Partida Rol por web

El ladrón en las sombras

El Mercader errante

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22/02/2013, 00:56
Escorpion

Armaduras

Armadura Tipo PA Coste por CAR Pequeña (6-10)

Mediana (11-15)

Grande (16-20) Enorme (21-25)

Ropas

Flexible

0

Varía

2,0 (? l.)

2,5 (? l.)

3,0 (? l.)

3,5 (? l.)

Cuero Blando

Flexible

1

20 l.

3,0 (60 l.)

3,5 (70 l.)

4,0 (80 l.)

5,0 (100 l.)

Cuero Duro

Rígida

2

20 l.

4,0 (80 l.)

5,0 (100 l.)

6,0 (120 l.)

7,0 (140 l.)

Cuirbouilli

Rígida

3

45 l.

4,0 (180 l.)

5,0 (225 l.)

6,0 (270 l.)

7,0 (315 l.)

Bezanteada

Flexible

4

70 l.

6,0 (420 l.)

7,5 (525 l.)

9,0 (630 l.)

10,5 (735 l.)

Cota de Anillos

Flexible

5

110 l.

8,0 (880 l.)

10,0 (1100 l.)

12,0 (1320 l.)

14,0 (1540 l.)

Lamelar

Rígida

6

200 l.

14,0 (2800 l.)

18,0 (3600 l.)

21,5 (4300 l.)

25,0 (5000 l.)

Escamas

Rígida

6

120 l.

16,0 (1920 l.)

20,0 (2400 l.)

24,0 (2880 l.)

28,0 (3360 l.)

Cota de Malla

Flexible

7

240 l.

16,0 (3840 l.)

20,0 (4800 l.)

24,0 (5760 l.)

28,0 (6720 l.)

Brigandina

Rígida

7

200 l.

17,5 (3500 l.)

22,0 (4400 l.)

26,5 (5300 l.)

31,0 (6200 l.)

Coraza

Rígida

8

270 l.

20,0 (5400 l.)

25,0 (6750 l.)

30,0 (8100 l.)

35,0 (9450 l.)

 


 

Armas

 

Cuerpo a Cuerpo

Categoría

Arma

CAR

Precio

Hachas, 1M

Hacha de combate

1

100

 

Hacha de mano

0,5

25

Hachas, 2M

Gran Hacha

2

120

 

Hacha Danesa

2,5

150

 

Alabarda

3

250

Dagas

Cuchillo

0,2

10

 

Daga

0,5

33

 

Main Gauche

0,5

55

 

Sai

1

60

Mazas Campesinas, 1M

Bola y Cadena

2

250

 

Triple Cadena

2

240

 

De Grano

1

10

Mazas Campesinas, 2M

Militar

2,5

240

Martillos, 1M

Martillo de Guerra

2

150

Martillos, 2M

Gran Martillo

2,5

250

Mazas, 1M

Palo de madera

0,5

4

 

Maza Ligera

1

100

 

Maza Pesada

2,5

220

 

Vara

0,5

10

Garrotes, 2M

Cayado

1,5

20

 

Garrote de Guerra

2,5

150

 

Garrote de Trabajo

4

150

 

Garrote Troll

5,5

50

Ropera

Ropera

1

100

Espadas cortas

Gladius

1

100

 

Kukri

0,5

120

Escudos

Hebilla

1

120

 

Heraldo/Diana

3

60

 

Cometa

5

120

 

Redondo Vikingo

4

120

 

Gran Rectangular

7

150

Lanzas, 1M

Jabalina

1,5

100

 

Pilum

2

125

 

Tridente

2 125

 

Lanza Corta

2

20

 

Lanza de Torneo

3,5

150

Lanzas, 2M

Lanza Larga

2

30

 

Naginata

2

150

 

Pica

3,5

65

Espadas, 1M

Cimitarra

1,5

200

 

Espada Ancha

1,5

175

 

Espada Bastarda

2

230

Espadas, 2M

Espada de Doble Puño

3,5

320

Puños

Cesto Ligero

1,5

100

 

Cesto Pesado

1

100

 

Garra de Lucha

0,1

100

Herramientas

Azadón

2

5

 

Guadaña

2,5

50

 

