Jornada 10 Hrishikesa
La décima jornada del torneo también tiene lugar en la torre de Sridhara. Sin embargo, en esta ocasión los combates se celebran en la sala de adivinaciones o Hrishikesa. Conocida en los cuatro puntos cardinales por ser una de las estancias más protegidas de la famosa biblioteca arcana, todos los gladiadores os sentís más que honrados de que os hayan permitido siquiera entrar para verla.
Cuando subís al tatami una cúpula de vivos colores en movimiento refulge y brilla cambiando el aspecto de la arena en todo momento. Es como si la magia que os rodea disfrutara del evento que se avecina.
Respecto al público asistente, podéis oir sus murmullos pero la oscuridad que envuelve el tatami no os permite discenirlo.
Os ruego que subáis la descripción del pj en el primer post de cada combate, así como que indiquéis con claridad qué objetos portáis en las manos. Recordad que el tablero sólo es para indicar la posición, las tiradas se harán por aquí.
Además de mover las fichas en el tablero, indicad en qué posición (x,y) termináis cada asalto en esta escena para que la cosa vaya más rápida y podáis jugar varios turnos sin necesidad de que entre yo a avanzar nada.
Os recuerdo que todavía contais con el objeto que os regaló Sridhara.
Ahora, tirad iniciativa y comenzad el asunto. Yo estaré revisando y resolviendo las dudas que me planteéis desde una cómoda butaca.
¡Buena suerte!
Una mujer menuda y fuerte aguarda al otro lado de la arena a que suenen los cuernos que anuncian el comienzo de la contienda. Su pelo corto y despeinado se agita ante el temblor producido al apretar los dientes en un gesto de rabia contenida. Un tatujae emborrona su mejilla blanca, sin que se pueda discernir su dibujo desde esta distancia.
Por detrás de su hombro, varias jabalinas asoman sus picas como una hilera de dientes. Sus ropas y sus curvas son ocultadas por una malla metálica bastante ceñida, sobresaliendo del cuello de la armadura unos pomposos volantes escarlata pertenecientes a la camisa que la viste debajo. Un cinto entalla su figura, ciñendo el camisote a la altura de las caderas y dejando que la malla caiga a modo de faldón. Más abajo, sus rodillas musculadas hasta las que llegan dos botas de piel. Cuelgan del cinto dos adornos: en su cadera izquierda una pequeña bolsa de cuero; en su cadera derecha una daga enfundada y ornamentada.
Su mano izquierda está desnuda, sujetando una larga lanza más alta que ella. La lanza larga sigue entre ella y su oponente hasta ser sujetada por la mano derecha, oculta tras un descomunal guantelete armado de púas.
Tirada: 1d20(+6)
Motivo: Iniciativa
Resultado: 18(+6)=24
El conocido como Imperturbable es un hombre silencioso. Lleva una simple túnica de algodón sucia y unas sencillas sandalias. Sobre la vestimenta una sencilla camisa de mallas atada por un cinturón del que cuelga un mangual. Un escudo de madera le sirve para protegerse y un arnés le cruza el cuerpo del que se sostienen varias lanzas cortas.
Su piel está muy bronceada, señal de que proviene de una región soleada y el rostro es serio y, a pesar de su juventud porta las inclemencias de la región de la que proviene. Tiene un cuerpo fornido a pesar de su juventud y unos movimientos rápidos a pesar de la armadura que porta.
En una mano lleva un escudo mientras que en la otra su popular arma contundente (flail)
Tirada: 1d20(+5)
Motivo: Iniciativa
Resultado: 1(+5)=6
¿Voy haciendo la tirada de salvación?
¡Ja, ja, ja! Igual te llevas una sorpresa, Modron. xD
Turno de Ultimerian.
Noto la presión de ganar el torneo... No me cabe duda de que mis perseguidores ganarán sus respectivos combates...
¡¡Ausblugg!!
Las palabras mágicas de la clériga no se materializa en nada visible. Todo parece seguir tal cual. Pero aún así, en su interior, vuelve la confianza de otras veces.
No perderé... no perderé...
Voy a ganar este combate.
Avanza por el tatami con paso seguro. Los dioses están con ella.
De 15,9 a 9,9
Lanzo conjuro y me muevo.
¡¡Ausblugg!! = Impacto verdadero.
Igual me paso de puntilloso en mi cruzada contra los abusos de las armas de dos manos (que el señor árbitro ya conoce) pero en las SRD podemos leer:
"Putting a weapon away so that you have a free hand, requires a move action."
Al igual que prepararla para poder utilizarla para el combate.
Mi oponente tenía las dos manos en la lanza (asumo que preparada para el combate) y si quiere lanzar un hechizo con componente somático, al tener ataque base +0, tiene que usar una acción de movimiento para liberar una mano (literal de las SRD).
En cualquier caso, es de vital importancia para mi PJ saber esto y por eso invoco al señor árbitro.
Creo que Modron está en lo cierto. ¿Alguna alegación en su defensa, Braderick?
Por cierto, he estado indagando y no hay nada oficial al respecto en ninguno de los foros oficiales de Wizards.
En el foro de Paizo no hay pronunciamiento oficial al respecto, los que discuten hablan de que sean acciones gratuitas lo de las manos y las armas 2M pero afirman que nada en el reglamento respalda su postura.
