¿Acabas de entrar y no sabes que hacer? Aquí te viene una pequeña guía que te puede resultar de utilidad
Hasta no ser seleccionado y haber creado tu ficha no verás los demás temas.
Sistema de dados
Se tira 2d6+habilidad o lo que se pida y debes sacar más de la CD que se te pida
Heridas
Cada grupo de heridas está dentro de un rango:
Sano (0) |
Vida |
Dolorido (-1) |
Vida*2 |
Herido (-3) |
Vida*3 |
Malherido (-5) |
Vida*4 |
Incapacitado (-7) |
Vida*5 |
Moribundo (-9) |
Vida*6 |
Imaginemos que tienes vida 9 y te han hecho 18 de daño, pasarías a estar dolorido, hasta que tus heridas bajen, todas las tiradas que realices tendrá un -1
Compras
No tener libros o lo útiles que se te piden puede acarrear a tener penalizador a la hora de ir a esas clases
Sistema monetario
1 galeón= 17 sickles
1 sickles= 23 knut
Profesores
Defensa Contra las Artes Oscuras
Melker Westerberg
Pociones
Solomon Ashworth
Historia de la magia
Damian Flamel
Encantamientos
Albia McMahon
Herbología
Harold Jonstein Rowle
Transformaciones
Albert Von Vianden
Vuelo
Mike Robins
Sistema de calificación
Aprobado
E - Extraordinario (10)
S - Supera las expectativas (9-8)
A - Aceptable (5-7)
Suspenso
I - Insatisfactorio (3-4)
D - Desastroso (1-2)
T - Troll (0)
La parte teórica de una asignatura se resuelve con la habilidad conocimiento: y nombre de la asignatura; mientras que la práctica es con lanzar hechizo, hacer poción, controlar animales o vuelo (a no ser que el profesor pida otra cosa)
La CD en primero es 10.
En las notas la tirada afectaría de esta forma:
Extraordinario CD15
Supera las expectativas CD12
Aceptable CD10
Insatisfactorio CD8
Desastroso CD5
Troll CD3
¿Entonces la tirada decide mi nota? No, no unicamente. Imagina que has sacado un aceptable, pero tu trabajo está muy bien, el profesor puede ponerte una nota superior a la tuya, un supera las expectativas. Por el contrario, si el trabajo está mal el profesor pondra una nota inferior, un insatisfactorio. El profesor también es libre de poner que quiere un mínimo de líneas y si no se respectan poner un troll. (obviamente si no se supera por una linea no sería troll, ya es decisión suya si baja la nota o no)
IMPORTANTE PROFESORES
Cada domingo me mandaréis las notas de vuestros alumnos, pero con la nota numérica ya que serán los puntos a añadir a su casa.
Si un alumno saca en los dados dos 6, deben comunicarseme porque es un crítico y tendrá efectos especiales, mientras que si sale dos 1, también que es una pifia y pueden pasar cosas, como que su varita explote, por ejemplo
Gasto de experiencia
Coste | Mejora |
1 | 1 punto de habilidad |
1 | 1 especialidad |
2 | 1 ventaja o aumentar una ventaja |
2 | Quitar una desventaja |
2 | Poner 1 punto en una habilidad en la que no tenías rangos |
2 | +1 en un atributo secundario |
2 | +1 renombre |
3 | +1 coraje |
3 | Aptitud |
4 | +1 a un atributo menor de 6 |
5 | +1 a un atributo mayor de 6 |
5 | +1 a la vida |
Aptitudes
Nombre | Requisitos | Descripción | Elegir más de una vez |
Alta duración | Hechizo especialidad | El hechizo dura más tiempo | si |
Alto rango | Hechizo especialidad | Afecta a más personas | sí |
Antiguas escrituras |
Biblioteca +4 en dos idiomas |
Permite traducir o entender textos. También sirve para escribir tus propios libros | no |
Animago |
+9 Hacer poción Hechizo especialidad (transfiguración) |
Tira 1d6 para saber en que animal te transformas y tira 1d6 para saber el tamaño | no |
Aparición | Ser de sexto curso o superior y aprobar el examen | Lanzas el hechizo de aparición para aparecerte en el lugar que desee | no |
Bibliotecario | Reservado | +2 cuando te hacen una pregunta y estás en la biblioteca o tienes un libro con la información | si |
