Partida Rol por web

Old Truce, Ohio

(FdJ)Ambientación y mecánicas

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06/09/2023, 20:57
Director

La Ficha

Las capacidades de un personaje se describen por medio de una serie de rasgos a los cuales se les califica con un número, en una escala del uno al diez.

Los Atributos definen las capacidades innatas de un personaje. Los atributos se mantienen fijos, no varían ni con la experiencia ni con el tiempo. Van de 4 a 10.

Las Habilidades definen las capacidades aprendidas del personaje y varían con el tiempo y la experiencia. Van de 0 a 10.

 

Atributos

En RyF hay cuatro atributos básicos: Físico, Destreza, Inteligencia y Percepción.

Físico: Es tanto la fuerza como la resistencia del personaje, su capacidad de levantar pesos, de empujar cosas, de aguantar carreras o golpes. Marca la musculatura y la capacidad aeróbica y anaeróbica.

Destreza: facilidad o soltura para mover el cuerpo y los miembros. Usado para tareas manuales o ejercicios físicos que requieran agilidad.

Inteligencia: capacidad de entender, comprender o resolver problemas, tanto mentales (enigmas) como mecánicos o de elementos físicos, (intentar ver que falla antes de hacer una reparación o resolver un puzzle respectivamente).

Percepción: el umbral de los sentidos físicos y tu capacidad de atención. También se relaciona con la capacidad para plasmar lo que captas con ellos en el desempeño de diversas disciplinas artísticas, incluida la danza y la expresión corporal

Vuestros personajes tienen 25 puntos para repartir entre atributos

 

Habilidades

Las habilidades son las capacidades aprendidas, practicadas o estudiadas de tu personaje. A diferencia de los atributos, pueden mejorar con el tiempo y la experiencia

(P)Advertir/Notar: Se utiliza para los sentidos. Ver alguien escondido, oír un tipo pisando una ramita, escuchar una conversación tras una puerta, ver algo raro en algún sitio, etcétera. Para descubrir a alguien, se tira contra su sigilo.

(P) Buscar: Permite buscar algo detenidamente con más posibilidades de encontrarlo como pasadizos secretos o puertas ocultas. Su diferencia con Advertir/Notar es que en este caso los sentidos se enfocan. No se trata de darse cuenta de algo que ocurre sino descubrir algo que no está a simple vista

(P) Armas distancia Representa el conocimiento y la experiencia de uso con armas a distancia. A mayor nivel, mayor probabilidad de acertar y golpear blancos lejanos (enemígos, objetos). Esto incluiría armas de fuego, arcos, ballestas, cuchillos (cuando se lanzan), látigos, etcétera. Su dificultad se basa en distancia del objetivo, tamaño de éste, y la cobertura que tiene

(D) Armas C-C: conocimiento y lexperiencia de  armas cuerpo a cuerpo. A mayor nivel, mayor probabilidad de acertar y golpear. Esto incluiría puñetazos, espadas, porras, cuchillos (cuando se apuñala o corta), etcétera. Su dificultad se basa en la defensa del objetivo y las variables como ventaja de altura o si está rodeado.

(F) Pelea: Combate a mano desnuda o con armas que simplemente refuerzan la mano (guantes, nudilleras,...). Ya sea boxeo, pelea sucia o artes marciales.

(D) Esquivar: Se utiliza en el combate cuerpo a cuerpo para las tiradas de defensa y es la capacidad de parar, bloquear o esquivar golpes, sea de un modo o de otro, evitar que nos den.
 
(P) Reflejos Capacidad física de reacción rápida ante eventos inesperados, como esquivar un golpe o agarrar un objeto por el aire. También marca la velocidad en tu ataque, pudiendo atacar antes que el resto e incluso más veces que los demás

(F) Atletismo Permite dar una arrancada veloz, saltar en carrera sin perder velocidad o bajar una cierta altura sin hacerse daño, útil para la huida.

(I) Supervivencia: Montar una tienda de campaña. encender fuego, encontrar agua, usar una brújula,...

(I) Trato con animales: Talento para interactuar con los animales. Ya sea domesticar un perro, hacercarse a un pajaro sin espantarlo,etc.

(D) Conducir: Sabes conducir un coche y/o una moto. Sacarse el carnet de conducir es también una forma de tener un documento de identidad y no tener que usar el numero de la seguridad social.

(I) Mecánica: cambiar una rueda, cambiar el aceite o dar el golpe de gracia en el costado que te permitira llegar a una gasolinera antes de que el vehículo muera.

(I) Vida social: Etiqueta y formas sociales para desenvolverse. Cada uno desarrolla esta habilidad a su manera: Es la habilidad que usa alguien para mezclarse con los demás en una fiesta, para suplicarle a una bibliotecaria que le deje sacar el libro un momento a la fotocopiadora o para aprobar una entrevista de trabajo. Ya sea el eructo de bienvenida a la cueva de los muchachos o la elección de palabras antes de iniciar una nueva campaña de D&D en el club de roleros. La dificultad puede variar si el personaje está en un entorno muy diferente al suyo.

(P) Bailar: ¿Que hay más importante que el baile de fin de curso? Mientras ese evento llega, puedes prepararte en el club de baile o en la discoteca local.

(I) Negociar: Una correcta mezcla de manipulación y palabras adecuadas para intentar salirte con la tuya o al menos encontrar un punto de acuerdo con alguien.

(P) Actuar: Ya seas un miembro del club de teatro que se aprendió unos versos o un estudiante que pone cara de inocente mientras afirma que su perro se comió la tarea.

(I) Callejeo: Conocimiento de los bajos fondos de las ciudades. También sirve para poder escabullirse de alguien en una persecución aprovechando las características especiales de los callejones.

(D) Sigilo: Permite andar silenciosamente o esconderse, sea en un agujero, entre las sombras o entre el gentío, para evitar que le vean.

(D) Fullerías: Abrir cerraduras, robar un bolsillo, estafar un billete con juego de manos en una tienda,... el tipo de cosas que las madres llaman"ir por el mal camino".

(I) Informática: Saber moverse por internet, emplear herramientas ofimáticas como bases de datos, tablas de calculo o documento de texto. Quienes profundizan mucho en esta habilidad aprenden a programar, saltarse seguridad de equipos remotos, etc.

(I) Tecnología: tanto conocimientos técnicos sobre los diferentes modelos de móvil, videoconsolas, etc. Hasta saber reparar una tostadora o configurar un dron.

 

(I) Humanidades: Historia, literatura, filosofía,...

(I) Ciencias exactas: matemáticas, física, lógica,...

(I) Ciencias naturales: biología, ciencias medioambientales,...

(I) Bellas artes: historia del arte, dibujo técnico, conocimientos teóricos sobre arte y artistas

 

(I) Primeros auxilios: sabes como reaccionar ante una emergencia médica.

(I) Ocultismo: Tienes conocimientos sobre el mundo oculto... que han salido de gente ajena a ese mundo. Ocultismo incluye leyendas urbanas, ufologia y demás supersticiones que uno puede encontrar en magacines de segunda o programas de televisión de horario nocturno.

 

Notas del director:

-He separado combate con armas de pele a manos desnudas en dos habilidades distintas.

-Atletismo incluye todo (nadar, saltar, correr, etc.)

-Ocultismo es lo que los humanos creen saber sobre lo sobrenatural, pero no es conocimiento real o exacto. Puede ser una pista.

-He quitado leyes, medicina,... y he incluido unas habilidades más genéricas (ciencias naturales, humanidades, etc.) Es de sentido común que un adolescente no va a ser abogado en un juicio o realizar una operación. Suponemos que con años y la universidad puede ir olvidándose de lo que estudio en el instituto que no le sea útil y desarrollando esas habilidades concretas (leyes, arquitectura, medicina,...)

-Se pueden añadir habilidades especificas: tocar la guitarra, hacer papiroflexia,... si creéis que algo es relevante para vuestro personaje y no está incluido.

-Hablar una lengua extranjera es una habilidad: a nivel 1 chapurreas el idioma (A2), a nivel dos puedes entenderte con gente de ese país sin problemas (B2). A nivel tres eres bilingüe y nadie se daría cuenta de que es un idioma extranjero (C1 en general, C2 en los temas que conozcas).

-Las habilidades no están en orden alfabético sino agrupadas por temas. En mi cabeza tiene sentido. Si queréis ordenarlas de otra manera, adelante.

