El combate empezará el Lunes 27/02/2012 y acabará el 11/03/2012
Escribid vuestra posición escribiendo siempre primero el numero que aprarece en la linea horizontal y luego el de la vertical.
El jugador que aparece el primero en el titulo de la escena, aparece en la casilla 2/2, y el segundo en la casilla 27/22
El escenario de lucha sólo son las pasarelas, volar por encima del agua o nadar por ella, hará que seais eliminados.
Recordad que cualquiera que se eleve o entierre más de 15' del suelo o desaparezca(entiendase como tal el cambio de plano, truco de la cuerda... y no hacerse invisible) durante más de 2D4 asaltos (tirados en secreto) perderá automaticamente el combate.
¿Que teneis que hacer antes de empezar el combate?
0. Releed bien este post con las normas especificas del escenario.
1. Mandadme un post privado con los siguientes datos:
1.1. Copiad vuestra ficha y equipo en el apartado de Notas del post.
1.2. Indicadme si podeis ver invisibles, visión verdadera, sentido o vista ciego, ver en la oscuridad (mágica o normal)
1.3. Decidme que haceis durante los dos minutos que teneis de preparacion
1.4. Enumerad, si teneis, algún conjuro o efecto que dure menos de 65 minutos
1.5. Si es el caso en el punto anterior, lanzad 1D12x5 minutos a ver cuanto queda de duracción a los conjuros.
2. Mandad un post público con los siguientes datos:
2.1. Descripción de vuestro personaje, hacedla asumiendo que sois visibles
2.2. Tirad 1D12, para ver la hora del combate(ver más abajo)
2.3. Tirad iniciativa
3. En cuanto hagais el post público ambos, podeis empezar a actuar por orden.
¿Que teneis que hacer durante el combate?
1. Post privado:
1.1. Escribid nombre de los conjuros, pociones o acciones que vuestro rival no debe conocer
1.2. Escribid cualquier dato que yo pueda necesitar (finalizacion de conjuros, curacion rápida...)
2. Post Público:
2.1. Describid vuestras acciones a vuestro rival (si estais invisibles o escondidos, evidentemente saltaos este punto)
2.2. Haced todas las tiradas públicas para que vuestro rival pueda deciros si acertais o fallais y no necesiteis que os lo diga yo, aunque revisaré todos los combates casi en tiempo real.
2.3. Indicad a vuestro rival que vuestro turno ha concluido para que pueda actuar él.
2.4. Indicad en que asalto os encontrais, please, asi no tendré que calcularlo yo cuando sea necesario.
Hora del combate: Tirareis cada uno 1D12, la suma de ambos resultados será la hora del dia en el que luchareis. Entre las 8 y las 19, incluidas, será de día con una iluminación suficiente para cualquier raza (excepto para aquellas con sensibilidad a la luz) en caso contrario la lucha será a oscuras.
¡¡Buena suerte a ambos!!
POST PRIVADO INICIAL PARA EL MÁSTER
1. Hecho más abajo.
2. Darkvision 60 feet, low-light vision.
3. Preparación estándar (copiada después de la ficha).
DIS IDENTEREL OADED
Male longstride shifter scout 6/fighter 1
N Medium humanoid (shapechanger)
Init +6 (+5 Dex, +1 competence: scout 2); Senses Listen +11, Spot +11; darkvision 60 feet, low-light vision
Languages Common
AC 29 (10 base, +5 Dex, +4 natural, +4 deflection, +6 armor), touch 19, flat-footed 29; uncanny dodge; skirmish +1 competence AC (improved skirmish +3 competence AC); Dodge, Mobility
hp 69; DR 10/magic
Immune grapple, paralysis, poison, slow
Resist RE 15 (acid, cold, electricity, fire, sonic); evasion
SR 15
Fort +14 (+4 base, +3 Con, +1 competence: scout 2, +3 morale, +3 resistance), Ref +16 (+5 base, +5 Dex, +3 morale, +3 resistance), Will +8 (+2 base, +0 Wis, +3 morale, +3 resistance); +2 saving throw bonus against any holy, good, or light spells or effects.
