Jornada 2 (Narayana)
La segunda jornada del torneo tiene lugar en un recinto distinto. Esta vez la comitiva de luchadores, organización y público se desplaza hasta las orientales montañas nubladas para celebrar el encuentro en Narayana. Se trata de un espectacular emplazamiento natural donde un largo linaje de monjes ascetas ha decidido recluirse para alcanzar la perfección y el equilibrio entre la mente y el espíritu.
Cuando el juez de la arena os invita a subir al tatami, la grada enloquece enfervorizada con la perspectiva de un nuevo y apasionante combate.
Además de mover las fichas en el tablero, indicad en qué posición (x,y) termináis cada asalto en esta escena para que la cosa vaya más rápida y podáis jugar varios turnos sin necesidad de que entre yo a avanzar nada.
Ahora, tirad iniciativa y comenzad el asunto. Yo estaré revisando y resolviendo las dudas que me planteéis desde una cómoda butaca.
¡Buena suerte!
El conocido como Imperturbable es un hombre silencioso. Lleva una simple túnica de algodón sucia y unas sencillas sandalias. Sobre la vestimenta una sencilla camisa de mallas atada por un cinturón del que cuelga un mangual. Un escudo de madera le sirve para protegerse y un arnés le cruza el cuerpo del que se sostienen varias lanzas cortas.
Su piel está muy bronceada, señal de que proviene de una región soleada y el rostro es serio y, a pesar de su juventud porta las inclemencias de la región de la que proviene. Tiene un cuerpo fornido a pesar de su juventud y unos movimientos rápidos a pesar de la armadura que porta.
En la mano lleva el escudo y una lanza corta.
Tirada: 1d20(+5)
Motivo: Iniciativa
Resultado: 2(+5)=7
Ambrosius, tuyo es el honor de dar el primer golpe me temo...
Ambrosius es un humano con el pelo rubio y la piel broceada. En apariencia ligero de peso, pero vestido con una armadura de cuero tachonado y un lanza larga en sus manos.
Nada más entrar en el tatami se concentra y tensa los musculos para tratar de aguantar el primer golpe.
Tirada: 1d20(+1)
Motivo: Iniciativa
Resultado: 6(+1)=7
Tu empiezas por tener más destreza, creo.
Imperturbable se lanza a la carga con su lanza pero golpea en la dura armadura de su enemigo y no consigue herirlo.
Tirada: 1d20(+5)
Motivo: Carga con la lanza
Dificultad: 13+
Resultado: 5(+5)=10 (Fracaso)
Pues sí empiezo yo, pero me temo que va a ser que no te doy por tu armadura.
Termino en 5,10
Evidentemente, nombro a mi oponente como objetivo de mi stance así que después de cargar CA 17
Ambrosius da un paso atrás y lanza un conjuro de ataque provocando un cono de luz que atrapa a su oponente.
Paso atrás de 5´ y conjuro
Tira T Salvacion para no quedar insconciente CD 14
Imperturbable cae inconsciente al tatami. Se conoce que la carga le había sacado de su habitual estado de concentración.
Tirada: 1d20(+6)
Motivo: Moment of perfect mind
Dificultad: 14+
Resultado: 1(+6)=7 (Fracaso)
En fin... 2, 5 y 1...
Has tenido suerte. Enhorabuena.
Tirada: 1d100
Motivo: Fallo arcano
Dificultad: 10+
Resultado: 79 (Exito)
Se me olvidó el fallo arcano por la armadura.
Porque poco no volví a caer con el primer golpe, jeje
Si como describes tienes cuero tachonado es 15%
La magia de Ambrosius deja helada a la grada, que tarda unos segundos en reaccionar pero enseguida ovaciona a su nuevo héroe.
-¿Has visto eso?--comenta uno de los sanadores que sacan de la arena a Imperturbable--Así me gusta, sin sangre. No como en los otros tatamis, que luego nos toca a nosotros reparar huesos y tendones.
-Sí, tienes razón Rodericus. Creo que hoy llegaremos pronto a casa. ¡Je, je, je!
Modron está en lo cierto con respecto al fallo arcano. En cualquier caso, el resultado es el mismo.
¡Enhorabuena, Ambrosius! ¡Mucho ánimo, Imperturbable!
Cierro la escena.