 

Vuestros personajes tienen los puntos de un personaje versátil realista, eso significa:

Una habilidad a nivel 5

Dos habilidades a nivel 4

Tres habilidades a nivel 3

Cuatro habilidades a nivel 2

Cinco habilidades a nivel 1

 

Valores de combate

Puntos de vida: Físico x4

Defensa: Esquivar + 5 (incluida la Destreza en Esquivar)

Iniciativa: Reflejos (Incluida la percepción en reflejos) -Estorbo (Es decir, reflejos pero puede penalizarse si te pones una armadura o llevas media casa en la mochila)

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09/09/2023, 20:32
Director
Nombre:  Edad: 
Altura:  Peso: 
Ojos:  Pelo:
Lugar de nacimiento:
Ocupación:

 

Físico: 0 Destreza: 0 Inteligencia: 0 Percepción: 0

 

HABILIDADES
(P) Advertir/Notar 0 0 (D) Conducir 0 0 (I) Informática 0 0
(P) Buscar 0 0 (I) Mecánica 0 0 (I) Tecnología 0 0
                 
(P) Armas distancia 0 0 (I) Vida social 0 0 (I) Humanidades 0 0
(D) Armas C-C 0 0 (P) Bailar 0 0 (I) Ciencias exactas 0 0
(F) Pelea 0 0 (I) Negociar 0 0 (I) Ciencias naturales 0 0
(D) Esquivar 0 0 (P) Actuar 0 0 (I) Bellas artes 0 0
                 
(P) Reflejos 0 0 (I) Callejeo 0 0 (I) Primeros auxilios 0 0
(F) Atletismo 0 0 (D) Sigilo 0 0      
(I) Supervivencia 0 0 (D) Fullerías 0 0 (I) Ocultismo 0 0
(I) Trato con animales 0 0            
                 
                 
                 
                 

 

COMBATE
Iniciativa 0 Defensa 0 Puntos de vida 0 0

 

Heridas:

 

ARMA DAÑO ALCANCE
     
     
     
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27/09/2023, 16:27
Director

Magia

El sistema que proponen en el manual es que cada hechizo sea una habilidad. Por ejemplo, un mago podría tener una habilidad que fuese "crear llama" otra para "bola de fuego" y una más como "muro de fuego". Algo que no me termina de convencer, ya que hace la magia algo ritual (tienes hechizos y hacen lo que hacen y punto pelota)

En esta partida la mayoría de los seres con dones mágicos tienen un dominio natural de la realidad, no hechizos rituales memorizados. Por eso, siguiendo con el ejemplo anterior, he preferido que haya una habilidad que sea "fuego" y crear un muro o una pequeña llamarada costará más o menos energía (mana, vitae, esencia, chi,...) y será más o menos difícil. De momento solo podreís usar estas sendas mágicas a nivel intuitivo (poderes fáciles y que cuesten poco mana) pero ira cambiando conforme avancéis y os revele otros usos. También podéis pensar nuevos usos. Por ejemplo en la senda del fuego no he incluido ningún poder que sea "recalentar la comida" pero no sería disparatado que pretenda sacar un tupper del congelador y calentarlo con un chasquido de los dedos

 

Con algunas excepciones, los poderes sobrenaturales están organizados en sendas. Las sendas son una habilidad más.

Formato de los poderes :

(D/C) Nombre.

(D) Dificultad es el numero que necesitas en la tirada para realizar el poder. Como siempre, el dado medio entre 3d10 más tu nivel en la senda más el atributo asociado.

(C) es el coste. Cuantos puntos de esencia necesitas para realizar el poder.

En otras palabras, la magia es una habilidad más, solo que con un sistema de conteo para que pueda utilizarse menos frecuentemente. En caso de fallar la tirada, los puntos de esencia empleados se habrán gastado igualmente

 

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27/09/2023, 16:28
Director
Sólo para el director

La magia

El olvido

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27/09/2023, 18:08
Director
Sólo para el director

Cosas del dire:

 

Las tablas guia

ANEXO: MAGIA // ANHANG: MAGIE     

Tablas para combate
Daño:             1d6+1          1d6+3           2d6+1          2d6+3         3d6+1          3d6+3
Objetivos:     uno        coche        habitación    vivienda    edificio        barrio
Distancia:    toque        sala        vista        magia empatica
Selectivo:     no        sí
coña especial:    no        sencilla        compleja    Terrible

sencilla: ignorar armadura, tumbar al suelo.
Compleja: aprisionar, dormir, enfermar, envenenar,...
Terrible: se contagia, dura en el tiempo, solo se puede curar con magia,...

Tabla para otras cosas
12/1 percepciones y cantrips.
14/1 utilidad menor
16/2 Utilidad mayor  
18/3 Gran maestría
20/4 Ordago
22/5 cambía el curso de una sesión
24/6 cambía el curso de un campaña

 

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27/09/2023, 18:08
Director
Sólo para el director

Tabla
12/1 percepciones y cantrips.
14/1 utilidad menor
16/2 Utilidad mayor  
18/3 Gran maestría
20/4 Ordago
22/5 cambía el curso de una sesión
24/6 cambía el curso de un campaña

 

TERIANTROPIA

12/1 Convertirse en tu animal de poder. Si fallas, tardas más. Volver es automático

14/1 Puedes hablar el idioma de tu animal totem durante una escena

16/2 Adquieres una capacidad de tu animal de poder en tu forma humano

18/3 Puedes convertirte en otro animal que sea pariente de tu totem (canidos) y emplear los poderes de esta lista poderes

20/4 Te permite convertirte en una versión mejorada del animal. También llevarte Ropa.

22/5 Puedes invocar o controlar animales de tu familia

24/6 Versión espiritual

 

HERRAMIENTAS

12/1 Detectar tecnología.

14/1 Si utilizas este poder mientras empleas una herramienta, obtienes un +2 a la tirada. (unas ganzuas para abrir una puerta, un martillo para construir algo, etc.

16/2 Diagnostico: Te permite detectar con un vistazo que es lo que falla en una maquina o sistema tecnológico

18/3 Restaurar herramienta. Durante esta escena, cualquier maquina o herramienta funcionara como si estuviese nueva y en perfecto estado. Funcionará aunque no tenga electricidad ni combustible.

20/4 Estropear: Puedes hacer que una maquina falle.

22/5 Comunión tecnologica. ¿Por que conducir, cuando puedes ser el coche? Instalas tu esencia en un aparato tecnológico lo que te ahorra el uso de controles y periféricos.  Buscar un archivo será como recordar, pilotar un dron sera como volar.

24/6 Pesadilla tecnológica: Puedes dotar a las maquinas de vida y usarlas como arma. Evidentemente esto es más peligroso con una retrorescavadora que con una lavadora, pero aun así todas las maquinas podrán moverse, como a saltitos. Parecerá una escena de "la rebelión de las maquinas"

 

PLANTAS

12/1 Analizar un vegetal (comestible, venenoso, longevidad, temperatura y humedad que requiere,...)

14/1 Buscar una planta en concreto en los alrededores.

16/2 Crecimiento acelerado. A cada lanzamiento del conjuro crece la planta el equivalente a un mes.

Muro de plantas: Puede crear un muro de vegetación densa para detener a los enemigos.

18/3 Crecimiento asombroso: permite acelerar el crecimiento añadiendo características (hacer crecer un manzano para obtener muchas manzanas, o mucha madera, o muchas hojas,... se puede controlar la forma de la vegetación para moldearla según  las necesidades.

Zarcillos: plantas que crecen tan rápido que pueden atrapar a varios enemigos si no reaccionan a tiempo

20/4 Ataque vegetal: toxinas. Alérgenos, esporas,...

22/5 Ent: animar a un árbol para que funcione como un soldado torpe pero fuerte.

24/6 Guerra vegetal: como ataque vegetal pero más intenso. Las plantas, musgos u hongos podrían arrasar con la vida animal en un espacio amplio como una manzana de edificios.

 

CANALIZACIÓN

12/1 percepciones y cantrips. Te permite buscar y localizar efectos sobrenaturales activos. En caso de que dichos efectos fuesen activamente ocultados, será una tirada enfrentada. Una vez localizado un poder podrás tener impresiones sobre su fuerza, naturaleza o efecto.

14/1 Robar energía. Puedes absorber poder de otros sobrenaturales. Si es voluntario, la dificultad es 14 y una vez pagado el primer punto para activar el poder, podeís transferir un punto por turno. Si es involuntario la dificultad será tirada enfrentada. Cada turno la victima tirará para intentar romper ese enlace. Si lo consigue, será inmune a este poder durante 24 horas.  PEEEERO mientras tengas este enlace parasito, tu victima tiene un +2 a cualquier tirada mágica contra ti (leer tu mente, localizarte, atacarte,...)

16/2 Alta lengua: Lo mismo te da hablar en el idioma de las plantas con las driades que escribir sigilos infernales. El poder es poder y el significado es más importante que la forma. Eliges un idioma (Ya sea sobrenatural o humano que no sea secreto) y podrás hablarlo hasta la siguiente vez que duermas.

18/3 Escudo antimagia: Durante el resto del día puedes cancelar cualquier efecto mágico que te ataque a ti o a la persona sobre la que lanzaste este poder gastando un punto de energía

20/4 Puedes transformar tu energía en otras formas de poder. A dos puntos el punto. Es decir podrías concentrar dos puntos de tu poder en una sola gota de sangre que tendria un punto de vitae para un vampiro o cargar un cuarzo para una bruja wicca o lo que sea. Transcurridas 24 horas ese poder se destruira si no es empleado. Además puedes crear lazos que permitan que varios sobrenaturales potencien con su poder los efectos de otros. Cada sobrenatural gastara cinco puntos de su poder (mana, esencia, vita, glamour,...) a a cambio el que realiza el conjuro o poder recibirá un +1 a su tirada. Tu puedes añadir un +1 gastando cinco puntos, ser el beneficiario del trasvase o simplemente un canal.

22/5 Invocar: elige un sobrenatural en concreto o una clase de ellos y realiza la llamada. De tener éxito, tu/s objetivo/s se sentiran tentados de acudir a tí (aunque sin jugarse la vida)

24/6 Creas una zona de varios metros a tu alrededor. Cualquier efecto que se lance a posteriori deberá derrotarte en una tirada de inteligencia enfrentada o fallará. Si lo derrotas por mas de cinco ganas un punto de poder

 

TRANSCENDENCIA CORPORAL

Esta senda solo te permite afectarte a tí. Refleja el control de tu propio cuerpo. El taoismo llama a esta senda "nei dan" (alquimia interior) o "jin dan»" (Elixir de oro).

12/1 visión interior. Puedes ver con los ojos cerrados. Es decir, te da igual la oscuridad, una tormenta de polvo, estar bajo el agua. Tendrás una percepción clara de lo que sucede a 20 metros a tu alrededor durante el resto de la escena. Incluso aunque hubieses perdido los ojos.