Speed 40 feet (50 feet while shifting)
Melee longsword +8 (1d8+1/19-20). Attack: +5 (base) + 1 (Str) + 2 (morale). Damage: 1d8 (base) + 1 (Str)
Ranged +2 composite longbow (Str +1) +14 (1d8+3/x3). Attack: +5 (base) + 5 (Dex) + 2 (enhancement) + 2 (morale). Damage: 1d8 (base) + 1 (Str) + 2 (enhancement)
Base Atk +5; Grp +8
Atk Options Point Blank Shot, Shot on the Run, skirmish +2d6+2 (improved skirmish +4d6+2)
Combat gear amulet of tears (3 charges, swift action), gloves of agile striking (+2d6 to skirmish, 1 round, 2/day, swift action), 2 poisoned arrows (dragon bile, DC 26, 3d6 Str/0), skirmisher boots (2/day, swift action), potion of Cure Light Wounds (1d8+1), potion of Cure Serious Wounds (3d8+3), potion of Divine Agility (to be activated with Delay Potion)
Abilities Stre 13, Dex 20, Con 16, Int 10, Wis 10, Cha 8
SQ battle fortitude +1, fast movement +10, flawless stride, longstride (6 rounds, 1/day, free action), trackless step, trapfinding
Feats Delay Potion, Dodge, Improved Skirmish, Mobility, Point Blank Shot, Shot on the Run (bonus by potion)
Skills Balance +20 (9 ranks, +5 Dex, +2 racial, +2 morale, +2 synergy: 5 ranks in Tumble), Climb +7 (2 ranks, +1 Str, +2 racial, +2 morale), Escape Artist +17 (10 ranks, +5 Dex, +2 morale), Hide +17 (10 ranks, +5 Dex, +2 morale), Knowledge arcana +3 (1 rank, +0 Int, +2 morale), Jump +7 (0 ranks, +1 Str, +2 racial, +2 morale, +2 synergy: 5 ranks in Tumble), Listen +11 (9 ranks, +0 Wis, +2 morale), Move Silently +17 (10 ranks, +5 Dex, +2 morale), Search +4 (2 ranks, +0 Int, +2 morale), Sense Motive +3 (1 rank, +0 Wis, +2 morale), Spot +11 (9 ranks, +0 Wis, +2 morale), +17 Tumble (10 ranks, +5 Dex, +2 morale); +2 morale to any other skill check
Longstride (Su) While shifting, a longstride shifter gains a +2 bonus to Dexterity and a bonus of +10 feet to her base land speed.
Battle Fortitude (Ex) +1 competence bonus on Fortitude saves and initiative checks.
Fast Movement (Ex) +10 foot enhancement bonus to base land speed.
Trackless Step (Ex) Leaves no trail in natural surroundings and cannot be tracked. He may choose to leave a trail if so desired.
Flawless Stride (Ex) Can move through any sort of terrain that slows movement (such as undergrowth, rubble, and similar terrain) at her normal speed and without taking damage or suffering any other impairment. This ability does not let him move more quickly through terrain that requires a Climb or Swim check to navigate, nor can he move more quickly through terrain or undergrowth that has been magically manipulated to impede motion.
PREPARACIÓN
Asalto 1: saca la poción de Barkskin y se la bebe.
Asalto 2: saca la poción de Freedom of Movement y se la bebe.
Asalto 3: saca la poción de Heroism y se la bebe.
Asalto 4: saca el aceite de Greater Magic Weapon y lo aplica al arco.
Asalto 5: saca la poción de Armor of Darkness y se la bebe.
Asalto 6: saca la poción de Conviction y se la bebe.
Asalto 7: saca la poción de Divine Agility y se la bebe. A esta poción le aplica la dote de Delay Potion.
Asalto 8: saca la poción de Favorable Sacrifice y se la bebe.
