Jornada 11 (Padmanabha)
Nos encontramos ante la última jornada del legendario torneo de sangre. El esperado evento tendrá lugar en las solitarias ruinas de Padmanabha, otrora centro cultural y religioso del reino. Sin embargo, actualmente lo único que queda de este sagrado lugar son una multitud de edificios colapsados y estatuas derribadas. De hecho, los restos de piedra tallada salpican el suelo por doquier, perjudicando el libre movimiento de los participantes sobre el tatami.
El gran cataclismo acabó con el esplendor de la Ciudad Prohibida cuando los dioses decidieron explicarnos el lugar que ocupamos en el universo. Y ahora el recinto abandonado de Padmanabha nos sirve de recordatorio al respecto.
El combate se dirimirá en el templo maldito de los dragones, donde se encuentra la única efigie que logró sobrevivir indemne al castigo divino. Se trata de la gigantesca representación de un apacible dragón oriental, cuya vasta figura queda difuminada continuamente por la insistente bruma que en todo momento os acompaña esta mañana.
Por último, justo antes de saltar a la arena se os informa de los peligros que pueden entrañar los sortilegios aleatorios que los sacerdotes y magos de la organización han creado para vosotros.
¡Adelante, valientes! ¡Luchad como héroes y demostrad quienes sois sin importar vuestra posición en el ránking de sangre!
No os podéis colocar en las casillas que ocupa la estatua del dragón ni pasar por ellas. Cualquier tirada de ataque a distancia que las cruce sufrirá un -1.
Todas las casillas son terreno difícil (no se puede cargar y cuesta el doble moverse por cada una de ellas, lo que también impide dar pasitos de 5 pies). Además, la niebla que constantemente os envuelve hace que todos los ataques sufran de ocultación (20% de fallo).
Cada asalto tenéis un 50% de que el suelo que pisáis lance sobre vosotros uno de los siguientes conjuros (con nive de lanzador 1). Debéis tirar ese porcentaje (tirad 1d100, donde 51 o + no ocurre nada) y, en caso positivo, un 1d8 para ver el resultado:
1- Perdición (TS Voluntad CD 13)
2- Atontar (TS Voluntad CD 12)
3- Llamarada (TS Fortaleza CD 12)
4- Resistencia
5- Orientación divina
6- Bendecir
7- Escudo de la fe
8- Curar heridas leves
Y, por supuesto, contais con el objeto que os regaló Sridhara.
¡Buena suerte!
Gonthar Puño Iluminado es un semiorco de gran talla, con la piel, los ojos y el cabello de color grisaceo, casi ceniciento.
Viste con una armadura de cuero tachonado, rajada por multiples lugares y que apenas cubre el poderoso torso del semiorco y un simbolo sagrado, de Gruumsh cuelga de su cuello. En su espalda se aloja un espadón mientras que en sus manos porta una Bisarma, un arma similar a una lanza pero terminado en una cuchilla curva en el lugar de la punta recta.
Se alza ante tí, imponente, pero tranquilo, confiado por sus habilidades. Aferra el arma con ambas manos, besa el simbolo sagrado y se coloca en posición de combate mientras te mira y susurra - ¡Comencemos!
Tirada: 1d20(+1)
Motivo: Iniciativa(ganaré, porque siempre que me viene mal, gano la iniciativa :(
Resultado: 15(+1)=16
no te digo...
Ambrosius es un humano con el pelo rubio y la piel broceada. En apariencia ligero de peso, pero vestido con una armadura de cuero tachonado y un lanza en sus manos.
Además lleva en una de sus manos un pergamino.
Tirada: 1d20(+1)
Motivo: Iniciativa
Resultado: 20(+1)=21
Ambrosius comienza el combate y de repente un rayo de luz sale de sus manos e impacta en su enemigo.
Tirada: 1d100
Motivo: Recibir conjuro
Dificultad: 51+
Resultado: 57 (Exito)
Tirada: 1d100
Motivo: Fallo arcano Proyectil magico
Dificultad: 15+
Resultado: 66 (Exito)
Tirada: 1d4(+1)
Motivo: Daño
Resultado: 2(+1)=3
Con toda la calma del mundo me dirijo hacia mi rival, pero al abandonar la baldosa, esta brilla como en combates anteriores, aunque esta vez la suerte está conmigo, noto como Gruumsh en persona observa mi combate, la luz de la baldosa se deposita suavemente sobre mi piel con un brillo verduzco y, ahora más confiado, me dirijo hacia mi rival
Tirada: 1d20
Motivo: ¿Evito el conjuro? (11 o más lo evito)
Dificultad: 11+
Resultado: 1 (Fracaso)
Tirada: 1d8
Motivo: Conjuro
Resultado: 5
Orientación divina
Ambrosius avanza hacia su rival sin sufrir el efecto de los conjuros del suelo y de repente un cono de luces de colores surge de sus manos alcanzando a su rival.
Tirada: 1d100
Motivo: Sufrir conjuro
Dificultad: 51+
Resultado: 53 (Exito)
Tirada: 1d100
Motivo: Fallo arcano rociada color
Dificultad: 15+
Resultado: 68 (Exito)
Rociada de color TS dificultad 14
Cuando mi rival comienza a obrar el conjuro, la rabia de mi sangre se agolpa en mi cabeza, transmitiendo ese brillo rojizo a mis pupilas, el haz de luces cambiantes golpea mi rostro tratando de confundirme, pero es mayor mi ansia de guerra y venganza que ese débil conjuro.