14/1 sexto sentido. Si tu personaje resulta sorprendido (ataque por sorpresa, por la espalda, te disparan desde lejos, mientras duermes,...) Puedes emplear este poder de manera refleja y, de tener éxito, ejecutar una acción. La acción puede ser tirarte al suelo, saltar a un lado, intentar bloquear. No organizar la defensa de tus aliados, dar un discurso motivacional o realizar un análisis a fondo de aquello que te ha sorprendido.

16/2 Salud celestial Eres inmune a enfermedades, venenos y toxinas (eso incluye drogas) durante 24 horas

18/3 Respiración interior Este poder elimina la necesidad de respirar durante el resto de la escena

20/4 Sanación. De tener éxito este poder, recuperas 1d6 puntos de salud y efectos como hemorragias, contusiones, etc. desaparecen. Si subes en 10 la dificultad (a 28) puedes curar cualquier problema físico: un cáncer, una mano perdida,.... Lo único que no puede sanarse son los estragos de la edad y el paso del tiempo.

22/5 Inmunidad. Elige una fuente de daño. Eres inmune a ella durante el resto de la escena. Solo puedes tener una inmunidad activa en cada momento: Ejemplos: ácido, fuego, hielo, calor, frío, radiación,...

24/6 Restauración. Puedes frenar la muerte. Si tu cuerpo se dirige a la muerte (hemorragia, parada respiratoria,...) en vez de morir, entrará en un trance de suspensión en el que podrá aguantar. Este poder puede lanzarse estando inconsciente o prácticamente muerto, siempre que tengas 6 puntos de energía. Recuperarás un punto de salud por día hasta que tu cuerpo pueda devolverte a la conciencia. También puedes emplear este proceso para rejuvenecer. Puedes entrar en este trance voluntariamente durante una semana y al despertar habrás rejuvenecido un año. No puedes rejuvenecer por debajo de los 21 años. A partir del momento en que que hagas esto por primera vez, ya no se te considerará humano sino un inmortal (mitología taoísta)

 

TELEQUINESIS

12/1 Puedes mover un único objeto de poco peso. El clásico arrastrar la llave desde la mesa del carcelero hasta cu celda. Requiere concentración total en ello.
 
14/1 Puedes deslizar tu tacto. Es decir, tu telequinesis te permite acariciar un objeto desde la distancia y conocer su textura o deslizar tu tacto a traves de recovecos como una tuveria. El verdadero uso de este poder es abrir pestillos desde el otro lado de la puerta o abrir cerraduras sin llave ni ganzúas
 
16/2 Ataque: te permite lanzar un único objeto con una fuerza de 2d6 de daño.
 
18/3 Tormenta: arremolinas objetos a tu alrededor. Esto hace que sea muy difícil acertate con proyectiles. TODOS los que estén cerca de ti recibirán 1d6 daño por turno en forma de impactos de objetos varios. Dura una escena o hasta que lo canceles.
 
20/4 Volar: puedes mover tu propia masa, lo que te permite volar. Puedes realizar ataques de 3d6 de daño
 
22/5 ¿Por qué agarrar cosas y lanzarlas contra tu enemigo, si puedes agarrar a tu enemigo y estrujarlo? 4d6 de daño que no se puede esquivar

24/6 Desintegrar. Te permite mover miles de partes de un objeto inanimado en direcciones distintas. Los seres vivos están protegidos contra este poder y deberás realizar una tirada enfrentada de inteligencia. Cada grado de éxito es un d6 de daño directo.

 

FORTUNA

12/1 Pequeño golpe de suerte: encontrar una moneda, ganar el "un segundo helado gratis" dentro de tu helado, que el autobus se retrase un poco para que no lo pierdas.

14/1 caer de pie: Puedes convertir una tirada con penalización tuya o de un aliado en una normal

16/2 Negar la buena suerte ajena: puedes convertir una tirada con ventaja de un/os enemigo/s en una tirada normal. Si por ejemplo tienen ventaja porque estan bien parapetados, su parapeto se desmoronará.

18/3 Muy buena suerte: Puedes convertir una tirada con penalización o normal, tuya o de un aliado, en una con ventaja

20/4 Desgracia: Puedes convertir una tirada con ventaja o normal de uno o varios enemigos en una tirada con desventaja.

22/5 Suerte loca: apretar números al azar en el teléfono y llamar a una persona cuyo numero ignoras. Caminar descalzo por nueva york y encontrar la residencia de tu archienemigo,...
A cambio de realizar acciones idiotas, obtienes éxito en procesos al azar  que desafían toda lógica. Hay algunas reglas: los sobrenaturales pueden defenderse, no puedes abusar (encontrar dos teléfonos a la vez, etc) y hay que tener cuidado con que al afectar a la suerte no cambies tu destino. Por ejemplo puedes ganar la lotería, pero quizá eso provoque que tus padres abandonen Old Tuce y termines viviendo en una mansión en Malibu  ajena a la trama.

24/6 Deux es machina: Al activar este poder decides liberar un efecto caótico que producirá un efecto en una dirección a tu elección. Pero desconoces su naturaleza exacta. Si te encierran en prisión y pides un deux es machina que te saque de allí. Lo mismo tu compañero de celda te pide ayuda para su plan de fuga, que el muro de la prisión se derrumba. Los deux es Machina rompen la coherencia interna de la obra, y más cuando provienen del mundo feerico.

 

ILUSIONISMO

12/1 Detalle Cambias un detalle en tu aspecto. Ocultar una mancha en tus jeans, cambiar tu color de pelo u ojos, ...

14/1 Sonido fantasma Creas una ilusión sonora que  todos en la cercania podran escuchar

16/2 Disfraz cambias tu aspecto por completo, pudiendo ser de otra etnia, genero, complexión,... Es una ilusión. Que todos te vean como fisioculturista no te hará más fuerte. Que tu imagen sea de persona bajita no te impedira darte un golpe contra algo a la altura de tu cabeza real.

18/3 Gran maestría: puedes crear una ilusión: un mueble, una persona, un perro,... si es un objeto inmovil permanecerá. Si es un ser animado tendras que mantener la concentración para que se mueva, ladre, etc. Es una ilusión que afecta a los 5 sentidos. No es solida. Aunque engañe al tacto para rarecerlo, no aguantara el peso de nadie

20/4Creas una ilusión que incluye una gran habitación o una casa pequeña: jardines maravillosos donde solo hay arbustos muertos, columnas, tapices, música de fondo,... El limite es tu capacidad para imaginar,

22/5 Invisivilidad: Las mentes ajenas no pueden percibirte. Los sobrenaturales tienen derecho a una tirada enfrentada. Hacer ruido, golpear, mover cosas podría acabar con la ilusión. Las videocamaras y los sensores de movimiento  no se dejan engañar por este poder

24/6 Mundo ilusorio. Tu victima caé en trance y vive en un mundo irreal que tu inventas para él. Cada hora o cada vez que piense que algo no es real tendrá derecho a una tirada enfrentada.

 

EMBUSTES

12/1 bolsillo oculto: encantas un bolsillo para que solo tú tengas acceso a él. Solo los sobrenaturales que realicen una tirada activa en busca de algo extraño y te venzan podrán verlo.

14/1 Puedes hacer desaparecer algo que toques o roces a uno de tus bolsillos, incluso a uno oculto

16/2 Puedes controlar el resultado de unos dados o de un reparto de cartas

18/3 Papel psiquico. enfrentas tu inteligencia a la de tu victima para crear un objeto que respalde tus embustes: Un carnet de conducir, una tarjeta de visita, etc. Existe solo temporalmente. No es como se sería una versión verdadera, sino como tu victima imagina que sería. Recuerda que las mentiras directas dañan a los seres feéricos.

20/4 Sin rastro: Caminas sin dejar huellas en suelo, huellas digitales, las videocamaras se estropean, etc. Este poder no te protege de las medidas de seguridad. Si pisas el activador de una trampa, está actuará con normalidad. Pero tu sangre no podrá analizarse, no habrá huellas de tus pasos, etc.

22/5 Yo no he hecho nada:
Puedes realizar una acción de fullerias con solo mirar. Es decir forzar una cerradura desde la otra punta del pasillo, robarle los pendientes a la condesa sin acercarte, etc.

24/6 Robo abstracto: puedes robar cosas abstractas: el nombre, la sombra, el marido,  el talento musical,... Dura una escena.

 

IDEAS FEERICAS
Pormesa

Flashback
Robar dialogo: Obligas a un ser a guardar silencio. No podra transmitir ninguna idea o conocimiento hasta que termine el efecto

conocer la naturaleza: Si alguien habla contigo con sinceridad puedes descubrir informacion sobre su personalidad, motivaciones y secretos. Esto te da un +3 a manipularlo o te revela algo

Adjetivo: asignas un adjetivo a alguien. Tiene un +2 a lo que corresponda con su adjetivo, pero un -2 a lo que sea contrario. Alguien valiente tendra un +2 a luchar y resistir el miedo. pero un -2 a huir. El objetivo de este poder debe escuchar como afirmas que el es es adjetivo.

Gea:  Impones una maldición a tu victima. Esta maldición requiere una condición de activación y disipación (Cuando te pinches el dedo con el huso de una aguja, te dormiras hasta que alguien te de un beso de amor).

Pista
Presagio

 

 

ALIENTO CREADOR

Dentro de tu santuario no cuesta puntos de Ruah crear objetos, aunque estos desaparecerán en humo al sacarlos si no tienen puntos de Ruah.

Los objetos que crees en la realidad requerirán puntos de Ruah que no recuperarás mientras el objeto exista. Puedes desinvocarlos en cualquier momento.