Corazón de mago |
+6 lanzar hechizo Otras dos aptitudes |
Puedes realizar dos acciones | si |
Dominio de la magia |
+9 lanzar hechizo Hechizo especialidad |
Obtienes un +5 en vez de +2 en las especialidades a la hora de lanzar hechizos | si |
Encantar/desencantar |
+9 arte Obra maestra |
Permite encantar o desencantar un objeto extraordinario | no |
Experto |
+8 conocimiento de una asignatura Biblioteca |
+2 a las tiradas en ese conocimiento | si |
Forzar aparición | Aparición | Puedes usar aparición con otra persona sin su consentimiento | si |
Hablar con los animales | - | Puedes hablar y entender el lenguaje de un tipo de animal | si |
Hechizo enfocado | - | Elige un hechizo, y puedes aumentar uno de estos aspectos: reducir la dificultad en 2, aumentar la duración 1d6, aumentar el daño en +2 o aumentar el rango en + 1d6 | si |
Hechizo especialidazo | - | Obtienes +2 a la especialidad de ese hechizo. Elegir entre: encantamiento, transformación, hechizo, embrujo, maleficio, maldición y contrahechizo | si |
Imponente |
+5 fuerza de voluntad |
Por cada punto de Coraje que gasta en pruebas Intimidar o Inspirar, recibe un Bonificación +2 adicional de coraje | si |
Laboratorio | +8 arte | +2 a hacer poción, arte y lanzar hechizo en ese lugar | si |
Legeremancia |
+8 percepción +8 lanzar hechizo |
Obtienes el hechizo legeremens | si |
Metamorfomago | - | Puedes adoptar la forma de otra persona. Tira 1d6 y se lo sumas a disfrazar cuando vayas a convertirte en otra persona | si |
Negocio |
+6 arte Tener 6 puntos de habilidad para darselos a negocio Tener 18 años |
Eres el propietario de un negocio. Adquieres la habilidad negocio |
si |
Obra maestra | Cuando sacas un critico al crear un objeto, el objeto hace +1 daño, +1 protección o recibes el 100% de su valor | si | |
Oclumancia |
+4 lanzar hechizo +4 fuerza de voluntad |
Agregas 1/4 de la habilidad lanzar hechizo a la tirada enfrentada de fuerza de voluntad cuando quieras leer la mente de alguien | si |
Percepción aumentada | 4 aptitudes | Puedes darte cuenta de todos los seres mágicos que hay a tu alrededor | no |
Permanente |
5º curso o más +6 lanzar conjuros |
Hace que un hechizo sea permanente hasta que se use el hechizo disipar | si |
Preservación |
+8 arte Obra maestra |
Tus objetos no sufren el desgaste del tiempo | no |
Reducir dificultad | Hechizo especialidad | Reduce 1 punto la dificultad del hechizo | si |
Reservado | 3 habilidades de conocimientos a +6 | Puedes añadir el bono de inteligencia a fuerza de voluntad | no |
Vidente | Tener 13 años o más | Puede predecir el futuro | si |
Hechizos
A medida que en clase aprendéis hechizos se os irá sumando a la tabla de hechizos que tenéis en vuestra ficha. ¿Cómo se lanza un hechizo? Con la habilidad lanzar hechizo, que se verá reflejada en la tabla.
Os paso a explicar la tabla de los hechizos
Hechizo |
Dominio |
Tirada |
Daño |
Descripción |
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Pondremos de ejemplo que hemos ido a clase y nos han enseñado el hechizo incendio, para ello nos piden que hagamos una tirada de lanzar hechizo CD10.
- Tiras y te sale 9, mala suerte, no lo has aprendido. ¿Entonces ya no tendrás ese hechizo? No, una vez a la semana puedes ir a ver al profesor a su despacho para que te haga una nueva prueba
- Tiras y te sale un 10. Has aprendido el hechizo
Pasamos a poner debajo de donde pone hechizo "incendio".
En dominio es 0, pues acabas de aprender a usarlo. Una vez a la semana, ya sea en clase o en su despacho, cuando el profesor vea adecuado podéis intentar subir el dominio del hechizo, produciendo que su potencia sea mayor.
Un ejemplo de como subir de dominio en hechizos de 1º año.
El dominio 5 es el máximo.
