (INT) # | | | | | | | | | |
| Saber (Historia) (INT) # | x | | | | | | | | |
| Saber (Local) (INT) # | | | | | | | | | |
| Saber (Naturaleza) (INT) # | | | | | | | | | |
| Saber (Nobleza y Realeza)(INT) # | | | | | | | | | |
| Saber (Planos) (INT) # | x | | | | | | | | |
| Saber (Religion) (INT) # | x | | | | | | | | |
| Saltar (FUE) + | x | 15 | 5 | 6 | | 2 | | 2 | 5r piruetas |
| Sanar (SAB) | x | 7 | 1 | 4 | | 2 | | | |
| Supervivencia (SAB) | | | | | | 2 | | | |
| Tasación (INT) | | | | | | 2 | | | |
| Trato con Animales (CAR) | x | | | | | 2 | | | |
| Trepar (FUE) + | x | 13 | 5 | 6 | | 2 | | | |
| Usar Obj. Mágico (CAR) # | | | | | | | | | |
| Uso de Cuerdas (DES) | | | | | | 2 | | | |
| Habilidades | C | T | Cr | R | Ra | Cp | P | S | Rs |
| C = Clásea | T = Total | Cr = Característica | R = Rangos | Ra = Racial | Cp = Capacidad |
| P = Penalizador (Armadura / Escudo) | S = Sinergia | Rs = Razón de la Sinergia |
____________________________________________________________________________________ |________DOTES_______|___________APTITUDES DE CLASE_________|______RACIALES________|
| 1. Gran Fortaleza | Reprender muertos vivientes 3 veces al día | |
| H.Espontaneidad con un dominio (ira) | Dominio ira y destrucción | |
| G1.Iniciativa mejorada | ráfaga de golpes | |
| 3.Voluntad de hierro | Evasión | |
| G2.Esquiva | Beber como un demonio |
| M1.Impacto sin arma mejorado | armas improvisadas |
| M1.Presa mejorada | tambaleo |
| M2.Reflejos de combate
| 6. Soltura con un arma (espadón)
Conjuros preparados (3/3+D):
Nv0: Luz, orientación divina, detectar magia.
Nv1: Carga del rinoceronte (D), Cimientos de piedra, Bendecirx2.
Equipo:
poción de vista ciega mayor
2 pociones de heroicidad con NL5
poción de ojos de ébano con NL7
poción de visión en la penumbra con NL2
poción de libertad de movimiento
poción de resistencia mayor
poción de heroismo con NL7
poción de armadura de mago NL2
aceite de afiladura con NL6
elixir de rinoceronte
brebaje de dominio de gula
guanteletes de fuerza de ogro +2
Espadón castigador +1
Zhuik bebe las siguientes pociones y aplica los siguientes aceites:
2 pociones de heroicidad con NL5
poción de ojos de ébano con NL7
poción de visión en la penumbra con NL2
poción de libertad de movimiento
poción de resistencia mayor
poción de heroismo con NL7
poción de armadura de mago NL2
aceite de afiladura con NL6
elixir de rinoceronte
brebaje de dominio de gula
Minutos: 12x5=60. No tengo ni afiladura ni las dos dotes extra de heroicidad.
Me queda una poción de vista ciega mayor para usar en combate.
Motivo: Minutos
Tirada: 1d12
Resultado: 12
Un humano cincuentón, embutido en telas viejas y sucias de campesino, zarandea en el aire su espadón como un niño blandiría un palo. A pesar de su aspecto poco marcial y caballeresco, su sonrisa parece denotar que disfruta como pocos de los duelos uno contra uno. Y en este torneo se lo piensa pasar pipa.
Motivo: Hora del combate
Tirada: 1d12
Resultado: 8
Motivo: Iniciativa
Tirada: 2d20
Resultado: 16(+6)=22, 14(+6)=20
Iniciativa 22.
Hora: 8+???
Antes del Combate:
- Unto el Veneno del loto negro en mi arma
- Tomo las siguientes pociones
- Armadura de mago (+4 CA)
- Piel Robliza (+4 CA)
- Lentificar veneno (inmune a venenos)
- Cojo una poción y la tengo en la mano depende de las circunstancias
- Ojos de Ebano (ver en oscuridad mágica y normal)
o
- Ver lo invisible.