Hoz

0,5

40

 

Pala

1,5

20

 

Arrojadizas y de proyectiles

 

Categoría

Arma

CAR

Precio

Arco

Arco Corto

0,5

150

 

Arco Compuesto

0,5

350

 

Arco Largo

0,5

350

 

20 Flechas

1

15

Ballesta

Ballesta Ligera

3,4

300

 

Ballesta Media

4,8

400

 

Ballesta Pesada

8

500

 

Ballesta de Repetición

3,2

800

 

20 Virotes

1

15

Honda

Honda

0,1

30

Honda Cayado

Honda-cayado

0,5

80

Hacha Arrojadiza

Hacha Arrojadiza

0,5

50

Cuchillo Arrojadiza

Cuchillo Arrojadizo

0,2

50

Piedra Arrojadiza

Piedra

0,5

0

Atlatl

Atlatl

0,5

20

Lanza Piedras

Lanza Piedras

3,4

300

Cerbatana

Cerbatana

0,5

50

Boleadoras

Boleadoras

3

50

Boomerang

Boomerang de Caza

0,5

20

 

Boomerang de Guerra

1

30

Dardo

Dardo

0,5

75

Shuriken

Shuriken

0,1

25

Lazo de Cuerda

Lazo de Cuerda

1

200

Lazo con Palo

Lazo con Palo

3

100

Látigo

Látigo

1

150

Red

Red de combate

3

150

 


 

Equipo diverso

Objeto

CAR

Precio (lunares)

Aceite (1 litro)

1

4

Alforjas (12 CAR de capacidad)

1

16

Antorchas  (2)

0’5 (c.u.)

1

Barril

4 / 5 l.

20 / 5 l.

Cadena (FUE 60 / soporta 60 TAM)

1’4/m.

12/m.

Cantimplora (2 litros)

0’3

1

Carcaj (le caben 20 flechas)

0'2

15

Cerradura simple (10 - 20 %)

0’2

60

Cerradura mediocre (21 - 40 %)

0’2

90

Cerradura compleja (41 - 70 % / sólo se fuerza con ganzúas)

0’5

120

Cerradura maestra (71% + / sólo se fuerza con ganzúas)

0’5

250

Clavos  (20)

0’5

4

Cofre pequeño de mimbre (2 CAR de capacidad / 1 PA)

1

10

Cofre mediano de mimbre (10 CAR de capacidad / 2 PA)

2

20

Cofre grande de mimbre (20 CAR de capacidad / 4 PA)

4

40

Cofre pequeño de madera (2 CAR de capacidad / 4 PA)

2

12

Cofre mediano de madera (14 CAR de capacidad / 6 PA)

6

30

Cofre grande de madera (30 CAR de capacidad / 8 PA)

10

60

Cuerda (FUE 20 / soporta 20 TAM)

0’1/m.

1/m.

Cuerda Resistente (FUE 30 / soporta 30 TAM)

0’2/m.

1’5/m.

Equipo de escritura (estuche de cuero, pluma, tinta y 10 pergaminos)

1

20

Ganzúas

0’2

10

Garfio para cuerda

0’5

30

Hacha para madera

1

35

Herramientas de Alquimia

3

65

Herramientas de Carpintería

4

50

Herramientas de Herrería

6

100

Hojas de pergamino (2)

-

1

Instrumentos de Navegación

1

120

Lámpara

1

35

Lona Impermeable

4

20

Lona Impermeable Pequeña

2

10

Manta

2

16

Manta de tela (Para inviernos suaves)

1

6

Martillo

1

5

Mochila (8 CAR de capacidad)

0’5

8

Mochila de tela (6 CAR de capacidad)

0’2

1

Mochila Grande (12 CAR de capacidad)

1

16

Mochila Grande de tela (9 CAR de capacidad)

0’5

3

Odre (4 litros)

0’5

2

Pala / Pico

1’5

20

Palanca (bronce)

1

60

Saco de cuero (12 CAR de capacidad, se lleva en la mano)

0’5

8

Saco de tela (8 CAR de capacidad, se lleva en la mano)

0’2

1

Saco de Dormir

2

20

Tienda de Campaña (2 Personas)

4

60

Tienda de Campaña (5 Personas)

10

150

Ungüento de camuflaje (1 día, 1 color)

0’2

10

Útiles de cocina

1

15

Velas  (2)

0’2 (c.u.)