En tirada pones lo que tengas en tu habilidad lanzar hechizo, si en especialidad tuvieras incendio sería lo que tengas en lanzar hechizo+2.
Daño, en dominio 0, es 1d6, cada vez que subas de dominio hace 1d6 más. Por lo que en dominio 5 harías 5d6. En hechizos no dañinos, por ejemplo, wingardium leviosa, sería la altura o lo lejos que llega el objeto
Critico, cuando te sale un critico usando el hechizo se sube un dominio
Pifia, cuando te sale una pifia, aparte de un acontecimiento lamentable, pierdes un dominio. Si es en la tirada de aprender el hechizo no pierdes dominio ya que no lo tienes
Aprender hechizos nuevos fuera de clase
Una vez a la semana puedes intentar aprender un hechizo por tu cuenta, al no tener profesor tienes un penalizador de -5
Duelos
Ya sea en un duelo, pelea o a la hora de enfocar un hechizo, seguiremos unas pautas:
Todo lo aquí expuesto puede verse modificado dependiendo de las situaciones
Pautas para un roleo organizado
Intentemos ser organizados para poder crear una partida divertida
QUIDDITCH (Normas y descripción general)
¿Qué es el Quidditch?
HISTORIA
Se dice que el Quidditch viene de tiempos muy antiguos y se creó basándose en el Queereditch Marsh, un deporte del cual Gertie Keddle, una vecina del pantano Queerditch, había visto un partido en 1014. Después de ser creado y aprobado como el deporte mundial de los magos, se han cambiado ciertas cosas en él, por ejemplo la no inclusión de animales en el juego, como el snidget dorado, por temor a una extinción de estos, y fueron reemplazados por la actual pelota que fue llamada snitch en honor a los animales. La historia completa se narra en el libro Quidditch a través de los tiempos, escrito por J. K. Rowling y que presenta como un ejemplar de la biblioteca misma de Hogwarts.
A pesar de ser un juego peligroso no se conoce a nadie que haya muerto por culpa de una bludger o por otras circunstancias. Sí se sabe de jugadores que han desaparecido para aparecer en el Sáhara meses después.
CAMPO DE JUEGO Y EQUIPAMIENTO
Se juega en un estadio con forma elíptica (150 metros de semieje mayor y 55 de semieje menor), cada uno de los lados está dotado de tres aros ubicados a un distinto nivel de altura. Para el juego se utilizan tres tipos de bolas distintas: una Quaffle, dos Bludger y una snitch dorada. La bola más importante durante el encuentro es la snitch dorada (una pelota dorada del tamaño de una nuez grande e increíblemente veloz) ya que el jugador del equipo que logre atraparla gana 150 puntos y el juego termina automáticamente. La quaffle es la que se utiliza para marcar haciéndola pasar a través de los aros del equipo contrario, al pasarlos por el aro ganan 10 puntos; con ella juegan los cazadores. Las bludgers son bolas que atacan a los jugadores, son grandes, pesadas y vuelan con fuerza; las reciben los golpeadores, que utilizan bates pequeños para evitar que golpeen a alguno de su equipo y contrariamente enviarlas al equipo contrario para que golpeen a ellos.
El juego enfrenta a dos equipos de siete jugadores cada uno, distribuidos de acuerdo con su objetivo: un guardián, dos golpeadores, tres cazadores y un buscador. El guardián es el guardameta que se encarga de evitar que el equipo contrario introduzca la quaffle en los aros de su respectivo equipo. Los golpeadores son los encargados de repeler las bludgers, para proteger a su equipo de ellas. Los cazadores son los encargados de procurar introducir la quaffle a través de los aros contrarios.
Por último, el buscador es el encargado de estar atento durante todo el juego para poder atrapar la snitch antes que el equipo contrario. Al atrapar la "snitch" el juego finaliza; se tiene conocimiento de juegos que se han prolongado durante meses antes de poder atrapar la snitch e incluso algunos que se han declarado en empate ya que los jugadores no pueden continuar. El equipo que la atrapa suma 150 puntos. Aunque un equipo haya atrapado la snitch, gana el que haya acumulado más puntos por lo que no siempre gana el equipo que haya atrapado la snitch.