Asalto 9: saca la poción de Heroics y se la bebe. Gana la dote Shot on the Run.
Asalto 10: saca la poción de Greater Mage Armor y se la bebe.
Asalto 11: saca la poción de Greater Resistance y se la bebe.
Asalto 12: saca la poción de Delay Poison y se la bebe.
Asaltos 13 y 14: en cada uno, saco una dosis de Dragon Bile y la aplico a una flecha. No hay riesgo de envenenarme por el Delay Posion.
Todas las pociones que me bebo tienen una duración suficiente como para que duren todo el combate.
Objetos que le quedan:
• Gloves of Agile Striking (2 charges).
• Skirmisher Boots (2 charges).
• Amulet of Tears (3 charges).
• Potion of Greater Blindsight.
• +2 composite longbow (reinforced +1).
• 2 arrows poisoned with dragon bile.
• 38 arrows.
• Longsword.
• Potion of Cure Serious Wounds (3d8+3).
• Potion of Cure Light Wounds (1d8+1).
• 33 gp.
Se trata de un humanoide de cinco pies y medio de altura, muy esbelto, con rasgos felinos. Viste una sencilla túnica gris y en un lado lleva envainada una espada larga corriente. Con una mano agarra un arco largo recio, pero que también parece mundano, y en la espalda lleva un carcaj con flechas. De un cinturón cuelgan varios viales conteniendo diversos líquidos. Parece atrevido al no llevar armadura alguna en una competeción como ésta, ni bastones ni varitas, ni armas sedientas de sangre.
Motivo: Mi parte de la hora
Tirada: 1d12
Resultado: 7
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 13(+6)=19
Dis -> Posición: (27,22), iniciativa 19.
Vista ciega 60'
Ver lo invisible
Ver en la oscuridad mágica y normal (ojos de ébano)
Visión en la penumbra
Olfato (esencia de megarraptor)
Nombre: Zhuik
Clase: Guerrero 2 / Clérigo 1 / Monje 2 / Maestro borracho 2
Alineamiento: Legal Maligno
Deidad: concepto ("¡¡¡El Alcoholl!!!") Dominio de ira y de destrucción.
____________________________________________________________________
| Carac. | Original | Racial | Actual | TAM | Temp. | Objeto | Total | Mod. Final |
| FUE | 17 | | 18 | | | +2 | 20 | +5 |
| DES | 15 | | 15 | | | | 15 | +2 |
| CON | 15 | | 15 | | | | 15 | +2 |
| INT | 13 | | 13 | | | | 13 | +1 |
| SAB | 13 | | 13 | | | | 13 | +1 |
| CAR | 11 | | 11 | | | | 11 | +0 |
___________________________________________________________________________________
| Puntos de Golpe: 66 | Actuales: 66 | Atenuados: | Regeneración: | Curación Rápida: |
| Velocidad: 60' | RC: | RD: | RE: |
__________________________________________________________________________
| CA20 = 10(BASE) + 4 (Armadura.) + (Mej. Armadura) + (Escudo) + (Mej. Escudo) +2 (DES) +0 (TAM)+0 (Armadura Nat.)+ 3 (Mej. Armadura Nat.)+ 0 (Desvio) +1 (Otros) |
| CA Toque = 13 | CA Desprevenido = 18 | Ataque Base = +4 | Iniciativa = +10 |
___________________________________________________________________________________
|______________________________SALVACIONES________________________________________|
| TS | Total | Base | Caract. | Resist. | Otros | Temp. | Condicionales |
| Fort. | 17 | 11 | 2 | 0 | 4 | 0 | |
| Ref. | 10 | 6 | 2 | 0 | 2 | 0 | |
| Vol. | 8 | 5 | 1 | 0 | 2 | 0 | |