1

Vendas (5)

1

2

Yesquero

0’2

10

Yunque (bronce)

14

140

 


 

Pócimas, venenos y hierbas

- Baya curativa. (PV) (Ingestión)  

      Bayas de Chalana POT 1D3 (40 L. por dosis)

- Hierbas curativas. (PV) (Infusión)

      Ramas de Calma POT 1D2+1 (35 L. por dosis)

      Setas de Xiola Umbar POT 1D3+1 (45 L. por dosis)

- Bálsamos curativos. (PV/PG) (Ingestión/Aplicación)

      Remedio de Xemela: Tomillo, hojas de Dosodendro silvestre, polvo de Ámbar POT 1D2+2 (105 L. por dosis)

      Néctar de Jabato: hoja de Domo Real, sales de Azufre, hígado de Jabato POT 1D3+3 (150 L. por dosis)

- Hoja curativa. (PG) (Aplicación)

      Hojas de Domo Real POT 1D3+1 (30 L. por dosis)

- Ácidos.

      Rascamugre: polvo de Azufre, sales de Magnesio POT 2D3 (100 L. por dosis)

      Escupitajo de Krarsht: sal de Azufre, polvo de Carbón, óxido de Hierro POT 1D4+4 (165 L. por dosis)

      Ataque de Gorp: sal de Azufre, polvo de Cloro, jugos gástricos de Gorp POT 2D3+4 (200 L. por dosis)

- Venenos para armas de filo.

      Tormento Verde: hoja de Digital Negro, jugo de Cactus Nocturno POT 1D3+4 (120 L. por dosis)

      Néctar de Serpiente: polvo de Arsénico, veneno de Serpiente POT 2D3+4 (190 L. por dosis)

      Agonía del Escorpión: pasta de Mercurio, hoja de Adelfa, veneno de H. Escorpión POT 1D4+8 (260 L. por dosis)

      Ponzoaraña: hoja de Cicuta, raíz de Mandrágora, Plomo, veneno de Araña Gigante POT 2D3+10 (420 L. por dosis)

- Antídotos contra veneno.

      Serpiente: veneno de Serpiente POT 1D6+2 (40 L. Por dosis)

      Escorpión: veneno de Escorpión POT 1D6+3 (50 L. Por dosis)

      Araña: veneno de Araña POT 1D6+4 (65 L. Por dosis)

      Tormento Verde: hoja de Digital Negro, jugo de Cactus Nocturno POT 1D3+4 (90 L. por dosis)

      Necrófago: veneno de Necrófago POT 1D4+4 (130 L. Por dosis)

      Néctar de Serpiente: polvo de Arsénico, veneno de Serpiente POT 1D6+4 (140 L. por dosis)

      Agonía del Escorpión: pasta de Mercurio, hoja de Adelfa, veneno de H. Escorpión POT 1D6+6 (195 L. por dosis)

      Ponzoaraña: hoja de Cicuta, raíz de Mandrágora, Plomo, veneno de Araña Gigante POT 1D8+8 (315 L. por dosis)

- Pociones de aumento de característica.

      Ímpetu: polvo de Ámbar, sangre de Toro POT X (+X FUE durante Yx5 min; Xx15+20xY L. por dosis)

      Celeridad: hoja de Muérdago, sal de Calcio POT X (+X DES  durante Yx5 min; Xx10+25xY L. por dosis)

      Aguante: hoja de Hiedra, pulmón de Jabalí POT X (+X CON  durante Yx5 min; Xx10+20xY L. por dosis)

Notas:

      - Una dosis de veneno puede extenderse sobre 1 espada, 1 hacha, 2 lanzas ó 5 flechas. También se puede diluir en bebida o comida, pero con una tirada de Gustar normalmente se detecta. El veneno habitualmente tarda un mínimo de 3 asaltos en actuar y algunos pueden tardar horas.