MECANISMO DE JUEGO
La duración de un encuentro de Quidditch es impredecible e indefinida. El juego termina cuando la snitch dorada ha sido atrapada por alguno de los jugadores. Mientras tanto, el juego sigue. El récord de duración de un partido de Quidditch es de tres meses, donde tenían que cambiar los jugadores constantemente.
Las puntuaciones son de diez puntos por cada gol marcado, y 150 puntos por atrapar la snitch dorada. Ha habido encuentros en que siendo la diferencia de los contrincantes mayor de ciento cincuenta puntos, la estrategia se ha convertido en despistar a los que van ganando para que no encuentren la snitch dorada.
Existen ligas profesionales de este deporte, y unos mundiales que se celebran cada cuatro años entre las distintas naciones de magos (similar a la Copa Mundial de Fútbol). A los partidos hay que asistir en vivo, pues no se retransmiten por ninguna televisión -los magos no usan artefactos muggles-. Pero sí se pueden escuchar en directo desde la radio, o leer los resultados en una gaceta deportiva de magos.
Como norma, encima de las escobas y una vez empezado el partido, no se puede hechizar a ningún jugador, ni usar ningún objeto mágico como la varita, así como también están prohibidas el uso de cualquier poción mágica como el "Felix Felicis" también conocida como "Suerte Líquida", la cual está estrictamente prohibida para cualquier evento deportivo y se considera como dopaje para el Quidditch.
JUGADORES
Hay cuatro tipos de jugadores son: cazador, buscador, golpeador y guardián.
Cada uno tiene una función. El cazador intenta marcar con la Quaffle, el golpeador intenta evitar que las bludgers derriben a sus jugadores e intentar derribar a los contrincantes, el buscador intenta coger la snitch y el guardián intenta que no le marquen puntos.
REGLAS
Las reglas oficiales del Quidditch están descritas parcialmente en el libro Quidditch a Través de los Tiempos. Se dice que fueron establecidas en 1750 por el Departamento de Deportes y Juegos Mágicos. Entre las reglas más generales se encuentran las siguientes:
FALTAS
Rowling ha escrito que hay 700 faltas en el Quidditch listadas por el Departamento de Deportes y Juegos Mágicos, pero la mayoría de ellas no están abiertas al público ya que el Departamento teme que los magos que lean la lista de faltas "podrían tener malas ideas". Se dice que todas las faltas ocurrieron durante el primer Mundial de Quidditch. Aparentemente, la mayoría ahora son imposibles de cometer por la regla impuesta respecto al uso de las varitas contra los oponentes (impuesta en 1538). Las faltas más comunes están relacionadas aquí:
Aplicado a: todos los jugadores.
Descripción: los jugadores no pueden agarrar el cepillo de la escoba de un oponente para aminorar su vuelo (Draco Malfoy comete esta falta en Harry Potter y el prisionero de Azkaban, evitando que Harry atrape la Snitch).
Aplicado a: todos los jugadores.
Descripción: los jugadores no pueden volar con la intención de estrellarse contra otro (el buscador sustituto de Slytherin, Harper, rompe esta regla al chocarse contra Harry después de insultar a Ronald Weasley. Esto ocurre en el sexto libro, Harry Potter y el Misterio del Príncipe).
Aplicado a: todos los jugadores.
Descripción: los jugadores no pueden sujetar el mango de las escobas para sacar de curso a un oponente.
Aplicado a: Golpeadores.
Descripción: los Golpeadores no pueden enviar las Bludgers hacia los espectadores (aunque Harry a modo de broma le ordena a uno de sus Golpeadores enviarle una a Zacharias Smith por sus comentarios en Harry Potter y el Misterio del Príncipe), ni al Guardián, a menos que la Quaffle esté dentro del área de anotación (en la primera película, sin embargo, Marcus Flint, un Cazador, comete esta falta con un Bate de Golpeador, y Madam Hooch lo penaliza por ello).
Aplicado a: todos los jugadores.
Descripción: los jugadores no pueden hacer uso excesivo de sus codos contra los oponentes (Marcus Flint, Cazador de Slytherin, comete esta falta contra la Cazadora de Gryffindor, Angelina Johnson, en Harry Potter y la cámara secreta).
Aplicado a: Guardianes.
Descripción: no pueden defender los postes de gol desde atrás empujando las Quaffles fuera de los aros: deben defenderlos desde el frente.
Aplicado a: Cazadores.
