1) Libros permitidos
* Manual del Jugador
* Guía del Dungeon Master
* Manual del Jugador II
* Todos los "Completos"
* Compendio de Conjuros
* Manual de Psiónica Expandido
* Magic of Incarnum
* Tome of Battle
* Tome of Magic
2) Personajes
* Nivel efectivo 1, con las siguientes tiradas de características: 15, 14, 13, 12, 10 y 8.
* Dinero inicial: media de la clase escogida.
* Importante: colgar la ficha en el apartado Notas del jugador.
3) Formato
* Modo uno contra uno en una arena delimitada (salir de la misma equivale a perder).
* Liguilla en la que todos los contendientes se enfrentarán al resto de participantes.
* En caso de empate a puntos al final del torneo, el campeón se dirimirá en un combate único al estilo todos contra todos (entre los finalistas).
* Sólo el máster y los dos implicados en cada arena podrán ver el combate. Los demás conocerán únicamente el resultado del mismo.
* Los luchadores comenzarán a 55 pies de distancia.
* Al comienzo de cada combate los pjs tendrán disponibles todos sus recursos diarios.
4) Otros
* Aunque el ritmo es alto, siempre que se avise, no habrá problema en esperar a nadie los días que haga falta.
* Toda tirada que no tenga incluido el motivo de la misma será considerada nula. En caso de querer usar una habilidad especial en un ataque, si no se detalla en la tirada de ataque, no habrá tal habilidad. (Ejemplo: Si se usa el ataque poderoso, se tendrá que decir que se ataca, que se usa el ataque poderoso y la cantidad que se reduce para aumentar daño).
* Los tableros serán utilizados únicamente como referencia, la descripción del ataque y las tiradas se harán en la escena del combate.
Modelo de ficha a utilizar
Nombre del personaje (Nombre del Jugador)
Sexo, raza, clase y nivel
Experiencia: 0
Tipo tamaño alineamiento
Deidad patrona: deidad
Región de origen: Región
Estatura: x m., Peso: x Kg.
Ojos: color, Cabello: color, Piel: color.
Edad: x años
Fue: 8 (-1) [0 puntos, +0 racial]
Des: 8 (-1) [0 puntos, +0 racial]
Con: 8 (-1) [0 puntos, +0 racial]
Int: 8 (-1) [0 puntos, +0 racial]
Sab: 8 (-1) [0 puntos, +0 racial]
Car: 8 (-1) [0 puntos, +0 racial]
CA: x (+x Des, +x Armadura, +x Escudo), Toque x, Desprevenido x
PG: x, DG: xDx+x
TS Fort +x (+x base, +x Con), Ref +x (+x base, +x Des), Vol +x (+x base, +x Sab)
Inic: +x, Vel: x’.
Atq base: +x, Presa: +x
Atq cuerpo a cuerpo: +x arma (0d0+0/19-20 x3)
Atq a distancia: +x arma (0d0+0/19-20 x3)
Habilidades:
Abrir cerraduras: +x (x rangos, +x Des)
Arte (-): +x (x rangos, +x Int)
Averiguar Intenciones: +x (x rangos, +x Sab)
Avistar: +x (x rangos, +x Sab)
Buscar: +x (x rangos, +x Int)
Concentración: +x (x rangos, +x Con)
Con. Conjuros: +x (x rangos, +x Int)
Descifrar Escritura: +x (x rangos, +x Int)
Diplomacia: +x (x rangos, +x Car)
Disfrazarse: +x (x rangos, +x Car)
Engañar: +x (x rangos, +x Car)
Equilibrio: +x (x rangos, +x Des)
Escapismo: +x (x rangos, +x Des)
Esconderse: +x (x rangos, +x Des)
Escuchar: +x (x rangos, +x Sab)
Falsificar: +x (x rangos, +x Int)
Hablar un idioma: x rangos
Interpretar (-): +x (x rangos, +x Car)
Intimidar: +x (x rangos, +x Car)
Inutilizar mecanismo: +x (x rangos, +x Des)
Juego de manos: +x (x rangos, +x Des)
Montar: +x (x rangos, +x Des)
Moverse sigilosamente: +x (x rangos, +x Des)
Nadar: +x (x rangos, +x Fue)
Oficio (-): +x (x rangos, +x Sab)
Piruetas: +x (x rangos, +x Des)
Reunir Información: +x (x rangos, +x Car)
Saber arcano: +x (x rangos, +x Int)
Saber arquitec. ing.: +x (x rangos, +x Int)
Saber dungeons: +x (x rangos, +x Int)
Saber geografia: +x (x rangos, +x Int)
Saber historia: +x (x rangos, +x Int)
Saber local (): +x (x rangos, +x Int)
Saber los planos: +x (x rangos, +x Int)
Saber naturaleza: +x (x rangos, +x Int)
Saber nobleza, real: +x (x rangos, +x Int)
Saber religión: +x (x rangos, +x Int)
Saltar: +x (x rangos, +x Fue)
Sanar: +x (x rangos, +x Sab)
Supervivencia: +x (x rangos, +x Sab)
Tasación: +x (x rangos, +x Int)
Trato con Animales: +x (x rangos, +x Car)
Trepar: +x (x rangos, +x Fue)
Usar Objeto Mágico: +x (x rangos, +x Car)
Uso de Cuerdas: +x (x rangos, +x Des)
Dotes:
(1º) Dote
Idiomas: común,
Hechizos de clase conocidos: 0: todos; 1º.: Hechizo.
Hechizos de clase preparados: [x/x; NL xº]
1º.: Hechizo (CD x)
0: Hechizo
Rasgos raciales y de clase: rasgos
(Carga ligera hasta x lb; carga media x-x lb ; carga pesada x-x lb)
Carga actual: x lb.
Todos los contendientes saltarán a la arena con aquellos objetos que deseen en la manos. Quiero decir que podrán iniciar el combate con el escudo embrazado, las armas desenvainadas, una poción en cada mano, una o ambas manos libres, etc. No obstante, cada participante tendrá que declarar cómo comienza el combate antes de subir al tatami.