Nombre: Padan Clase: Ninja Nivel: 7 Experiencia:
Alineamiento: Caótico / Bueno Raza: Humano Deidad: Necesaria para subir:
Carac. Original Racial Mej. Nivel Temp. Objeto Total Mod.Fin.
FUE 15 15 +2
DES 15 +2 17 +3
CON 15 15 +2
INT 14 14 +2
SAB 15 +1 16 +3
CAR 12 12 +1
Puntos de Golpe: 49 Actuales: 25 Atenuados: 0
Curación Rápida/Regeneración: 0 Velocidad: 30'
CA = BASE Armadura Mej. Armadura Escudo Mej. Escudo DES TAM A.Natural SAB Desvio Ninja
19 = 10 +1 0 +3 0 +1 3 1
Toque Desprevenido A.B. Iniciativa RD/ RC RE/
17 19 +5 +7 --- --- ---
Inmunidades:
Idiomas: Común(racial)
TS Total Base Caract. Resist. Otros Temp. Condicionales
Fort. +4 +2 +2 0 0
Ref. +8 +5 +3 0 0
Vol. +5 +2 +3 0 0
Maniobras Especiales de Combate
Presa +7 +5(AB) +2(FUE) 0(TAM) 0(Dote) 0(Otros)
Derribo +2 +2(FUE) 0(TAM) 0(Otros) 0(Otros) 0(Otros)
Desarme 0 0(TAM.Obj.) 0(TAM) 0(Mod. Obj.) 0(Otros) 0(Otros)
Ataques
Arma Ataque Daño Crítico Capacidades Especiales
Espada corta +2 +2 +2 19-20 x2 Extracto de loto negro (Veneno): CD20 Al contacto con el objetivo hace 3d6 de daño a la constitucion y despues un asalto adicional de 3d6 a la constitucion. Cristal de ataque energetico minimo: +1 al daño por energía (sonido) al ataque.
Resumen de las Habilidades
Habilidad (2+INT) Clásea Total Caract. Rangos Racial Capacidad Sinergia Razon Sinerg.
Abrir Cerradura (DES) # X
Artesania (Alquimia ) (INT) X
Averiguar Intenciones (SAB) X
Avistar (SAB) X 2
Buscar (INT) x 3
Concentración (CON) X
Con. Conjuros (INT) #
Desc. Escritura (INT) #
Diplomacia (CAR)
Disfrazarse (CAR) X
Engañar (CAR) X 5
Equilibrio (DES) + X 3
Escapismo (DES) + X
Esconderse (DES) + X 5
Escuchar (SAB) X 4
Falsificar (INT)
Interpretar ()(CAR)
Intimidar (CAR)
Inutilizar Mecanismo (INT) # X
Juego de manos (DES) # + X
Montar (DES)
Moverse Sigilosamente (DES) + X 5
Nadar (FUE) ++ X
Oficio (SAB) #
Piruetas (DES) # + X 5
Reunir Información (CAR)
Saber (Arcano) (INT) #
Saber (Arq. e Ingenieria) (INT) #
Saber (Dungeons) (INT) #
Saber (Geografía) (INT) #
Saber (Historia) (INT) #
Saber (Local) (INT) #
Saber (Naturaleza) (INT) #
Saber (Nobleza y Realeza) (INT) #
Saber (Planos) (INT) #
Saber (Religion) (INT) #
Saltar (FUE) + X
Sanar (SAB)
Supervivencia (SAB)
Tasación (INT)
Trato con Animales (CAR)
Trepar (FUE) + X
Usar Obj. Mágico (CAR) #
Uso de Cuerdas (DES)
++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
Leyenda # = Sólo entrenada + = Penalizador de Armadura/Escudo (doble para nadar)
RASGOS RACIALES DOTES APTITUDES DE CLASE
Humano:Iniciativa mejorada Competencia con armas y armadura: Armas simples; Ballesta de mano, Kama, Kukri, Nunchaku; Sai, Arco corto, Espada corta, Shuriken y Shiangam. No competencia con armadura ni escudo.