Descripción: no deben hacer contacto con la Quaffle mientras pase a través de un aro (la Quaffle tiene que ser arrojada a través del aro).
Aplicado a: Cazadores.
Descripción: no deben sabotear la Quaffle de ninguna manera (por ejemplo, pincharla para que caiga más rápido o vaya en zigzag).
Aplicado a: todos los jugadores excepto los Buscadores.
Descripción: tocar o atrapar la Snitch Dorada.
Aplicado a: Cazadores.
Descripción: no se permite más de un solo Cazador dentro del área de anotación.
QUIDDITCH (MECÁNICAS DE JUEGO EN LA PARTIDA)
ROLES DEL EQUIPO
Los diferentes roles en la partida serán tenidos en cuenta a partir de las siguientes habilidades.
Buscador = Vuelo (velocidad punta para seguir la Snitch), percepción (para buscar la Snitch y prever el peligro de las bludgers), acrobacias y juego de manos (para despistar al rival, esquivar obstáculos y atrapar la Snitch)
Cazadores = Vuelo, percepción, acrobacias y juego de manos (Idem al rol de buscador, pero a menores dificultades, al ser la pelota más lenta y grande, permitiendo así lograr más posibilidades de marcar )
Bateadores = Vuelo, percepción, fuerza(C/C) e intimidar (básicamente se encargan de dificultar la labor de los cazadores y el buscador rivales, tratando de hacer que las bludger impacten. Con percepción dirigirán las bolas a sus objetivos, con fuerza (C/C) se determinará la fuerza con la que impactan a la bola con sus bates y con intimidar pueden lograr disminuir en -2 el bonificador de la tirada de un rol en concreto )
Guardián = Vuelo, Acrobacias, defensa e inspirar (vuelo a dificultad muy baja para mantenerse en el aire, lo fundamental será la defensa para parar los lanzamientos, las acrobacias para cambiar de aros con presteza y no ser engañados por los cazadores, y con inspirar pueden darle +2 en el bonificador de la tirada a un rol de su equipo)
MECÁNICA DE JUEGO
El sistema funcionará básicamente a base de tiradas enfrentadas de ambos equipos,... en los cuales siempre habrá un equipo que lleva la Quaffle y tiene la iniciativa de juego, y el otro equipo responde a sus tiradas. Se resolverán situaciones de 1vs1 de la siguiente forma.
Para los Guardianes
1. Una vez cada Dos turnos (alternando siempre con la tirada Vuelo) realizarán tirada a Inspirar a CD10 y si superan la tirada le dan +2 de bonificador a un rol en concreto (ya sea a ellos mismos o a cazadores, bateadores o buscador)
2. Realizarán cada Dos turnos (alternando siempre con la tirada Inspirar) una tirada de Vuelo a CD10 para determinar si siguen sobrevolando correctamente cerca de los aros que defienden. En caso de fallar, si el equipo rival tiene la pelota, tendrá chance de lanzar a portería y marcar.
3. Realizarán tiradas enfrentadas de Acrobacias y Defensa siempre que los cazadores del equipo rival hagan sus tiradas de Acrobacias y Juego de Manos (lanzar), respectivamente.
Para los cazadores
Serán necesarios tres pases ejecutados de forma correcta por parte del equipo que lleve la iniciativa, para poder lanzar a los aros del rival y anotar, salvo que el Guardián esté descolocado, momento en que se podrá lanzar ese mismo turno aunque todavía no se hayan completado los tres pases.
1. Cada cazador podrá realizar una acción en su turno (salvo que sea objetivo de un bateador, momento en que deberá realizar las pertinentes tiradas para ver si esquiva o no la bludger) entre las que están...
A) Si se trata del cazador que porta la Quaffle, tendrá dos posibilidades en su turno.
- Realizar un pase a un compañero, o si le es permitido y está en condiciones de hacerlo, lanzar a los aros (juego de manos) realizando una tirada enfrentada contra el cazador rival que le defienda, o contra el guardián en caso de lanzar a portería.
- Tirar Vuelo para tratar de ganar por velocidad al defensor rival (con su correspondiente tirada enfrentada) y si lo logra podrá evitar que le roben el balón (y quizá aguardar a un momento más propicio para lanzar o realizar un pase). Si falla, el defensor lanza juego de manos CD10 pudiendo robarle la pelota.