No puedes estafar a la gente de la realidad: Si le das a una amiga un collar de diamantes para que esté mona, este existirá mientras te concentres en él. Si se lo vendes a cambio de dinero, este dejará de existir en cuanto saque el dinero para dártelo. Si alguien te roba un objeto valioso este se deshará cuando tu decidas recuperar los puntos de Ruah o cuando el ladrón intente venderlo o cambiarlo.

Un alimento ingerido no desaparecerá del estomago, pues pasa a formar parte de quien lo comió

 

12/1 Capricho: Te permite crear de la nada un capricho (un helado, un café,...) Tiene que ser algo que realmente no necesites.

14/1 Necesidad: Te permite crear de la nada algo que necesites: una manta, comida, agua,...

16/2 Artesanía: Te permite crear de la nada objetos fabricados: estanterías, sillas. obras de arte pequeñas una chimenea con leña. También objetos de los niveles anteriores pero un aspecto más delicado o trabajado Armas de una pieza como espadas

18/3 lujo: Te permite crear objetos valiosos: billetes, diamantes, oro, joyas,.... Recuerda que no puedes intercambiarlos por objetos de la realidad. Objetos de niveles anteriores con incrustaciones de piedras preciosas o hechos de materiales nobles.

20/4 Tecnología  Te permite crear objetos complicados con partes móviles como un carruaje, una bicicleta, una prensa. Armas mecánicas como una ballesta.

22/5 Tecnología avanzada Te permute crear cosas que necesitan componentes muy especificos o materiales reactivos como un coche con gasolina. un ordenador o un móvil.

24/6 Vida: Puedes crear vida: un enjambre de abejas asesinas, un gato que obedezca tus ordenes como un familiar, caballos, incluso una persona aunque eso tiene ciertas complejidades extra...

 

PASIÓN

12/1 Termómetro: te permite medir el estado de animo de un lugar o persona. Que tan a flor de piel están los sentimientos y más o menos cuales son los predominantes.con una buena tirada puedes detectar emociones implementadas con magia.

14/1 Empujón: te permite aumentar o disminuir los sentimientos que alguien ya este sintiendo. Por ejemplo: puedes hacer que alguien que está triste este más o menos triste.

16/2 Confianza: Puedes hacer que cualquier mundano sienta de respesto confianza y amistad hacia ti. Eso te facilitará las relaciones sociales, aunque no hará que nadie se juegue la vida por ti sin conocerte o que te dejen pasar a la caja fuerte del banco.

18/3 Encender: Elige un sentimiento y proyectalo en la victima. Esta lo sentira de inmediato, sustituyendo lo que sintiese anteriormente

20/4 Apagar la razón: Tu maestría emocional es tal que las circustancias dejaran de ser relevantes. Alguien con miedo huirá sin importarle quedar mal, perder su trabajo, etc. Alguien que este sexualmente excitado perdera la cortesia y no parará de insistir. Alguien envalentonado plantara cara a un enemigo superior.

22/5 Extinguir: Apagas la capacidad emocional del sujeto. Durante una hora tendrá que moverse solo bajo los parametros de la lógica. sin verse influido por sus condicionamientos irracionales o estados de ánimo.

24/6 Horda: con un buen discurso puedes poner a una pequeña comunidad a trabajar en armonia. Ya sea para que trabajen en decorar la sala de baile sin discutir entre ellos o en que se lancen con antorchas y rastrillos a por tu enemigo. Generalmente olvidaran lo ocurrido.

 

FUEGO

12/1 llama. Solo necesitas chasquear los dedos para crear una pequeña llama en tu piel. Basicamente sete conjuro es un mechero portatil. Algo mucho más útil en tiempos antiguos.

14/1 Calor: puedes calentar un objeto o una pequeña área a tu alrededor. Por su puesto será más efectivo dentro de una habitación que al aire libre

14/1 Inmunidad al fuego:

Eres inmune al fuego normal. Sera necesaria una tirada enfrentada contra fuegos de origen mágico.

16/2 Bola de fuego.

2d6 de daño. Un proyectil que sale de tus manos como un orbe y explota al impactar

 

18/3 Apagar:

Puedes ordenarle a un incendio que se detenga, la dificultad podría aumentar si es un área muy grande.

 

20/4 Estallido. Haces que un objeto inflamable estalle en cientos de proyectiles incendiarios

 

22/5 Muro de fuego 4d6 de daño para quien lo cruce

24/6 LLama espiritual: Inicias un fuego sobre un material. Durante esa escena el fuego podra quemar ese material (marmol, piedra, metal, etc.

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28/09/2023, 08:57
Old Truce

Teriantropos

Seres mitad humanos y mitad animal. No deben confundirse con los licántropos (victimas de una maldición). El alma de un teriantropo es mitad humana, mitad animal y ambas partes forman parte de él con el mismo derecho. No conviene imaginarse la situación como dos mitades pegadas a la fuerza, sino más bien como dos colores predominantes dentro de una pintura que es una unidad completa. La visión de que la naturaleza humana está alejada del reino natural es falsa para los teriantropo, que saben que los humanos no son más que un animal más.

 

Hipótesis de su origen: La versión más extendida es que antaño, en la era en la que los humanos vivían en cuevas y se afanaban en buscar frutos para sobrevivir en la desnudez de la naturaleza, los chamanes podían contactar con los espíritus animales con mayor facilidad. Algunos hasta tal punto que su espíritu y el de su tótem quedasen unidos.

Con el "gran cisma" la humanidad decidió separarse de la naturaleza (o intentarlo) y dificultó esa clase de uniones. El gran cisma podría ser la domesticación del fuego, la agricultura o la escritura, según a que teriantropo le preguntes.
 
 

En cualquier caso, los teriantropos que surgen de manera espontánea son una rareza, siendo la mayoría descendientes de teriantropos anteriores. Cada teriantropo está vinculado a un tótem, un animal que forma parte de su ser espiritual. A través de él pueden acceder a dones espirituales en una especie de chamanismo innato.

 

VENTAJAS:

-Suma 2 a físico. Incluso si eso supera el limite de 10

-Nueva reserva de combate: Esencia (físico + 5)

-Puedes concentrarte un turno y recuperar un punto de vida a cambio de un punto de esencia.

DESVENTAJAS

-No puedes comer carne de tu animal tótem. De hacerlo quedarías tremendamente débil y sin acceso a tus poderes por un mes lunar.

-El acónito, una planta de flores azules, puede dificultar o eliminar tus poderes si se encuentra cerca o en el aire. Ingerirla es mortal, pero esa planta ya es mortal de por sí para los humanos estándar.

 

Naturaleza

Elige cuál de estas cuatro pasa mejor con el personaje (no tiene que ser la de tu animal tótem)

 

Recolector: Piensa en las grandes manadas de herbívoros que pastan junto a una masa de agua. En el animalito que recorre las ramas de los árboles recogiendo frutos. En aquellos que olisquean por el suelo en busca de hongos.

Eres un constructor de comunidades. O bien trabajas para el equipo o tu acción individual mejora las cosas para todos.

 

Depredador: Rápidos y fuertes, se agazapan entre la maleza esperando al débil, listo para atacar. Sus cuerpos e institutos han evolucionado para ser eficientes en la lucha. Porque la supervivencia es una guerra.

Hay presas y hay depredadores. Y tú eres uno de los segundos. Te sales con la tuya y punto. Y si alguien trata de atacarte o dañarte, le arrancas un trozo del cuello de un bocado. Incluso entre tu círculo social hay jerarquías entre los que mandan y los que siguen.

 

Parasito: Cuando las cosas van bien para un parásito, nadie se da cuenta de que está ahí. Escondido entre los pelos de su víctima o incluso dentro de su propio estomago. O acercándose a ella silencioso mientras duerme.

Eres astuto y discreto o muy manipulador. Te mezclas en los grupos y los convences de que tus objetivos son sus objetivos. Ya sea como líder o como un poder en la sombra.

 

Carroñero: Esperan pacientemente el inevitable desarrollo de los acontecimientos y, cuando llega el final, bendicen el ciclo haciendo que las energías vuelvan al sistema, manteniendo la rueda de la vida y la muerte en movimiento.

Tienes una sensibilidad especial hacia lo invisible y sutil, hacia los otros planos de la existencia o la magia. La vida es un camino de iluminación.

 

Sendas

 
Teriantropía (Común para todos)
 

RECOLECTOR:

Senda de las herramientas

Senda de las plantas

 

DEPREDADOR

Senda del grito de guerra

Senda de la velocidad

 

PARASITO

Senda de la manipulación

Senda del Sigilo

 

CARROÑERO

Senda del espíritu

Senda del clima

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30/09/2023, 22:22
Director

Canalizadores

Los canalizadores son humanos que han desarrollado sensibilidad hacia las energías del mundo, a las que son especialmente permeables. Su gran problema es que no tienen una fuente de poder propio, lo que los convierte en conductos para que se manifiesten otras fuerzas sobrenaturales a través de ellos. Son los médiums que te permiten hablar con los muertos, pero que pueden ser poseídos si se descuidan, los sacerdotes que deben servir a un antiguo dios, aquellos capaces de invocar a demonios para hacer pactos con ellos.

Los canalizadores se enfrentan a una terrible decisión: La negación de su propia naturaleza y tratar de llevar una vida normal o encontrar un mecenas que les entregue parte de su poder. El problema es que nadie entrega poder gratis.

