Jornada 8 (Vamana)
La octava entrega del torneo se disputa en el decadente barrio de Vamana. Cuna del más taimado gremio de ladrones y contrabandistas de la ciudad de los dos ríos, este lugar rebosa peligro incluso en el desagradable olor que caracteriza a sus calles.
Por fortuna para los luchadores, la organización ha tenido a bien supervisar personalmente la seguridad de la comitiva y ha registrado el tatami de sangre palmo a palmo, incluso hay quien dice que tanto los arcanistas como los sacerdotes han aprovechado el momento para aportar su granito de arena a la jornada.
Os ruego que subáis la descripción del pj en el primer post de cada combate, así como que indiquéis con claridad qué objetos portáis en las manos. Recordad que el tablero sólo es para indicar la posición, las tiradas se harán por aquí.
Además de mover las fichas en el tablero, indicad en qué posición (x,y) termináis cada asalto en esta escena para que la cosa vaya más rápida y podáis jugar varios turnos sin necesidad de que entre yo a avanzar nada.
Cada asalto tenéis un 50% de que el suelo que pisáis lance sobre vosotros uno de los siguientes conjuros (con nive de lanzador 1). Debéis tirar ese porcentaje (tirad 1d100, donde 51 o + no ocurre nada) y, en caso positivo, un 1d8 para ver el resultado:
1- Perdición (TS Voluntad CD 13)
2- Atontar (TS Voluntad CD 12)
3- Llamarada (TS Fortaleza CD 12)
4- Resistencia
5- Orientación divina
6- Bendecir
7- Escudo de la fe
8- Curar heridas leves
Ahora, tirad iniciativa y comenzad el asunto. Yo estaré revisando y resolviendo las dudas que me planteéis desde una cómoda butaca.
¡Buena suerte!
De nuevo os recuerdo que el conjuro que podáis recibir por las runas del suelo entra en efecto al comenzar vuestro turno.
Ambrosius es un humano con el pelo rubio y la piel broceada. En apariencia ligero de peso, pero vestido con una armadura de cuero tachonado y un lanza en sus manos.
En cuanto se materializa en el ring se da cuenta de la cantidad de trampas mágicas pero logra concentrarse para iniciar el combate.
Tirada: 1d20(+1)
Motivo: Iniciativa
Resultado: 20(+1)=21
En espera
Tungur había logrado vencer en su ultimo combate en el último momento. Habia sido una buena lucha, ya que el semiorco era un buen guerrero. Por desgracia ahora le tocaba contra un hechicero según le habían dicho. Y para acabarlo de arreglar, el lugar de lucha era parecido al anterior. Lleno de trampas mágicas.
Al menos esta vez no habían intentado explicarselas. Despues de lo que le ocurrió al anterior que lo intentó.
Tirada: 1d20(+5)
Motivo: Iniciativa
Resultado: 7(+5)=12
Tungur es un joven atletico de piel bronceada. El más alto y fuerte de su tribu pese a su edad. Está claro que algún día se convertirá en el jefe, y no sólo porque sea hijo del mismo. Empezó a usar las armas en cuanto pudo caminar. Nació en medio de una batalla contra un clan vecino,y su madre jura que lloraba porque no podía participar en la lucha.
Vestido con un simple cuero reforzado, su enorme espadón a la espalda y una enorme lanza en la mano es un fiero combatiente.
Pues nada. No gané la iniciativa. Una lastima.
Ambrosius convoca un rayo de luz que impacta de lleno sobre su rival. Tras el conjuro se mueve por el terreno de combate sin sufrir efecto alguno por las trampas que lo rodean.
Tirada: 1d100
Motivo: Fallo arcano Proyectil magico
Dificultad: 15+
Resultado: 64 (Exito)
Tirada: 1d4(+1)
Motivo: Daño
Resultado: 2(+1)=3
Tirada: 1d100
Motivo: Posibilidad sufrir conjuro
Dificultad: 50+
Resultado: 60 (Exito)
Acabo en (13,11)
Tungur había estado observando al hechicero con detenimiento, esperando que le lanzara algún conjuro que afectara su mente. En cambio se sorprendió cuando vio aparecer un rayo de luz que impactó sobre él.
Se asustó pensando que sería algún rayo mortal, pero enseguida notó el escozor de una herida. Debía ser alguna especie de ataque.
Sonriendo tiró su lanza al suelo y rugió salvajemente, despues salió corriendo contra su contrincante mientras desenfundaba su enorme mandoble. Ni se acordaba que podían haber trampas mágicas por el suelo, por fortuna no se activó ninguna.
Al llegar a la altura de Ambrosius descargó su enorme espada en un potente golpe. El ataque fue tan poderoso que partió a su rival por la mitad. Lamentablemente no había nadie para verlo.
Tirada: 1d100
Motivo: Conjuro aleatorio
Dificultad: 51+
Resultado: 72 (Exito)
Tirada: 1d100(+8)
Motivo: Ataque con espadón
Dificultad: 51+
Resultado: 93(+8)=101 (Exito)
Tirada: 1d20(+8)
Motivo: Ataque con espadón
Resultado: 20(+8)=28
Tirada: 1d20(+8)
Motivo: Posibilidad de critico
Resultado: 17(+8)=25
Tirada: 2d6
Motivo: Daño
Resultados: 3, 5
Tirada: 2d6
Motivo: Daño Critico
Resultados: 4, 4
Entro en rabia, suelto la lanza y cargo contra Ambrosius desenfundando el mandoble hasta la casilla (12,11). Supongo que confirmo critico.
Daño: 14
Daño critico: 28
El rápido movimiento del imponente luchador de piel bronceada coge por sorpresa al confiado hechicero de cabellos rubios. El tajo es sumamente bestial y Ambrosius cae al tatami en dos mitades mientras Tungur jadea bajo los efectos de la impresionante furia bárbara.
Tungur, no puedes desenfundar mientras cargas. En cualquier caso el resultado es el mismo. xD
¡Enhorabuena, Death! ¡Mucho ánimo, Deivid!
Cierro la escena.