Jornada 4 (Govinda)
Govinda es la región más árida del reino. Asolada por la falta de lluvias, las altas temperaturas y las tormentas de arena, esta vasta zona se mantiene viva gracias a los adinerados comerciantes de esclavos que se refugian en los escasos oasis que hay dispersos en medio del desierto.
Hoy nos encontramos en la cuarta ronda del torneo. El jeque Abd-el-Khaled Ibn Batutta es vuestro anfitrión y, curiosamente, las gradas muestran un inmejorable aspecto, pues sólo veis bellas mujeres provenientes del exquisito harén del señor de las dunas.
Además de mover las fichas en el tablero, indicad en qué posición (x,y) termináis cada asalto en esta escena para que la cosa vaya más rápida y podáis jugar varios turnos sin necesidad de que entre yo a avanzar nada.
Las casillas (7,6) y (7,7) contienen una fuente y no os podéis colocar en las mismas ni pasar por ellas. Cualquier tirada de ataque a distancia que las cruce sufrirá un -1.
Ahora, tirad iniciativa y comenzad el asunto. Yo estaré revisando y resolviendo las dudas que me planteéis desde una cómoda butaca.
¡Buena suerte!
Una mujer menuda y fuerte aguarda al otro lado de la arena a que suenen los cuernos que anuncian el comienzo de la contienda. Su pelo corto y despeinado se agita ante el temblor producido al apretar los dientes en un gesto de rabia contenida. Un tatujae emborrona su mejilla blanca, sin que se pueda discernir su dibujo desde esta distancia.
Por detrás de su hombro, varias jabalinas asoman sus picas como una hilera de dientes. Sus ropas y sus curvas son ocultadas por una malla metálica bastante ceñida, sobresaliendo del cuello de la armadura unos pomposos volantes escarlata pertenecientes a la camisa que la viste debajo. Un cinto entalla su figura, ciñendo el camisote a la altura de las caderas y dejando que la malla caiga a modo de faldón. Más abajo, sus rodillas musculadas hasta las que llegan dos botas de piel. Cuelgan del cinto dos adornos: en su cadera izquierda una pequeña bolsa de cuero; en su cadera derecha una daga enfundada y ornamentada.
Su mano izquierda está desnuda, sujetando una larga lanza más alta que ella. La lanza larga sigue entre ella y su oponente hasta ser sujetada por la mano derecha, oculta tras un descomunal guantelete armado de púas.
Tirada: 1d20(+6)
Motivo: Iniciativa
Resultado: 10(+6)=16
Un elfo portando un arco largo y un escudo de rodela. En su cinto, una espada larga. Viste ropas de color marrón oscuro que dejan ver una armadura de cuero reforzado por debajo.
Tirada: 1d20(+7)
Motivo: Iniciativa
Resultado: 11(+7)=18
Un elfo esbelto de metro y medio. De pelo castaño, parece el elfo estándar: espada larga y arco largo.
Iniciativa: 18.
Posición inicial de Disi: (3,3).
Arco en mano y mirando a su alrededor, Disi se mueve por el multiazulado ring y dispara una flecha.
Tirada: 1d20(+5)
Motivo: Flechazo
Resultado: 19(+5)=24
Tirada: 1d8
Motivo: Daño
Resultado: 1
Se mueve hasta (1,6).
La flecha iba bien dirigida, pero al final solo le rasgó la cara.
Deberías tener cuidado con a quién disparas tus flechas, o tendré que enfadarme contigo.
Agarra con tranquilidad su medallón y se concentra para conjurar.
¡¡Ausblugg!!
Con la confianza que le da el haberse imbuído con el poder de su oración, avanza hacia su enemigo.
De 11,10 a 4,7
Conjuro y me muevo 40'
Impacto verdadero, supongo.
Disi dispara sin puntería y se aleja con el arco en una de sus manos.
Tirada: 1d20(+5)
Motivo: Flechazo
Resultado: 5(+5)=10
Me muevo a (5,2).
Sí, impacto verdadero. Hice ctrl+C de las palabras mágicas usadas en el primer combate y ahora uso siempre las mismas. Por eso no estaba especificando.
¡¡¡Ivnes!!!
Unas nuevas palabras mágicas. Los ojos de la muchacha empiezan a llorar lágrimas de sangre. También brota líquido rojo de la punta de la lanza.
Avanza con tranquilidad. No quiere alterarse. No quiere dejar que la magia tome el control de sus emociones. Simplemente quiere hacer lo que ha venido a hacer: ganar un combate en Govinda.
Agita su lanza y la ensarta en el elfo.
Se limpia las lágrimas de sangre con la manga de la camisa.
Me he manchado. Creo que me compraré una camisa nueva antes del próximo combate.
Tirada: 1d20(+22)
Motivo: Ataque lanza larga con -5 puntos de vida
Resultado: 5(+22)=27
Tirada: 1d8(+3)
Motivo: Daño lanza larga
Resultado: 8(+3)=11
Tirada: 3d6
Motivo: Daño adicional por conjuro
Resultado: 11
De 11,10 a 4,7
De 4,7 a 6,4
Lanzo un conjuro gratuito, avanzo y ataco.
El pobre Disi no puede hacer nadie contra alguien que usa magia otorgada por los dioses.
¡Muy bien, Ulti! Me parece muy buena la combinación de True Strike con Blade of Blood. Ideal para luchar contra alguien que no sea un bárbaro cargando ;-)
Solo corregir una cosa que pusiste mal, pero que no afecta: el conjuro no lo lanzas como acción gratuita (que se pueden hacer muchas en un turno) sino como acción rápida (cuyo límite es de solo una).
¿Ves, máster, la diferencia? Mi d8 me pone 1 y el suyo 8. Mmmm XD
Eso, acción rápida. Ya llevo dos combates seguidos liándome con la terminología.
Suerte para el resto del torneo.
La ensangrentada lanza de Ultimerian atraviesa rabiosamente al elfo arquero, que cae al suelo cuando la sacerdotisa recupera el control de su arma en un gesto reflejo. Casi al unísono, la multitud comienza a vitorear a la vencedora con todas sus fuerzas. La clérigo del tatuaje en el rostro es una heroína para todas aquellas mujeres cuyas vidas discurren tranquilas en el harén de Govinda.
¡Enhorabuena, Braderick! ¡Mucho ánimo, Sergio!
Cierro la escena.