      - Los antídotos funcionan solo contra el veneno específico para el que están diseñados, aunque funcionan a mitad de POT contra venenos similares. Se deben ingerir antes de recibir el veneno (o antes de que actúe), y protegen durante un tiempo limitado (puede ser desde unas pocas horas a todo un día).

      - La POT recomendada para las sustancias de aumento de características es de 1 a 4. En cualquier caso nunca puede superar el máximo permitido para el personaje; no se trata de una poción mágica, sino de sustancias naturales que potencian las características hasta el límite.

      - Las sustancias para INGERIR se toman en un asalto completo y tienen efecto al cabo 25 asaltos (5 minutos).

      - Las INFUSIONES se preparan con Útiles de Cocina en 25 asaltos (5 minutos) y luego se pueden ingerir (ver el apartado anterior).

      - Las sustancias de APLICACIÓN precisan de Primeros Auxilios y tienen efecto al cabo de una hora.

      - Las sustancias elaboradas se suelen adquirir habitualmente en Ciudades Grandes o Metrópolis donde la presencia de la hechicería es mayor (la alquimia es casi exclusiva de los profesionales de la hechicería), aunque en algunas Ciudades Pequeñas es posible encontrar alquimistas.

      - Las sustancias vegetales recolectadas se pueden comprar en un herborista, algo bastante más común que se puede encontrar incluso en tierras de culturas bárbaras.

      - Si se posee la habilidad de Fabricación Alquimia, se puede intentar fabricar las pócimas que se necesiten. Para ello habría que adquirir los ingredientes y luego con las herramientas necesarias, en una mañana o una tarde de trabajo se puede crear la pócima. Un fallo en la tirada de Fabricación Alquimia echará a perder los ingredientes, una pifia puede tener peores consecuencias dependiendo de la peligrosidad de la pócima que se estuviera manipulando.

      - Los ingredientes se pueden comprar, si es que alguien lo vende, o recolectar:

- Los ingredientes vegetales se recolectan con la habilidad combinada de Buscar y Con. Vegetal.

- Los ingredientes minerales con la habilidad combinada de Buscar y Con. Mineral.

- Los ingredientes de origen animal se recolectan cazando al animal en cuestión y luego tomando de él lo necesario, lo que requiere Con. Animal. Cazar al animal puede requerir varias habilidades.


 

Lista de Precios de Hospedaje y Comida

Comidas

 

Tipo

Tierras Salvajes

Medio Rural

Ciudad Pequeña

Ciudad Grande

Mala

2 c.

2 c.

3 c.

6 c.

Normal

5 c.

5 c.

5 c.

1’2 l.

Buena

1 l.

1 l.

1 l.

2’5 l.

Banquete

-

-

2 l.

5 l.

Conservada en salazón (para viajar)

1 l.

1 l.

1 l.

2,5 l.

 

Bebidas

 

Tipo

POT

Precio

Cerveza

1-3

2 c.

Hidromiel

5

3 c.

Vino

3-9

5 c.

 

Hospedaje (precio diario)

 

Tipo

Medio Rural

Ciudades

Barracón común

4 c.

6 c.

Habitación compartida pequeña

6 c.

8 c.

Habitación compartida cómoda

1 l.

1 l.

Habitación individual

1’5 l.

2 l.

Habitación individual lujosa

2 l.

3 l.

 

Cuidado de animales (precio diario)

 

Tipo

Hasta Ciudad Pequeña

Ciudad Grande

Cuidado normal de montura

1 l.

2 l.

Cuidado especial de montura

1’6 l.

3’8 l.

Alimento solamente

7 c.

1,5 l.

 

NOTAS:

            - Una comida Mala consiste en alimentos escasos como sopa, patatas con cebolla, y agua. Una comida Normal podría consistir en gachas, huevos, queso, pan y cerveza. Una comida Buena incluye carne/pescado, huevos, queso, fruta fresca, pan y abundante cerveza o un vaso de vino. Un Banquete se compone de platos exquisitamente preparados por expertos cocineros, podría incluir aves o pescado relleno, carnes exóticas, mariscos, huevos rellenos, ensaladas, frutas de importación, pan y pasteles caseros y buen vino.

            - Los precios están arreglados al estándar humano; Trolls y otras criaturas muy voraces pueden comer tres veces la cantidad de un humano.