 

Origen: Algunos teorizan que los canalizadores son Brujos defectuosos.  Siempre ha habido humanos sensibles a las fuerzas sobrenaturales. La mayoría de ellos desarrollaron su propio poder convirtiéndose en brujos, magos u otra clase de criaturas. Pero algunos otros, por buscar poderes concretos, o debido a un vacío interior, no han podido desarrollar una fuente de poder propia. Opinan que la persona estaba vacía porque tenía algún tipo de dependencia (fe en un dios o panteón que consideraba por encima de él o a algún líder o sacerdote al que entregaban su vida por admiración, sumisión u otro motivo)

Otros piensan que no hay nada incompleto en los canalizadores. Son puentes con otros mundos y es su naturaleza permitir comunicaciones que, sin ellos, serían imposibles.

Hay una última corriente que opina justo lo contrario: los canalizadores son mejores que otros sobrenaturales porque, al no estar casados con un tipo de energía, pueden emplearlas todas y son expertos en el manejo del poder bruto.

Sociedad: Los canalizadores evitan las grandes reuniones. En primer lugar, son muy escasos. En segundo, al ser sensibles a poderes externos, no quieren exponerse a las fuerzas que asedian a otros de los suyos. Por lo general se organizan en función del tipo de energías que emplean y su actitud moral. Si es que se organizan.

 

VENTAJAS:

-Suma 2 a Inteligencia. Incluso si eso supera el límite de 10

-Nueva reserva de combate: Energía (Inteligencia + 5)

-Copiar poder. Tienes la capacidad de copiar un poder de otro sobrenatural.

Este debe entregártelo voluntariamente (de buena voluntad o pagándote por un favor o lo que sea)

El ensenártelo es un acto íntimo y complejo (una meditación conjunta, una charla muy profunda sobre el tema, incluso sexo,...) No puede ser cinco minutos de prisa y corriendo.

Tiras ese poder al mismo nivel que su dueño. Si él tira "3d10 + X", tú tiras "3d10 + X" da igual que tú no tengas la senda y que vuestra puntuación en atributo sea diferente.

El dueño del poder sigue pudiendo usar el poder con normalidad

A ti te cuesta un punto más de energía pero la misma dificultad.

Puedes soltar este poder y aprender uno diferente en cualquier momento.

DESVENTAJAS:

-Eres una antena para entidades de otros planos que les encanta ver la tierra: muertos que añoran la vida, demonios sedientos de poder o dioses que desean cultos en su honor. Incluso la gente mundana que está loca siente una especial simpatía hacia ti.

-No regeneras tus puntos de poder de manera natural. Tendrás que elegir una actividad (rezar, meditar, proezas físicas, etc.) Una vez al día podrás invertir dos horas en ello y recuperar 1d6 puntos de poder. Si interrumpes el proceso para contestar al teléfono o ir al baño, se perdió tu oportunidad de ese día. La naturaleza de esa actividad tiene que ser coherente con tu afinidad

 

Afinidad

El personaje puede desarrollar de manera natural, afinidad con una fuente de poder.

Azufre y fuego

Hay poder en el infierno y los demonios pueden ser unos mecenas interesantes. Hay diferentes grados de devoción al Pandemonium. Desde rituales y aplacamientos hasta la venta del alma.

Actividad para recuperar energía: Misas negras, sacrificios animales, actos crueles,...

 

Estaño y huesos

El eco de los que se han ido retumba en tu cabeza. Puedes ver y hablar con todos los muertos que siguen apegados al mundo. La muerte, los funerales y cementerios son tu fuente de poder.

Actividad para recuperar energía: Pasear por cementerios, contemplar cadáveres, ver funerales, leer esquelas, meditar en lugares donde ocurrió una batalla o accidente, dejarte posser por un fantasma,...

 

Trompetas y truenos
Has buscado una fuente de poder entre las viejas religiones. Los viejos panteones y el paganismo te han ofrecido un mecenas espiritual en la forma de un dios o gran espíritu de un panteón o del folclore popular. Puedes ser un devoto estándar o tomar el camino de sacerdote/ profeta/...

Actividad para recuperar energía: Ritos religiosos/folclóricos/supersticiones asociados al patrón en concreto

 

Médulas y oro
Has decidido ser tu propio patrocinador. No regeneras energía esotérica de manera natural como otros seres que solo necesitan dejar pasar el tiempo, ni siquiera como otros canalizadores que se venden a un patrón. Pero con esfuerzo y dedicación puedes buscarte la vida. Es un trabajo agotador de alquimia interna. Cada punto de poder surge de horas de meditación o de transformaciones de otras fuentes de energía, Alquimia y pociones, ingesta de venenos, deportes extremos, pruebas físicas, dolor, arte,...
 
Desventaja: Necesitas cuatro horas en vez de dos para regenerar energía

Ventaja: Ni le debes lealtad a un patrón sobrenatural, ni tienes que ir a transmitirle a nadie un mensaje de su difunta tía Pepita Gómez.

Actividad para recuperar energía: Meditación, mandalas, ordalías físicas, matemáticas sagradas, artes marciales, etc.

 

Sendas

Senda de la canalización (Común para todos)

AZUFRE Y FUEGO
Senda del pecado
Elige un Demonio patrón de la lista que se revelará. Te dará una senda y una obligación o tabú. También te dirá el precio dispuesto a pagar por tu alma, por si te decides a dar el paso

ESTAÑO Y HUESO
Senda de la Nigromancia
Senda de los Fantasmas

TROMPETA Y TRUENO
Senda de los pactos y las sagas
Elige un viejo dios patrón de la lista que se revelará. Te dará una senda y una obligación o tabú.

MÉDULAS Y ORO
Transcendencia corporal.
Telequinesis

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02/10/2023, 12:09
Director

Seres feéricos

Hadas, la buena gente, gnomos, duendecillos,... Las leyendas y cuentos se mezclan creando un gran abanico de seres que forman parte de esta familia. La mayoría de ellos son fruto de la imaginación humana. Parecen provenir de la mitología clásica. Siendo difícil separarlos de otros seres de este contexto. Aunque en el medievo es donde el folclore sobre ellos creció, quizá al esconderse bajo la etiqueta “hadas” criaturas que antaño formaban parte de la mitología religiosa que el cristianismo había desplazado.

En nuestro universo de juego, todos los seres feéricos reales son nativos de Arcadia (otro plano de la existencia) o están tocados por él de algún modo. En este plano la perfección y la épica son lo normal: Los bosques son vírgenes, los campos de trigo, mares dorados, los castillos de perfecta y reluciente piedra caliza y los gobernantes bondadosos y hermosos. O totalmente lo contrario: Bosque malditos donde solo hay oscuridad e insectos; Brujas malvadas de gran poder que pueden dormir una ciudad entera si no la invitan a la presentación de la nueva princesa;... Arcadia es un lugar en un equilibrio dinámico entre una luz y oscuridad que se manifiestan en toda su magnitud. Es una tierra de cuentos.

 

Estos seres tienen dos fuentes de poder:

Están ligadas a la naturaleza y el paso de las estaciones, siendo los bosques sus sitios favoritos y los equinoccios y solsticios sus días de mayor poder.

Ideas: David el gnomo, monolitos celtas, círculos de setas, caldero de oro al final del arcoíris, trolls, ...

Su otra fuente de poder son los sueños, las emociones, el arte y las ideas, siendo la admiración y el amor de los humanos casi como una droga para ellos. No es raro que ejerzan como musas de algún artista.

Ideas: el rey Arturo, el sueño de una noche de verano,...

 

PERSONALIDAD: Los seres feéricos pueden ser bondadosos o crueles y vengativos. Por lo general, una de estas dos naturalezas predominará y la otra solo saldrá en ocasiones muy puntuales. Pero hay que olvidarse de las películas de Disney y retroceder a las leyendas orales que recogieron los hermanos Grimm o al folclore de la irlanda rural. Son seres que pueden ser bondadosos y ayudar desinteresadamente o tremendamente caprichosos y egoístas. Y mucho más extraños y peligrosos que Campanilla. A más "puro" sea el feérico, más pronunciado será este alineamiento. Siendo casi un arquetipo. A más tiempo llevé en la tierra y más se haya mezclado con humanos y otros seres, más neutral y término medio podrá ser.

 

EL EXILIO

Una de las extrañas características de Arcadia es que sus habitantes la olvidan conforme más tiempo están fuera de ella. Solo aquellos seres feéricos miembros de la nobleza pueden mantener los recuerdos de su plano natal. Es su privilegio fundar lugares en la tierra, llamados feudos, donde los feéricos puedan reunirse y recordar su verdadera naturaleza. Un ser feérico que no visite un feudo o la propia arcadia en varios años olvidará su propia naturaleza y se terminará creyendo un humano normal y corriente.

El paso entre Arcadia y la tierra no es fácil y los que llegan aquí solo tienen vagos recuerdos, salvo los nobles que guardan sus conocimientos en secreto. Pero todos tienen la sensación de que algún tipo de catástrofe amenaza Arcadia y hay una diaspora hacia otros planos. Aunque no recuerdan que exactamente la naturaleza de esta amenaza. Otros saben que fueron exiliados por algún crimen o falta que no recuerdan.

 

Linajes

Tipos de feericos por linaje:

 

Nobleza. En arcadia la sangre azul es una realidad. Son elegantes y extraordinariamente bellos ya sea de manera atractiva o escalofriante.

 

Plebeyos: El grueso de la población.

 

Parientes: Fruto del cruce entre humanos y feéricos.

 

Bestias: seres sin inteligencia o inteligencia limitada que son animales o monstruos de arcadia. Las bestias no son personajes jugables. En esta categoría se engloban varios tipos de seres, como unicornios, kelpies, trolls,... cada una con sus peculiaridades y mecánicas de ficha propias.

