Jornada 2 (Narayana)
La segunda jornada del torneo tiene lugar en un recinto distinto. Esta vez la comitiva de luchadores, organización y público se desplaza hasta las orientales montañas nubladas para celebrar el encuentro en Narayana. Se trata de un espectacular emplazamiento natural donde un largo linaje de monjes ascetas ha decidido recluirse para alcanzar la perfección y el equilibrio entre la mente y el espíritu.
Cuando el juez de la arena os invita a subir al tatami, la grada enloquece enfervorizada con la perspectiva de un nuevo y apasionante combate.
Además de mover las fichas en el tablero, indicad en qué posición (x,y) termináis cada asalto en esta escena para que la cosa vaya más rápida y podáis jugar varios turnos sin necesidad de que entre yo a avanzar nada.
Ahora, tirad iniciativa y comenzad el asunto. Yo estaré revisando y resolviendo las dudas que me planteéis desde una cómoda butaca.
¡Buena suerte!
Os abro la escena ahora porque Sammael comentó el tema de poder conectarse sólo al mediodía. Al resto los pondré en marcha por la tarde.
Aquí tenéis la iniciativa de Gonthar:
Tirada: 1d20(+1)
Motivo: Iniciativa contra Buruntur para agilizar
Resultado: 8(+1)=9
Buruntur no oculta su ascendencia tribal, gigantescos tatuajes invaden las partes de su piel que no cubren una tosca armadura de cuero bien reforzada. Incluso su rostro, el que parece querer ocultar a toda costa tras una desaliñada barba, está marcada por diversos tatuajes. Todo ello parece formar una horrenda combinación con el color grisáceo de su piel y las infinitas cicatrices que la inundan. Un halo blanquecino parece brillar a su alrededor, lo que le proporciona un aspecto más siniestro, si cabe.
A su espalda pueden verse dos lanzas en cruz que parece tener a mano para usarlas rápidamente, también a su espalda lleva un escudo y de su cinto cuelga una poderosa maza. En sus manos sustenta una pequeña ballesta.
Tirada: 1d20(+6)
Motivo: Iniciativa
Resultado: 6(+6)=12
Vamos, Buruntur. Te toca. No andéis esperándome. xD
Buruntur dispara su ballesta y al observar que falla, la tira al suelo con raabia y desenvaina una de sus lanzas.
Tirada: 1d20(+2)
Motivo: Ataque Ballesta
Resultado: 3(+2)=5
¡Qué prisas! mira lo que me has hecho hacer... xDDDD
No me muevo.
Mi aura activa es Escudo de Energía
Gonthar Puño Iluminado es un semiorco de gran talla, con la piel, los ojos y el cabello de color grisaceo, casi ceniciento.
Viste con una armadura de cuero tachonado, rajada por multiples lugares y que apenas cubre el poderoso torso del semiorco y un simbolo sagrado, de Gruumsh cuelga de su cuello. En su espalda se aloja un espadón mientras que en sus manos porta una Bisarma, un arma similar a una lanza pero terminado en una cuchilla curva en el lugar de la punta recta.
Se alza ante tí, imponente, pero tranquilo, confiado por sus habilidades. Aferra el arma con ambas manos, besa el simbolo sagrado y se coloca en posición de combate mientras te mira y susurra - ¡Comencemos!
Te dejo la descripción de Gonthar, que esta mañana se me ha pasado. Disculpa, Caelestis.
El pivote de mi rival golpea inofensivamente en mi armadura, momento en el que mis ojos se inflaman en rabia y con una veloz carrera trato de golpear a mi enemigo.
Tirada: 1d20(+8)
Motivo: Ataque con... Espadón o Bisarma, depende de las condiciones. Sumo +2 por la carga.