___________________________________________________________________________________
|__________________________MANIOBRAS ESPECIALES DE COMBATE_______________________ |
| Presa 13 = 4 (Ataque Base) + 5 (Fuerza) + 0 (Tamaño) + 4 (Dote) + 0 (Otros) |
| Derribo 5 = 5 (Bono Fuerza) + 0 (Tamaño) + 0 (Dote) + 0 (Otros) + 0 (Otros) |
| Desarme 4 = 4 (Tamaño Obj.) + 0 (Tamaño) + 0 (Mod. Obj.) + 0 (Dote) + 0 (Otros) |
____________________________________________________________________________________
|_____Arma_______|___Ataque___|___Daño____|___Crítico___|___Capacidades Especiales_______|
| Espadón | +15 | 2d6+11 |17-20x2 | |
| Impacto sin arma | +14 | 1d6+9 | 20x2 | +1d4 con armas improvisadas |
_____________________________________________________________________________________
|______________________________RESUMÉN DE HABILIDADES_______________________________|
| Leyenda | # = Sólo entrenada | + = Penalizador de Armadura/Escudo (doble para nadar) |
| C = Clásea | T = Total | Cr = Característica | R = Rangos | Ra = Racial | Cp = Capacidad |
| P = Penalizador (Armadura / Escudo) | S = Sinergia | Rs = Razón de la Sinergia |
| Habilidad (+(INT) = ) | C | T | Cr | R | Ra | Cp | P | S | Rs |
| Abrir Cerradura (DES) # | | | | | | | | | |
| Artesania (______) (INT) | x | | | | | 2 | | | |
| Averiguar Intenciones (SAB) | x | 5 | 1 | 2 | | 2 | | | |
| Avistar (SAB) | x | 15 | 1 | 4 | | 10 | | | |
| Buscar (INT) | | | | | | 2 | | | |
| Concentración (CON) | x | 8 | 2 | 4 | | 2 | | | |
| Con. Conjuros (INT) # | x | 7 | 1 | 4 | | 2 | | | |
| Desc. Escritura (INT) # | | | | | | | | | |
| Diplomacia (CAR) | x | | | | | 2 | | | |
| Disfrazarse (CAR) | | | | | | 2 | | | |
| Engañar (CAR) | x | | | | | 2 | | | |
| Equilibrio (DES) + | x | 10 | 2 | 6 | | 2 | | | |
| Escapismo (DES) + | x | | | | | 2 | | | |
| Esconderse (DES) + | x | | | | | 10 | | | |
| Escuchar (SAB) | x | 21 | 1 | 10 | | 10 | | | |
| Falsificar (INT) | | | | | | 2 | | | |
| Interpretar ( )(CAR) | x | | | | | 2 | | | |
| Intimidar (CAR) | x | | | | | 2 | | | |
| Inutilizar Mecanismo (INT) # | | | | | | | | | |
| Juego de manos (DES) # + | | | | | | | | | |
| Montar (DES) | x | | | | | 2 | | | |
| Moverse Sigilosamente (DES) + | x | | | | | 2 | | | |
| Nadar (FUE) ++ | x | | | | | 2 | | | |
| Oficio (SAB) # | x | | | | | | | | |
| Piruetas (DES) # + | x | 14 | 2 | 8 | | 2 | | 2 | 5r saltar |
| Reunir Información (CAR) | | | | | | 2 | | | |
| Saber (Arcano) (INT) # | x | | | | | | | | |
| Saber (Arq. e Ingenieria) (INT) # | | | | | | | | | |
| Saber (Dungeons) (INT) # | | | | | | | | | |
| Saber (Geografía) (INT) # | | | | | | | | | |
| Saber (Historia) (INT) # | x | | | | | | | | |
| Saber (Local) (INT) # | | | | | | | | | |
| Saber (Naturaleza) (INT) # | | | | | | | | | |
| Saber (Nobleza y Realeza)(INT) # | | | | | | | | | |
| Saber (Planos) (INT) # | x | | | | | | | | |
| Saber (Religion) (INT) # | x | | | | | | | | |
| Saltar (FUE) + | x | 23 | 5 | 6 | | 10 | | 2 | 5r piruetas |
| Sanar (SAB) | x | 7 | 1 | 4 | | 2 | | | |
| Supervivencia (SAB) | | | | | | 10 | | | |
| Tasación (INT) | | | | | | 2 | | | |