De lo profundo de mi garganta surge un rugido mostrando mis amarillentos colmillos mientras doy un paso hacia el Conjurador, la baldosa vuelve a brillar y, de nuevo, la gracia de Gruumsh desciende sobre mí, guiando mis brazos.
Tratando de acabar rápidamente con él, alzo mi bisarma en toda su longitud y la descargo en un poderoso golpe descendente, pero parece que Gruumsh no quiere ver este combate finalizado, el escurridizo humano, se aparta en el último momento de mi golpe haciendo que mi arma golpee violentamente contra el suelo y casi arrebatandola de mis manos.
Tirada: 1d20(+5)
Motivo: Voluntad (sumo la rabia y +1 por Orientación divina, gastandose en el momento)
Dificultad: 14+
Resultado: 13(+5)=18 (Exito)
Tirada: 1d20
Motivo: ¿Evito el conjuro? (11 o más lo evito)
Dificultad: 11+
Resultado: 7 (Fracaso)
Tirada: 1d8
Motivo: Conjuro
Resultado: 5
Tirada: 1d20(+7)
Motivo: Ataque con la bisarma (en furia + orientación divina)
Resultado: 1(+7)=8
Tirada: 1d20(+7)
Motivo: Amenaza de Pifia: Ataque con la bisarma (en furia + orientación divina)
Resultado: 17(+7)=24
El resultado es el mismo pero lo explico para evitar errores:
En el turno de Ambrosius, hago la tirada de Voluntad gastando la Orientación Divina de mi primer turno y entro en rabia.
Cuando me toca a mí, vuelvo a recibir el mismo conjuro y lo gasto para el ataque que falla. Ahora mismo ya no tengo la opción del +1 por el conjuro
Una vez más Ambrosius convoca un cono de luces de colores contra su rival que lo envuelven.
Tirada: 1d100
Motivo: Evitar conjuro
Dificultad: 51+
Resultado: 93 (Exito)
Tirada: 1d100
Motivo: Fallo arcano rociada color
Dificultad: 15+
Resultado: 47 (Exito)
Si avanzaste en el tablero no lo vi. Retrocederia para lanzarte de nuevo el conjuro.
De nuevo rociada de color TS dif 14
Debido a la dificultad del terreno, no puedes dar pasitos de cinco pies, Rodric. Así que si quieres moverte y lanzar el conjuro, te comerías un AdO por parte de Sammael. También puedes hacerlo a la defensiva sin moverte.
Por cierto, no hay que tirar para confirmar pifia alguna. Un uno es un fallo automático y chimpún. xD
Cita:
Ah, bueno es saberlo, nosotros siempre confirmamos las pifias tambien, puede ser una regla de la casa tambien
Tirada: 1d20(+6)
Motivo: Conjurar defensiva
Resultado: 17(+6)=23
Supongo que paso la tirada...
Va a ser que sí. xD
Turno de Gonthar. Y no olvides hacer primero la TS de Voluntad a CD 14.
De nuevo las luces surgen de las manos de mi rival, bajando la guardia, alzo mi arma para golpearle aprovechandolo pero entre el conjuro y que Ambrosius esperaba este golpe bajando la guardia adrede, mi golpe falla*
De nuevo mi rabia combativa, protege mi mente del efecto del conjuro.
Cuando el haz se disipa, mis pupilas se tornan del todo rojizas y las venas de mi cuerpo pulsan sobresaliendo de mis poderosos brazos,avanzo un paso hacia Ambrosius asiendo la bisarma como si de una lanza se tratara, y lanzo un golpe un par de rápidos golpes paralelos a la superficie del suelo, alcanzando con uno de ellos al hechicero y abriendo un profundo corte en su costado.
Tirada: 1d20(+4)
Motivo: Voluntad
Dificultad: 14+
Resultado: 16(+4)=20 (Exito)
Tirada: 1d20
Motivo: ¿Evito el conjuro? (11 o más lo evito)
Dificultad: 11+
Resultado: 19 (Exito)
Tirada: 1d20(+6)
Motivo: Ataque con la Bisarma (en furia)
Resultado: 8(+6)=14
Tirada: 2d4(+7)
Motivo: Daño con la Bisarma (porque creo que si que impacto)
Resultado: 5(+7)=12
Tirada: 1d20
Motivo: Impacto por la ocultación? (5 o más impacto)
Dificultad: 5+
Resultado: 15 (Exito)
* descripción del AdO al cual no tengo derecho XD.
Te falta tirar el porcentaje de fallo por la niebla, Gonthar.
Caigo?? Me pillas en blanco...
A pesar de las extrañas lucecitas que no paran de castigarle la mente, el semiorco logra impactar con un poderoso tajo de su arma, que es suficiente para acabar con el hechicero. El pobre Ambrosius cae inconsciente al tatami mientras balbucea algo ininteligible. Luego ambos contendientes sois llevados a las celdas de aislamiento para aguardar el desenlace del torneo.
Disculpad, que se me pasó cerrar la escena.
¡Enhorabuena, Sammael! ¡Mucho ánimo, Rodric!
Ahora sí que la cierro.