 

Changeling: Los changeling son seres humanos que son cambiados entre el momento del parto y antes de su primer sueño. Los feéricos envían al bebe a Arcadia y, en su lugar, dejan un bebé feérico. Las razones son misteriosas. A veces el bebe humano nunca regresa. Otras vuelve con ocho o diez años y amnésico. Los feericos no siempre lo devuelven en el mismo continente o en el mismo siglo.

 

Casta

La casta es el rol o función que el feérico está llamado a realizar.

 

Faeristet: Normalmente solo los nobles pertenecen a esta casta. Son la casta que ejerce autoridad sobre las demás. Los gobernantes y jueces.

Ideas (noble fairest): Oberon y titania, Reina Maab, la cuca,...

Ideas (fairest no nobles): Robin Hood

 

Trabajadores: Arcadia es la tierra de la perfección, pero sus maravillas gastronómicas no se hornean solas, ni las piedras de sus murallas vuelan por si mismas desde la cantera hasta el castillo. Los trabajadores de arcadia sienten pasión por un oficio, por una vocación. Para ellos el trabajo bien hecho es una fuente de satisfacción y se horrorizan al ver la enajenación del trabajo humano.

Ideas: El zapatero de Colonia, la repostería de la bruja de Hansel y Grettel,...

 

Campesinos: Los feéricos rurales. Guardabosques, campesinos, médicos de los animales,

Ideas: David el gnomo, duende que esconde cosas a un pobre granjero,...

 

Tramposos: Que las hadas sufran al mentir, no significa que no puedan ser traviesas. Para los tramposos, el engaño y las estrategas son su razón de ser.

Ideas: Puck

 

Las cortes

Las cortes son algo así como una especie de afiliación política para los seres feéricos. Aunque no es un asunto de ideología sino de personalidad.

 

Primavera: Crecimiento, sanación, Agua

 

Verano: Esplendor. Prosperidad, Fuego.

 

Otoño: Decaimiento. Reflexión, Tierra

 

Invierno: pausa, muerte, eternidad, Aire

 

Creación de personaje

VENTAJAS COMUNES:

-Sumás dos a tu percepción. Incluso si eso supera el límite de 10.

-Nueva reserva de combate: Glamour (Percepción + 5)

-Puedes adquirir cantrips, un tipo de magia feerica, (ver más adelante)

 

DESVENTAJAS COMUNES

-El hierro frío te hace daño. Las armas de este material te hacen +3 daño, aquellas personas que lleven algo de este material encima tendrán un +3 a resistir tu magia y una herradura de este material sobre una puerta o ventana puede prohibirte el paso

-Mentir destruye el glamour. Cada vez que mientas, pierdes un punto de glamour o un nivel de salud.

 

VENTAJAS EXTRA POR LINAJE:

 

Nobleza:

-No necesitas acudir a un feudo para mantener el recuerdo de Arcadia y de tu naturaleza feérica.

-Puedes fundar un feudo.

-Tienes 5 puntos de glamour extra.

 

Plebeyo:

-Elige una habilidad que defina tu trabajo. En juego puedes gastar tres puntos de glamour para tirar con ventaja, o normal si tenías desventaja.

 

Pariente:

-Cuando los humanos normales te admiran, consigues puntos de glamour extra. Si estás en el escenario y te aplauden, si miran tus fotos con envidia, si piensan que eres un modelo a seguir o una fuente de inspiración,...

-Detectar tu naturaleza sobrenatural tiene un +5 a la dificultad

 

Changeling:

-Elige dos cantrips. Comienzas el juego con ellos. Lanzarlos no te cuesta glamour. Puedes proponer alguno de tu invención.

 

Sendas

 

(Común a todos) *Senda de la fortuna

 

Faeristet

*Soberania *Geas

 

Trabajadores

*Máquinas *Materiales

 

Campesinos

*cambio de forma *Senda del clima.

 

Tramposos

*Ilusionismo *Embustes

 

Cantrips

Los cantrips son un tipo de magia que los feéricos pueden desarrollar. Los cantrips son poderes sueltos al margen de las sendas. Podrán aprenderse si alguien te los enseña o el personaje vive algún tipo de iluminación poderosa. No son triviales. Los changelings empiezan la partida con dos que podrán realizar gratuitamente.

 

Cantrip: Pastel de manzana

Materiales necesarios: Ingredientes de un pastel

Coste: 3 glamour 1 hora

Descripción: Receta de la bruja de hansel y gretel. Huele estupendo y da un +2 para relaciones sociales contra los que comieron de él. Tiene alimento para que varias personas no necesiten comer más en todo el día. Un día después de hornearlo perderá sus poderes sociales, pero se mantendrá rico y nutritivo un mes lunar.

 

Cantrip: Arco del cazador

Materiales necesarios: ninguno

Coste: 3 + 1 glamour

Descripción: Creas un arco de la nada. Al invocarlo por tres puntos de glamour viene ya con una flecha. Se puede generar una nueva flecha por solo un punto de glamour. Hace más daño que un arco normal.

 

Cantrip: Paraguas del pelícano

Materiales necesarios: Un paraguas

Coste: 2 / 5

Descripción: Por dos puntos de glamour una brisa empujará el paraguas llevándote muy alto: puedes alcanzar un balcón o una terraza de un edificio o la cima de un árbol. Por cinco puntos, el viento te llevará a cualquier lugar a menos de 500 Km. Durante el viaje serás invisible para los mundanos, pero los otros sobrenaturales podrían hacer una tirada enfrentada para verte si por casualidad miran en tu dirección.

 

Cantrip: La puerta de mentira

Materiales necesarios: tiza, rotulador, spray de graffitis,...

Coste: 5 glamour 5 minutos

Descripción: Pintas una puerta en una pared, concentras tu poder,... y la abres para poder cruzar al otro lado del muro. Si el muro tiene protecciones mágicas, habrá una tirada enfrentada. Si no, es automático. Cualquiera puede usar esa puerta mientras la mantengas abierta

 

Cantrip: Desconexión

Materiales necesarios: ninguno

Coste: 3 glamour

Descripción: Cierras tu puño un turno y concentras el poder. Al abrirlo está lleno de un polvo brillante y dorado que puedes soplar en la cara de una persona (varias si están muy cerca) Haces una tirada enfrentada de inteligencia contra ellos y por cada punto que venzas es un minuto que se quedaran desconectados. No podrán hacer nada y al volver en sí habrán olvidado el tiempo de desconexión y el cuarto de hora anterior. El daño los saca de este estado.

 

Cantrip: Error 404

Materiales necesarios: ninguno

Coste: 5 glamour

Descripción: Piensas muy fuerte "error 404" y ese grito telepático asusta a los objetos electrónicos cercanos (móviles, ordenadores, electrodomésticos,...) que dejarán de funcionar.

 

Cantrip: Circulo de setas

Materiales necesarios: ninguno

Coste:3+5

Descripción: Encantas un lugar. Ese lugar estará encantado mientras mantengas tres puntos de glamour en él. Es decir, no los recuperarás nunca mientras ese encantamiento esté activo. En el punto crecerá un círculo de setas o tréboles de cuatro hojas (tiene que ser suelo natural). En cualquier momento puedes concentrarte durante cinco turnos, gastando un punto de glamour por turno y al final podrás teletransportarte a ti y a cuantos amigos os tengáis sujetos de la mano a ese sitio. Desde cualquier otro lugar del mundo. Cada hada solo puede tener un círculo de setas activo, pero puede teletransportarse al círculo de otra hada que conozca, siempre que esta le dé permiso.

Notas de juego

En principio Felicia tiene que elegir:

un linaje. Habia pensado en changeling por su historia. Es decir la abdujeron siendo un bebé y la devuelven con ocho años con la memoria borrada solo vagos recuerdos de "londres" aunque es un londres donde la reina no era isabel segunda sino la reina de corazones

 

Una casta: gobernante/trabajadora/ campesina/ tramposa

 

Una corte: Verano otono invierno primavera

 

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09/12/2023, 11:29
Director
Sólo para el director

espacio para una quinta raza

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09/12/2023, 11:29
Director

Djinn

Los Djinn estaban en el mundo antes que la humanidad.  Eran seres espirituales e incorpóreos, aunque conectados a la materia. Su función en el cosmos es transformar la voluntad en materia. Cuando se creó el mundo, transformaron las ideas y la energía libre en montañas, ríos y mares. Avivaron el fuego dentro de la tierra y en los volcanes y soplaron el cielo para llenarlo de viento. Fueron los albañiles del mundo.

Han pasado millones de años y los propios djinn ignoran si el mundo que ayudaron a materializar era fruto de un plan divino o la suma de los sueños y aspiraciones de miles de espíritus que deseaban materializarse.  Lo que es innegable es que, conforme el mundo espiritual y el material se separaban y la magia pasaba de llenarlo todo a extinguirse, aquellos que se quedaron en la tierra no tenían mucho que hacer. Los espíritus elementales fueron abandonando el mundo material poco a poco.

Pero antes de que los últimos abandonasen el plano material, algunos monos se bajaron de los árboles y empezaron a afilar piedras.

Aquella especie tenía sueños y aspiraciones más complejas que cualquier otro animal. Los djinn podían mezclarse entre ellos y asumir su forma para inspirarlos, darles ideas o ayudarles a materializar sus necesidades en objetos y estructuras materiales o simplemente para disfrutar su compañía. Incluso hubo mestizaje entre ellos.

 

Origen: desconocido. Cuando se inventó la escritura, ya habían pasado suficientes generaciones para que solo quedasen leyendas y especulaciones. Además, los djinn que quedan en el mundo son mestizos humanos. Los puros están separados de la realidad, en el mundo espiritual.