Lvl 1: Esquiva (+1 CA contra ataques de oportunidad) Bonificador a la CA: +1 al 5º lvl. + 1 cada 5 lvls adquiridos. Se mantienen con ataque de toque y desprevenidos.
Lvl 3: Lucha a ciegas Encontrar trampas.
Lvl 6: Movilidad ( + 4 a la CA contra ataques de oportunidad) Golpe Subito: Poder del KI: 5 veces al día. Si no está vacio +2 a Voluntad.
Paso Fantasmal: (ki): Invisible durante 1 asalto. Accion rápida.
Empleo de Venenos.
Gran Salto.
Acrobacias: +2 a Piruetas, Saltar y trepar.
Esquiva mediante Ki: Contorno borroso. 20% de posibilidad de fallo. Solo lo anula vision verdadera.
Carrera vertical.
EQUIPO
Espada Corta +2 8000 po
Guantes de destreza +2 4000 po
Veneno del loto negro 4500 po
Botas Elficas 2500 po +5 a moverse sigilosamente
Brazales de armadura +1 1000 po
Cristal de ataque energetico minimo 600 po En el arma. + 1 de sonido al daño
Poción de armadura de mago 200 po Nvl de lanzado 2. Dura 2 horas. +4 CA
Poción de piel robliza 900 po Nivel de lanzador 9. Dura 90 minutos. +4 CA
Poción de curar heridas graves x2 1500 po
Poción de curar heridas moderadas x5 1500 po
Poción Ojos de Ebano x1 50 po Veo en la oscuridad mágica y normal. Dura 10 minutos
Poción Ver lo invisible x1 100 po Veo invisibles. Dura 10 minutos
Poción Lentificar veneno x1 150 po Inmunidad a veneno. Dura 3h.
A los ojos de sus rivales Padan no es mas que un hombre vestido completamente de purpura, a excepcion de una pequeña franja para los ojos. De estatura y complexion normales porta una espada corta en una de sus manos y una extraña poción en la otra.
Motivo: Hora del dia
Tirada: 1d12
Resultado: 4
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 13(+7)=20
Hora del dia: 8+4: 12. A plena luz del dia
Iniciativa: 20. Creo que comienzas. Suerte.
Zhuik cargó contra su enemigo espadón en mano... agrandó su tamaño durante la carrera y terminó con unas palabras mágicas más que poderosas... ¡A Tomarrr Po'kulo!
No le gustaba este tipo. Vestía de morado, y el morado le recordaba al vino tinto. Y eso hacía que tuviese ganas de beber. Y eso le daba ganas de terminar cuanto antes este combate para poderse ir a la posada.
Motivo: Ataque combo + agrandado
Tirada: 1d20
Resultado: 20(+23)=43
Motivo: Confirmar crítico
Tirada: 1d20
Resultado: 7(+23)=30
Motivo: Daño normal
Tirada: 6d6
Resultado: 23(+32)=55
Motivo: Daño adicional por crítico
Tirada: 3d6
Resultado: 9(+16)=25
55 de daño, o 80 si confirmo el crítico.
Puedes hacer una tirada de conocimiento de conjuros por el A Tomarrr Po'kulo.
Termino en las casillas GH,11-12.
Justo antes de inciarse el combate, Padan no puede evitar fijarse en una mujer de la primera fila del público. Guapa y con un escote que quitaba el sentido.
¡Madre mía! pensó... Y quizás estas palabras sonaron demasiado fuerte en su cabeza porque le distrajeron e impidieron que oyera la orden de inicio del combate. Cuando giró la cabeza para encarar a su oponente éste ya cargaba hacia él como un tren de mercancias y el ninja lo único que pudo hacer fue mirar espantado como la muerte se arrojaba sobre él.
Enhorabuena. Muero ahí mismo sin ningún tipo de posibilidad y sin necesidad de confirmar el crítico. Ya me contarás donde has comprado esa espada :P.
Un saludo y suerte.
Padan no puede evitar fijarse en una mujer de la primera fila del público.
LOL.
Suerte para lo que queda de torneo. :)