| Trato con Animales (CAR) | x | | | | | 2 | | | |
| Trepar (FUE) + | x | 13 | 5 | 6 | | 2 | | | |
| Usar Obj. Mágico (CAR) # | | | | | | | | | |
| Uso de Cuerdas (DES) | | | | | | 2 | | | |
| Habilidades | C | T | Cr | R | Ra | Cp | P | S | Rs |
| C = Clásea | T = Total | Cr = Característica | R = Rangos | Ra = Racial | Cp = Capacidad |
| P = Penalizador (Armadura / Escudo) | S = Sinergia | Rs = Razón de la Sinergia |
____________________________________________________________________________________ |________DOTES_______|___________APTITUDES DE CLASE_________|______RACIALES________|
| 1. Gran Fortaleza | Reprender muertos vivientes 3 veces al día | |
| H.Espontaneidad con un dominio (ira) | Dominio ira y destrucción | |
| G1.Iniciativa mejorada | ráfaga de golpes | |
| 3.Gran fortaleza | Evasión | |
| G2.Esquiva | Beber como un demonio |
| M1.Impacto sin arma mejorado | armas improvisadas |
| M1.Presa mejorada | tambaleo |
| M2.Reflejos de combate
| 6. Soltura con un arma (espadón)
Conjuros preparados (3/2+D):
Nv0: Luz, orientación divina, detectar magia.
Nv1: Carga del rinoceronte (D), Cimientos de piedra, Bendecir.
Equipo:
poción de vista ciega mayor
poción de ver lo invisible con NL7
poción de ojos de ébano con NL7
poción de visión en la penumbra con NL2
poción de libertad de movimiento
poción de esencia de megarraptor
poción de señal con NL7
poción de heroismo con NL7
poción de armadura de mago NL2
aceite de afiladura con NL6
elixir de rinoceronte
brebaje de dominio de gula
guanteletes de fuerza de ogro +2
Espadón castigador +1
Motivo: Minutos
Tirada: 1d12
Resultado: 4
Zhuik bebe las siguientes pociones y aplica los siguientes aceites:
poción de vista ciega mayor
poción de ver lo invisible
poción de ojos de ébano
poción de visión en la penumbra
poción de libertad de movimiento
poción de esencia de megarraptor
poción de señal
poción de heroismo
poción de armadura de mago
aceite de afiladura
elixir de rinoceronte
brebaje de dominio de gula
El aceite de afiladura dura 60min-4*5= 30 minutos.
Un humano cincuentón, embutido en telas viejas y sucias de campesino, zarandea en el aire su espadón como un niño blandiría un palo. A pesar de su aspecto poco marcial y caballeresco, su sonrisa parece denotar que disfruta como pocos de los duelos uno contra uno. Y en este torneo se lo piensa pasar pipa.
El sol luce en lo alto. Pronto será la hora de comer. Zhuik no quiere prolongar el combate más de lo necesario y avanza por los tablones a toda prisa.
¡Gatito-gatito-gatito! Psss, psss, pssss, psss. Voy a limpiarrrr tu cajón de arrrrena con tush tripash...
Motivo: Hora del día
Tirada: 1d12
Resultado: 5(+7)=12
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 19(+10)=29
Hora del día 12:00
Iniciativa 29
Turno 1
Posición inicial Columna 2 Fila 2. Muevo 120' hasta Columna 17 Fila 12.
TURNO EN PRIVADO
1) Como acción rápida, activo la poción de Divine Agility: +10 de mejora a Destreza durante 5 asaltos. Paso a tener Des 30.
2) Como acción gratuita, activo mi cambio salvaje (shifting): +2 a Destreza y +10 al movimiento durante 6 asaltos. Paso a tener Des 32 y movimiento 50.