Sociedad: Pueden llevarse tan bien o mal entre ellos como surja por su personalidad, aunque no suelen atacarse. En caso de conflicto prefieren buscar soluciones diplomáticas o enfrentarse mediante acertijos o juegos. No tienen ningún organismo o asociación formal, más allá de sus linajes o familias. Conceptos como el dinero o el poder temporal les resultan extraños, son solo herramientas, pero jamás un fin.

Muchos de ellos, al nacer en oriente, se convirtieron al islam y, por tanto, creen en la mitología del Corán como explicación de su especie. Eso les lleva a pensar que están relacionados con los demonios y la maldad, lo cual es falso. Otros, especialmente los de agua, se asentaron en occidente y ejercieron como musas. (spoiler: los dijinn pueden ser musas, pero no todas las musas son djinn)

El santuario: Cuando un djinn descubre su verdadera naturaleza, necesita crear un santuario. Elegirá un pequeño contenedor (una jarra, una lámpara, una aceitera,... y creará un vínculo con este objeto. Podrá des materializar su forma física y encerrarse en este objeto. No en el hueco real, sino en un pequeño universo de bolsillo, ya que este objeto es ahora una embajada o nexo del mundo espiritual en el mundo material. Esa es la fuente de su poder.

Si el santuario es destruido, el djinn perderá su fuerza espiritual. Si no genera un nuevo santuario en cuestión de días, perderá todo recuerdo de magia y revertirá a su estadio de humano.

Un djinn que esté cerca de su santuario podrá convertirse en humo e introducirse en él. Aunque eso no es lo que pasa en realidad. La verdad es que ha abandonado el mundo material y regresa al mundo espiritual. Aunque a una versión pequeña contenida por el objeto.

 

Ventajas

-Nueva reserva de combate: Ruah (En hebreo: aliento, halito, espíritu) (Inteligencia + 5)
-Santuario: Elige un objeto que sea un contenedor. Es tu santuario. Se trata de un universo de bolsillo de unos 500 metros cuadrados. Es circular y en su centro hay un nexo con el mundo espiritual que alimenta tu poder. El aspecto y decoración depende de tus gustos y personalidad.
Entrar en el santuario cuesta un turno de concentración total, aunque no requiere tirada. En el interior solo tendrás una vaga percepción del entorno más cercano al objeto si te concentras. Si el objeto es destruido serás expulsada y perderás tu magia hasta que fabriques otro.
-Puedes invitar a otros a visitar tu santuario, aunque tendrás que pagar un punto de Ruah por cada invitado.

 

Desventaja

Si alguien reclama para sí el santuario mediante magia (La clave de Salomón) pasarás a ser propiedad de esa persona o de quien posea el objeto en cada momento. Puede convocarte a su presencia frotando el objeto de tu santuario y dispone de tres deseos que deberás cumplir.  Solo dispone de tres para toda su vida, da igual si cambias de santuario o pasan siglos. Solo serán tres. El sello se romperá si alguien desea tu libertad.

 

Afinidad elemental

-Fuego
Los ifrith son los djinn más conocidos de la literatura. Poseen un carácter que oscila entre lo seductor y amable o lo agresivo y destructivo. Al igual que el elemento de su afinidad, pueden ser una cálida hoguera en la noche o un incendio descontrolado. Son líderes, soldados y acompañantes.

 

-Aire
El elemento de la inteligencia, los acertijos y los idiomas. Suelen enfocar los problemas y desafíos con fría lógica y trazar planes a largo plazo. Aunque, si es necesario, pueden ser tan destructivos como un huracán o una tormenta de nieve. Son los perfectos eruditos y consejeros.

-Tierra
Firmes y conservadores. Son los más discretos de los cuatro tipos. No les gustan los cambios y les gustan los lugares silenciosos y tranquilos como cuevas. Son dados a la meditación y a conocerse a sí mismos. También son excelentes arquitectos, herreros o artesanos.

-Agua
Los más conectados con los deseos y sentimientos. Para ellos las emociones subconscientes son claros como el agua, pues saben que las superficies más tranquilas ocultan las profundidades turbulentas. Son unos magníficos artistas, psicólogos y médicos.

Sendas

-Senda de la pulsión (común a todos)

FUEGO
-Senda del fuego
-Senda de la pasión

TIERRA
-Senda de la tierra
-Senda de los artefactos

AIRE
-Senda del aire
-senda del saber

AGUA
-Senda del agua
-senda del ser

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11/01/2024, 16:30
Director
Sólo para el director

por si alguien muere y necesita nuevo pj

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11/01/2024, 16:31
Director
Sólo para el director

por si alguien muere y necesita nuevo pj

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11/01/2024, 16:31
Director

Experiencia:

 

Aumentar una habilidad

Siguiente nivel x2 px  (nueva = 2, pasar de uno a dos = 4,...)

 

Aumentar una senda

Siguiente nivel x5 px  (nueva = 5, pasar de uno a dos = 10,...)

 

Aprender un hechizo (Hechizo/ Cantrip / ritual taumatúrgico/...)

10 px. Requiere un maestro que lo enseñe, acceder a un libro, o similar. Requiere intenso estudio

 

Crear un hechizo nuevo (Hechizo/ Cantrip / ritual taumatúrgico/...)

20 px más varios meses de investigación.

 

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11/01/2024, 16:32
Director

 FELICIA BACKER

-debilidad al hierro frío

-Mentir causa daño o perdidas de glamour

 

Físico: 5 Destreza: 6 Inteligencia: 7 Percepción: 9

 

HABILIDADES
(P) Advertir/Notar 4 13 (D) Conducir 3 9 (I) Informática 2 9
(P) Buscar 3 12 (I) Mecánica 2 9 (I) Tecnología 0 0
                 
(P) Armas distancia 0 0 (I) Vida social 1 8 (I) Humanidades 4 11
(D) Armas C-C 0 0 (P) Bailar 0 0 (I) Ciencias exactas 1 8
(F) Pelea 0 0 (I) Negociar 0 0 (I) Ciencias naturales 1 8
(D) Esquivar 2 8 (P) Actuar 0 0 (I) Bellas artes 1 8
                 
(P) Reflejos 3 12 (I) Callejeo 0 0 (I) Primeros auxilios 2 9
(F) Atletismo 1 6 (D) Sigilo 2 8      
(I) Supervivencia 0 0 (D) Fullerías 0 0 (I) Ocultismo 5 12
(I) Trato con animales 1 8            
      Español 2 -      
      Alemán 1 -      
SENDAS
Fortuna (P) 1 10 Ilusionismo (P) 2 11 Embustes (D) 1 7
                 

 

COMBATE
Iniciativa 10 Defensa 13 Puntos de vida 20 20 Glamour 11 14

(3 Glamour comprometido en el circulo de setas)

 

Senda de la Fortuna.

Recordatorio: Tirada normal: el mediano entre tres dados de diez cadas. Con ventaja, el mayor; Con penalización, el menor.

 

12/1 Pequeño golpe de suerte:

Encontrar una moneda, ganar el "un segundo helado gratis" dentro de tu helado, que el autobús se retrase un poco para que no lo pierdas.

 

14/1 caer de pie:

Puedes convertir una tirada con penalización tuya o de un aliado en una normal.

 

16/2 Negar la fortuna ajena:

Puedes convertir una tirada con ventaja de un/os enemigo/s en una tirada normal. Si por ejemplo tienen ventaja porque estan bien parapetados, su parapeto se desmoronará.

 

Senda del Ilusionismo

12/1 Detalle

Cambias un detalle en tu aspecto. Ocultar una mancha en tus jeans, cambiar tu color de pelo u ojos, ...

 

14/1 Sonido fantasma

Creas una ilusión sonora que  todos en la cercanías podrán escuchar

 

16/2 Disfraz

Cambias tu aspecto por completo, pudiendo ser de otra etnia, genero, complexión,...
Es una ilusión. Que todos te vean como fisioculturista no te hará más fuerte. Que tu imagen sea de persona bajita no te impedirá darte un golpe contra algo a la altura de tu cabeza real.

 

 

Senda de los Embustes

12/1 bolsillo oculto

Encantas un bolsillo para que solo tú tengas acceso a él. Solo los sobrenaturales que realicen una tirada activa en busca de algo extraño y te venzan, podrán verlo. Incluso aunque te cacheen no podrán detectar el contenido.

 

Cantrips

Cantrip: La puerta de mentira

Materiales necesarios: tiza, rotulador, spray de graffitis,...

Coste: 5 glamour 5 Turnos

Descripción: Pintas una puerta en una pared, concentras tu poder,... y la abres para poder cruzar al otro lado del muro. Si el muro tiene protecciones mágicas, habrá una tirada enfrentada. Si no, es automático. Cualquiera puede usar esa puerta mientras la mantengas abierta

 

Cantrip: Circulo de setas

Materiales necesarios: Tener el lugar preparado de antemano.

Coste: 3 Glamour comprometidos. Activación 5 Glamour + 5 turnos

Descripción: Encantas un lugar. Ese lugar estará encantado mientras mantengas tres puntos de glamour en él. Es decir, no los recuperarás nunca mientras ese encantamiento esté activo. En el punto crecerá un círculo de setas o tréboles de cuatro hojas (tiene que ser suelo natural). En cualquier momento puedes concentrarte durante cinco turnos, gastando un punto de glamour por turno y al final podrás teletransportarte a ti y a cuantos amigos os tengáis sujetos de la mano a ese sitio. Desde cualquier otro lugar del mundo. Cada hada solo puede tener un círculo de setas activo, pero puede teletransportarse al círculo de otra hada que conozca, siempre que esta le dé permiso.

Notas de juego

4px disponibles

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11/01/2024, 17:49
Director

Nirvana Dixon

-Santuario (lampara). Gratuito para ella, un punto de Ruah para visitantes.