B) Si se trata de un cazador que no lleva la Quaffle, podrá realizar una tirada a su elección de:
- Acrobacias; para zafarse de su defensor y recibir un pase fácil.
- Vuelo; para ganar por velocidad al defensor y recibir un pase fácil.
- Percepción; para mirar el entorno y prevenir de una bludger a un compañero. (Solo si no va a recibir el pase del compañero)
Para cada acción de los cazadores del equipo que lleva la iniciativa, los cazadores del equipo rival podrán responder con una tirada enfrentada para juego de manos (interceptar el balón), Vuelo ( para mantenerse al lado del receptor del pase)
Para los bateadores
Al igual que los Guardianes, tendrán alternancia de turnos entre la habilidad Vuelo y Intimidar.
1. Una vez cada Dos turnos podrán realizar una tirada de Intimidar a un rol en concreto dentro del equipo rival (buscador, cazadores, bateadores o Guardián) a dificultad 10. Si superan la tirada el rol afectado recibe -2 de penalización en sus tiradas. (Siempre alternando con la tirada de Vuelo)
2. Una vez cada Dos turnos realizará una tirada de Vuelo CD10 para determinar si está en la posición indicada. Si falla la tirada no podrá defender a sus jugadores en ese turno o atacar al rival.
3. Realizará además una tirada de entre las siguientes...
A) Si su equipo está atacando podrá:
- Defender a sus cazadores, de modo que no pierdan la Quaffle al desviar las bludger del equipo rival, con una tirada enfrentada frente a los bateadores del equipo rival a C/C.
B) Si su equipo está defendiendo podré Atacar a los cazadores rivales, para recuperar la Quaffle.
- Realizarán primero una tirada de percepción para poder elegir a quién enviar la bludger.
- Inmediatamente después una tirada enfrentada frente a los bateadores del equipo rival a C/C para ver si impactan a sus objetivos.
Para los buscadores.
Durante el tiempo que estén buscando la Snitch dorada, por turnos irán realizando tiradas de Percepción sin marcar la dificultad, y eligiendo una de las cuatro zonas en las que se divide el campo de Quidditch si dividimos la elipse en 4 partes iguales ( se cuenta de izquierda a derecha y de arriba a abajo). Aleatoriamente, la Snitch estará en un sector en concreto del campo, y el buscador que acierte la zona en concreto en la que está, tendrá más chance de verla.
La dificultad de encontrar la Snitch irá disminuyendo paulatinamente a medida que avanza el encuentro, siendo al principio imposible de localizar salvo crítico, y avanzado el juego (para que no sea eterno si ningún buscador saca crítico) se irá reduciendo a razón de tres niveles. (De CD40 a CD37, a CD34...y así paulatinamente)
Una vez uno de los buscadores haya localizado la Snitch, éste lleva la iniciativa para tratar de atraparla, y el otro intentará darle alcance. Primero mueve la snitch y después acción gratuita por parte del que la ha encontrado. Si no lo logra se establece la siguiente secuencia.
1. El buscador que lleva la iniciativa realizará una tirada enfrentada de Vuelo frente al otro buscador. De superar la tirada tendrá chance de atrapar la Snitch nuevamente, de fallar se igualan posiciones. Si se igualan posiciones nuevamente se realizarían tiradas enfrentadas de vuelo, y el que gane la iniciativa, tiene nuevamente la ventaja para lograr su objetivo. (Hasta que uno de los dos lo logre)
2. En caso de ir por detrás del otro buscador, se tiene un bonificador adicional de +2 al ir a Rebufo del rival.
3. En el caso de que la Snitch pueda ser atrapada, se realizará una tirada de Juego de manos a CD10, que de superarse da por finalizado el encuentro, atrapando la Snitch dorada.
¿Qué pasa con la Snitch?
Una vez los buscadores la han localizado, antes de sus tiradas mueve la Snitch con 1d6
1 = Se aleja al frente (Tirada de percepción a CD10 para no perderla de vista definitivamente)
2 = Vira hacia arriba (no puede cogerla)
3 = Vira hacia abajo (no puede cogerla)
4 = Vira a la Derecha (no puede cogerla)
5 = Vira a la Izquierda (no puede cogerla)
6 = Se ralentiza (El buscador en cuestión tira Juego de Manos CD10)