3) Combinando acción estándar y movimiento, uso la dote Shot on the Run para hacer lo siguiente: me muevo 20 pies hasta (23,22), disparo una flecha envenenada con dragon bile y me muevo 20 pies de vuelta hasta (27,22), mi punto de partida. De este modo, se activa el skirmish con la dote Improved Skirmish.
Tirada de ataque: +20 = + 14 (normal) + 6 (los 12 puntos más de Destreza de ahora).
CA: 39 = 29 (normal) + 1 (esquiva contra Zhuik) + 6 (los 12 puntos más de Destreza) + 3 (competencia, Improved Skirmish); toque 29, desprevenido 39.
Efectos activos:
1) Divine Agility: 5 asaltos.
2) Shifting: 6 asaltos.
3) Improved skirmish: 1 asalto.
Dis avanza un poco, dispara una flecha y vuelve a su posición inicial.
Motivo: Flechazo
Tirada: 1d20
Resultado: 11(+20)=31
Motivo: Posible daño
Tirada: 1d8
Resultado: 3(+3)=6
Motivo: Posible daño a Fuerza
Tirada: 3d6
Resultado: 9
Me muevo 20 pies hasta (23,22), disparo una flecha y me muevo 20 pies hasta (27,22).
Si doy a CA 31, son 6 puntos de daño. Además, TS Fortaleza contra venenos CD 26 para no sufrir 9 puntos de daño a Fuerza.
Es el turno 2 de Zhuik.
Agggh...
La flecha se clava en el hombro de Zhuik, pero se la arranca como un machote.
¿Quierrrrresh matarrrrrme a fleshitash? No creash que ashí podrásh conmigo... o... oooo...
El humano sacude la cabeza. ¡Esa maldita flecha estaba envenenada! Eso le está bien empleado a Zhuik por fiarse de los gatos.
Pffffffffff... ¡TE VOY A REVENTARRRRR A HOSHTIASSSSSH!
Sale corriendo enfurecido, casi parece que se vaya pasar de largo y dar un chapuzón. Pero en el último instante tuerce en 90º y completa la carga hacia su felino rival. Y poco antes de plantarse delante de su oponente pronuncia unas misteriosas palabras mágicas...
¡Atomarrrr Po'kulo!
Motivo: TSfor
Tirada: 1d20
Dificultad: 26+
Resultado: 16(+17)=33 (Exito)
Motivo: Ataque en carga
Tirada: 1d20
Resultado: 9(+21)=30
Motivo: Daño
Tirada: 4d6
Resultado: 18(+24)=42
¡Ostrás, pedrín! Como me llegases a enchufar ese veneno me quedaba fino.
Cargo hasta situarme en (26,22), por ejemplo. Puedo cargar sin ir en linea recta y tengo velocidad base 60', así que creo que me da de sobra.
Si te alcanza CA 30 (que espero que sí, porque si no ya me da un patatús), a efectos de reducción de daño tus RD cuentan para mí como si tuvieran 5 puntos menos. Por ejemplo: RD10/plata se quedaría en RD5/plata.
Copypasteo el combo, que viene siendo lo mismo del anterior combate:
Cargo-> at+2 CA -2
A medio camino, cuando tengo a mi rival a menos de 60' activo el dominio de Destrucción-> at+4 daño+1
Y justo después, como acción rápida, conjuro carga del rinoceronte-> dañox2
Total:
At = +4 AB +5 FUE +2 Heroismo +1 soltura con espadón +1 arma mágica +2 aptitud castigadora del arma +2 carga +4 dominio de destrucción = +21
Dñ = (2d6 +7 FUE +1 arma mágica +2 aptitud castigadora del arma +1 elixir del rinoceronte +1 dominio de destrucción) x2 carga del rinoceronte = (2d6+12)x2
TURNO 2 EN PRIVADO
El ataque de Zhuik falla porque tengo CA 39.