Resultado: 15(+8)=23
Tirada: 2d6(+7)
Motivo: Daño del Espadón ya que por la descripción creo que las lanzas son cortas, aunque tiraré el de la bisarma tb para agilizar
Resultados: 4(+7)=11, 3(+7)=10
Tirada: 2d4(+7)
Motivo: Daño de la bisarma si la lanza que llevas es larga
Resultado: 2(+7)=9
- Puntualizaciones:
Desconozco si las armas que llevas en las manos, las lanzas, son largas o cortas. Hago la tirada de ataque pero lo dejo con condicionantes:
Opción A) la lanza es corta. Dejo caer la bisarma y entro en furia, ambas son gratuitas, cargo contra tí mientras desenvaino mi espadón como parte del movimiento y te golpeo con él.
Opción B) La lanza es larga. Entro en furia y cargo contra tí para golpearte con la bisarma.
Asaltos en furia: 1
Daño infligido:
Si es con el espadón: 14
Si es con la Bisarma: 9
Te dejo esto marcado sólo para el director, por si acaso tiene varias lanzas de distintos tamaños.
Armado con su arma de alcance, el bárbaro semiorco se lanza a por el chamán del dragón y le abre un tajo casi mortal en un costado.
Abro tu post anterior, Sammael.
El arma de Buruntur no tiene alcance, pero Gonthar no puede cargar con el espadón. Desenvainar es una acción de movimiento que puede realizarse como parte de un movimiento si el ataque base es +1. No obstante, cargar no es una acción de movimiento (a pesar de que te mueves), sino de asalto completo. Por lo tanto, Gonthar ataca con la bisarma.
Turno de Buruntur!
Buff, estoy megaempanado, cambio el aura a Vigor
Buruntur lanza un grave rugido antes de embestir con su lanza.
Tirada: 1d20(+3)
Motivo: Ataque Lanza
Resultado: 13(+3)=16
Tirada: 1d20(+3)
Motivo: Ataque Lanza
Resultado: 1(+3)=4
Tirada: 1d8(+4)
Motivo: Daño Lanza
Resultado: 1(+4)=5
Le he dado dos veces sin querer a tirar el dado en el ataque, supongo que vale la primera y mierda de daño, como siempre...
El filo de la lanza atraviesa levemente al semiorco que ahoga un gruñido en su garganta. Al ver a su rival cercano, suelta la bisarma y desenvaina su espadón mientras avanza para enzarzarse finalmente en el cuerpo a cuerpo mortal.
El gran arma golpea al hombre pero no se aprecia si la sangre brota o ni siquiera le ha herido
Tirada: 1d20(+6)
Motivo: Ataque con el espadón
Resultado: 6(+6)=12
Tirada: 2d6(+7)
Motivo: Daño del espadón (por si doy)
Resultado: 8(+7)=15
¿sumas +4 al daño con un arma a una mano?
Asaltos en furia: 2
Daño recibido: 5
Cita:
La lleva a dos manos.
El golpe de Gonthar no logra atravesar la tosca armadura de Buruntur. El semiorco suelta rápidamente la lanza y coge la maza de su cinto con ambas manos, embistiendo con todas sus fuerzas a su rival y fallando estrepitosamente.
Tirada: 1d20(+3)
Motivo: Ataque Maza de Armas
Resultado: 5(+3)=8
De nuevo enarbolo y descargo un poderoso golpe que logra superar las defensas de mi rival y provocarle un enorme tajo que amenaza con partirle por la mitad.
Tirada: 1d20(+6)
Motivo: Ataque con el espadón
Resultado: 13(+6)=19
Tirada: 2d6(+7)
Motivo: Daño ya que supongo que impacto
Resultado: 7(+7)=14
Daño recibido: 5
Daño total infligido: 23
Asaltos en furia: 3
El tajo del bárbaro semiorco es tremendamente efectivo. Uno de los brazos del chamán del dragón cae al suelo del tatami justo antes de que el maltrecho cuerpo del vencido lo siga. La multitud enloquece con la bendición que supone el derramamiento de sangre en la arena, convencidos de que este año las cosechas serán realmente buenas gracias al sacrificio de los valientes participantes en el torneo.
Se acabó, pues.
¡Enhorabuena, Sammael! ¡Mucho ánimo, Manolo!
Cierro la escena.