A los que toman mi postura nos llaman "hardcore rules lawyers" xDDDDD
Creo que voy a dejar de dar por saco con esto. Acabo de ver a James Jacobs decir que quitar y poner la mano de un arma de 2 manos era una acción gratuita.
Así que, Ultimerian, haga usted el favor de hacerme un ataque de oportunidad que voy a entrar a intentar pegarte. Solo espero superar ese lanzazo con True Strike que me tienes preparado. Lástima que no pudiera alejarme a un sitio donde no me llegases con una carga... Te hubiera hecho perder ese ataque corriendo por ahí...
Señor DM, los tatami son muy cortos :P
Evidentemente, Medea se merece una disculpa aunque sigo pensando que eso hace a las armas a 2 manos demasiado buenas...
Por cierto, que uso mi postura con mi enemigo para una CA total de 20 (contando mi objeto +1)
No hay por qué disculparse, hombre. Si me apuras, al contrario, debo agradecerte todo lo que me has ido enseñando estos años por la web. xD
De todas formas, solo había dicho unas palabras mágicas, no hice ningún pase de manos somático.
Para conjuros que sí requieran de componente somático alego: tirar un arma al suelo para tener las manos libres es acción gratuita, y el sentido común me dice que eso no lleva más tiempo que soltar la mano un momento. Al contrario, si tener la mano libre un momento para lanzar un conjuro supusiese una acción de movimiento, sería el equivalente a tirar el arma al suelo y recogerla del suelo (acción de movimiento) tras conjurar, cosa que en comparación debería llevar más tiempo. Lo digo para participar del debate... ;P
Sobre el combate: no ejerzo mi derecho a ataque de oportunidad, puedes atacarme directamente.
Imperturbable se acerca con cautela a su contrincante observándola con atención y buscando cualquier punto flaco en sus defensas. Cuando cree haberlo visto eleva su arma y asesta un golpe duro en uno de sus flancos. No obstante, ella parece dura de pelar...
Tirada: 1d20(+6)
Motivo: Concentración (maniobra)
Resultado: 17(+6)=23
Tirada: 1d20(+4)
Motivo: Ataque desprevenido
Resultado: 16(+4)=20
Tirada: 1d8(+2)
Motivo: Flailazo
Resultado: 3(+2)=5
Tirada: 1d6
Motivo: Maniobra
Resultado: 5
Asumo que con 23 supero tu CA así que te hago un ataque considerándote desprevenida (sin destreza ni bonos de esquiva).
Serían 10 de daño si acierto a CA 20 estando tú desprevenida.
Me quedo en 9,10
Se resiente. Ha sido un buen golpe, pero se asombra de haberse enfrentado a bárbaros con golpes más demoledores y una técnica tan pobre... Mientras que este experto de técnica depurada... Bueno, vale, le ha dolido mucho. Pero el dolor siempre fue un compañero de fatigas de Ultimerian.
Lanza un escupitajo de sangre al suelo. Sabe que no está bien, que en las torres de hechicería no se debe andar manchando el suelo... Pero ese escupitajo va a pasar ampliamente desapercibido con la hora de la sangre.
Retrocede un paso para tener a Imperturbable a distancia de lanzada.
¡¡¡Ivnes!!!
El segundo conjuro cierra su combinación. Del cuerpo de Ultimerian, sus ojos, sus heridas y hasta su lanza brota la sangre.
¡Cómo voy a dejar el suelo!
Y clava su lanza.
Tirada: 1d20(+22)
Motivo: Ataque con lanza, recibiendo 5 puntos de daño por conjuro inmediato
Resultado: 20(+22)=42
Tirada: 1d20(+22)
Motivo: Confirmación de crítico
Resultado: 4(+22)=26
Tirada: 1d8(+3)
Motivo: Daño normal
Resultado: 2(+3)=5
Tirada: 2d8(+6)
Motivo: Daño adicional por crítico
Resultados: 2(+6)=8, 2(+6)=8
Tirada: 3d6
Motivo: Daño adicional por conjuro inmediato
Resultado: 10
Daño total 25.
Por lo que veo Endurance + Diehard lo que te da un total de 19 puntos de vida y como has recibido 10+5+1...
Y por si tu combo no fuera suficiente, vas y sacas un crítico XDDDDDD
En fin, nada habría podido hacer contra ese crítico y con el campo tan corto no había manera de hacerte perder el True Strike (y mira que lo miré por todos los lados)
True Strike + Blood blade -- interesante combo de 2 asaltos. Bien jugado.
A pesar del fuerte y preciso impacto que le había propinado Imperturbable, la sorprendente Ultimerian hace gala del inmenso poder divino que lleva dentro para replicar con un salvaje lanzazo directamente al corazón del joven luchador, que cae muerto de ipso facto sobre la arena.
Desde la profunda oscuridad que rodea el luminoso tatami, una fuerte ovación de aplausos felicita la vencedora del emocionante combate.
Yo lo flipo con Modron. Reconoce a los oponentes y sus habilidades con una precisión pasmosa.
¡Enhorabuena, Ultimerian! ¡Mucho ánimo, Imperturbable!
Cierro la escena.