En mi turno, uso Shot on the Run de la siguiente manera:
1) Me alejo haciendo Piruetas (tengo +23) los primeros 10 pies (que cuentan como 20 para el movimiento) hasta (27,20).
2) Más movimiento: 10 pies hasta (27,18). He usado ya 30 pies. Además, al haber alejado 20 pies de mi posición inicial, se activa Improved Skirmish.
3) Como acción rápida, activo las Skirmisher Boots para poder hacer un ataque adicional a mi bono máximo.
4) Disparo dos flechas, la primera de ellas la envenenada que me queda. Además, gracias a la dote de Disparo a Quemarropa, tengo un +1 al ataque y al daño.
Tirada de ataque: +21 = + 14 (normal) + 6 (los 12 puntos más de Destreza de ahora) + 1 (Disparo a quemarropa)
CA: 39 = 29 (normal) + 1 (esquiva contra Zhuik) + 6 (los 12 puntos más de Destreza) + 3 (competencia, Improved Skirmish); toque 29, desprevenido 39.
Efectos activos:
1) Divine Agility: 4 asaltos.
2) Shifting: 5 asaltos.
3) Improved skirmish: 1 asalto.
Recursos ya usados:
* 2 flechas envenenadas con dragon bile.
* 1 carga de Skirmisher Boots.
Dis no se inmuta por el exceso verbal de su oponente. Se limita a esquivarlo con facilidad y retrocede con gracia felina para dispararle dos flechas, la primera de las cuales se le clava directamente en el cuello.
Motivo: Flechazo 1
Tirada: 1d20
Resultado: 20(+21)=41
Motivo: Flechazo 1 - confirmando
Tirada: 1d20
Resultado: 10(+21)=31
Motivo: Daño crítico
Tirada: 3d8
Resultado: 20(+12)=32
Motivo: Daño extra
Tirada: 4d6
Resultado: 18(+2)=20
Motivo: Posible daño a Fuerza
Tirada: 3d6
Resultado: 7
Motivo: Flechazo 2
Tirada: 1d20
Resultado: 6(+21)=27
Motivo: Posible daño
Tirada: 1d8
Resultado: 1(+4)=5
Motivo: Posible daño extra
Tirada: 4d6
Resultado: 15(+2)=17
Zhuik, siento tu patatús: con 30 en la tirada de ataque no me das XD
Como curiosidad sana, no entiendo el 4d6 del espadón. Supongo que será alguna jugarreta secreta ;-)
Yo me muevo 10 pies haciendo Piruetas (no tiro porque paso la CD 15 sin tirar) hasta (27,20), me muevo 10 pies más normalmente hasta (27,18), disparo dos flechas y sigo moviéndome hasta acabar en (23,17). Un total de 50 pies.
Si no me equivoco, la primera flecha da y es crítico. Son 52 puntos de daño y TS Fortaleza CD 26 para no sufrir 7 puntos de daño a Fuerza. Además, al ser más de 50 puntos de daño con un solo ataque, tienes que hacer TS Fortaleza CD 15 para no morir al instante por daño masivo.
Si la segunda flecha da a CA 27, serían 22 puntos de daño (sin más sorpresas esta vez).
Es el turno 3 de Zhuik.
Uh... uuuuuh...
El humano se tambalea, cae sobre la madera y su cuerpo inerte rueda hasta caer al agua.
Confirmas crítico, con un 31 de sobra. Zhuik KO. Enhorabuena, ese daño extra es demoledor.
Dis se acerca y recupera las flechas del cadáver de su rival. Con una leve inclinación, rinde respeto al enemigo, pues al menos propuso un combate directo, algo que muchos de aquí no se atreverán a hacer.
Cobardes. Os llegará el turno.
Gracias, Zhuik. La verdad es que ese +21 al ataque y los 4d6+24 daban miedo. He tenido suerte de que no me dieses (y de sacar un crítico nada más empezar). El dadito, que también cuenta lo suyo ;-)
¡Suerte con los otros combates!
Máster, aquí ya estamos listos.