Físico: 4 Destreza: 5 Inteligencia: 10 Percepción: 8

 

HABILIDADES
  Rango Total   Rango Total   Rango Total
(P) Advertir/Notar 4 12 (D) Conducir 1 6 (I) Informática 1 11
(P) Buscar 1 9 (I) Mecánica 0 0 (I) Tecnología 0 10
                 
(P) Armas distancia 1 9 (I) Vida social 5 15 (I) Humanidades 3 13
(D) Armas CC 0 5 (P) Bailar 2 10 (I) Ciencias exactas 1 11
(F) Pelea 0 4 (I) Negociar 2 12 (I) Ciencias naturales 1 11
(D) Esquivar 1 6 (P) Actuar 1 9 (I) Bellas artes 4 14
                 
(P) Reflejos 2 10 (I) Callejeo 3 13 (I) Primeros auxilios 3 13
(F) Atletismo 0 4 (D) Sigilo 0 0      
(I) Supervivencia 2 12 (D) Fullerías 0 0 (I) Ocultismo 1 11
(I) Trato con animales 1 11            
                 
                 
Sendas
(I) Aliento 2 12 (I) Fuego 2 12 (P) Pasión 1 9

 

COMBATE
Iniciativa 10 Defensa 11 Puntos de vida 16 16 Ruah 15 15

 

Aliento creador

Dentro de tu santuario no cuesta puntos de Ruah crear objetos, aunque estos desaparecerán en humo al sacarlos si no tienen puntos de Ruah.

Los objetos que crees en la realidad requerirán puntos de Ruah que no recuperarás mientras el objeto exista. Puedes desinvocarlos en cualquier momento.

No puedes estafar a la gente de la realidad: Si le das a una amiga un collar de diamantes para que esté mona, este existirá mientras te concentres en él. Si se lo vendes a cambio de dinero, este dejará de existir en cuanto saque el dinero para dártelo. Si alguien te roba un objeto valioso este se deshará cuando tu decidas recuperar los puntos de Ruah o cuando el ladrón intente venderlo o cambiarlo.

Un alimento ingerido no desaparecerá del estomago, pues pasa a formar parte de quien lo comió

 

12/1 Capricho:

Te permite crear de la nada un capricho (un helado, un café,...) Tiene que ser algo que realmente no necesites.

 

14/1 Necesidad:

Te permite crear de la nada algo que necesites: una manta, comida, agua,...

 

16/2 Artesanía:

Te permite crear de la nada objetos fabricados: estanterías, sillas, obras de arte pequeñas, una chimenea con leña. También objetos de los niveles anteriores pero un aspecto más delicado o trabajado Armas de una pieza como espadas

 

18/3 lujo:

Te permite crear objetos valiosos: billetes, diamantes, oro, joyas,.... Recuerda que no puedes intercambiarlos por objetos de la realidad. Objetos de niveles anteriores con incrustaciones de piedras preciosas o hechos de materiales nobles.

 

18/3 Salario celestial:

Te permite crear de la nada dinero de curso legal (Ya sean semillas de cacao o billetes de dolar, incluso una tarjeta electrónica) Este dinero SÍ permanecerá, aunque no puedes crear más que el coste de vida de nivel humilde (El equivalente a 800€ /mes)

 

Fuego

12/1 llama:

Solo necesitas chasquear los dedos para crear una pequeña llama en tu piel. Basicamente este poder es un mechero mistico. Algo mucho más útil en tiempos antiguos.

14/1 Calor:

Puedes calentar un objeto o una pequeña área a tu alrededor. Por su puesto será más efectivo dentro de una habitación que al aire libre

14/1 Inmunidad al fuego:

Eres inmune al fuego normal. Sera necesaria una tirada enfrentada contra fuegos de origen mágico.

16/2 Bola de fuego:

2d6 de daño. Un proyectil que sale de tus manos como un orbe y explota al impactar

 

18/3 Apagar:

Puedes ordenarle a un incendio que se detenga, la dificultad podría aumentar si es un área muy grande.

 

Pasión

12/1 Termómetro social:

Te permite medir el estado de animo de un lugar o persona. Que tan a flor de piel están los sentimientos y más o menos cuales son los predominantes.con una buena tirada puedes detectar emociones implementadas con magia.

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12/01/2024, 15:41
Director

Oliver Myers

*Comer carne de perro te volvería un humano normal y debilitado por 28 días
*El acónito, puede dificultar o eliminar tus poderes si se encuentra cerca o en el aire.

 

Físico: 11 Destreza: 7 Inteligencia: 4 Percepción: 5

 

HABILIDADES
(P) Advertir/Notar 3 8 (D) Conducir 1 8 (I) Informática 0 4
(P) Buscar 2 7 (I) Mecánica 1 5 (I) Tecnología 0 4
                 
(P) Armas distancia 0 5 (I) Vida social 1 5 (I) Humanidades 0 4
(D) Armas C-C 2 9 (P) Bailar 1 6 (I) Ciencias exactas 0 4
(F) Pelea 4 15 (I) Negociar 0 4 (I) Ciencias naturales 0 4
(D) Esquivar 4 11 (P) Actuar 1 6 (I) Bellas artes 0 4
                 
(P) Reflejos 4 9 (I) Callejeo 1 5 (I) Primeros auxilios 2 6
(F) Atletismo 5 16 (D) Sigilo 3 10      
(I) Supervivencia 3 7 (D) Fullerías 0 7 (I) Ocultismo 1 5
(I) Trato con animales 1 5            
                 
                 
Sendas
Teriantropía (F) 2 13 Plantas (F) 1 12  Herramientas (I) 1 5
                 

 

COMBATE
Iniciativa 9 Defensa 16 Puntos de vida 44 44 Esencia 16 16

*Teriantropo: Un turno de concentración + 1 esencia = curar un punto de vida

 

Teriantropia

12/1 Metamorfosis:

Puedes convertirte en tu animal de poder (perro). Si fallas, tardas más. Volver es automático

 

14/1 Ladridos

Puedes hablar el idioma de tu animal totem durante una escena

 

16/2 Don animal

Adquieres una capacidad de tu animal de poder en tu forma humano

 

18/3 Metamorfosis mejorada

Puedes convertirte en otro animal que sea pariente de tu totem (cánidos) y emplear los poderes de esta lista con esos animales.

*vincular objetos:  Cuando uses metamorfosis o metamorfosis mejorada. puedes llevarte objetos que poseas como humano a tu forma animal. Cada objeto encarece un punto de esencia la transformación. Puedes llevarte los pantalones o una cazadora, o la cartera o incluso el móvil. Pero no una bicicleta. Solo cosas que portes.

 

Plantas

12/1 Intuición vegetal

Te permite analizar un vegetal (Puedes descubrir si es comestible o venenoso, su longevidad, que temperatura y humedad requiere, sus propiedades medicinales,...)

 

14/1 Buscar planta

Puedes buscar una planta en concreto en los alrededores.

 

16/2 Crecimiento acelerado.

A cada lanzamiento del conjuro crece la planta el equivalente a un mes.

 

16/2 Muro de plantas

Puedes crear un muro de vegetación densa para detener a los enemigos.

 

18/3 Crecimiento asombroso

permite acelerar el crecimiento añadiendo características (hacer crecer un manzano para obtener muchas manzanas, o mucha madera, o muchas hojas,... se puede controlar la forma de la vegetación para moldearla según  las necesidades.

 

18/3 Zarcillos

plantas que crecen tan rápido que pueden atrapar a varios enemigos si no reaccionan a tiempo. Requiere suelo natural,

 

 

Herramientas

12/1 Detectar tecnología

Este poder te permite detectar en que lugar del trastero guardaste el taladro, si alguien lleva una pistola escondida, localizar las cámaras y sensores de alarma, etc. Es mejor que te concentres en una dirección al emplearlo: Es decir si quieres colarte en un edificio sin hacer saltar la alarma, te da igual donde está la máquina expendora de chocolatinas o si hay una impresora en la oficina.

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12/01/2024, 16:41
Director

 Travis O´Connor

Físico: 5 Destreza: 7 Inteligencia: 10 Percepción: 5

 

HABILIDADES
(P) Advertir/Notar 1 6 (D) Conducir 3 10 (I) Informática 3 13
(P) Buscar 2 7 (I) Mecánica 4 14 (I) Tecnología 3 13
                 
(P) Armas distancia 0 5 (I) Vida social 1 11 (I) Humanidades 0 10
(D) Armas C-C 1 8 (P) Bailar 0 5 (I) Ciencias exactas 5 15
(F) Pelea 2 7 (I) Negociar 1 11 (I) Ciencias naturales 1 11
(D) Esquivar 2 9 (P) Actuar 1 6 (I) Bellas artes 1 11
                 
(P) Reflejos 2 7 (I) Callejeo 1 11 (I) Primeros auxilios 2 12
(F) Atletismo 2 7 (D) Sigilo 1 8      
(I) Supervivencia 0 10 (D) Fullerías 4 11 (I) Ocultismo 0 10
(I) Trato con animales 0 10            
                 
                 
Sendas
Canalización (I) 1 11 Transcendencia (F) 1 6 telequinesis (I) 2 12
                 

 

COMBATE
Iniciativa 6 Defensa 14 Puntos de vida 20 0 Energía 15 15

 

*Puedes copiar el poder de un sobrenatural que te explique como hace sus dones. Puedes renunciar a este poder para aprender uno nuevo.

 

Canalización

12/1 Visión del poder

Te permite buscar y localizar efectos sobrenaturales activos. En caso de que dichos efectos fuesen activamente ocultados, será una tirada enfrentada. Una vez localizado un poder podrás tener impresiones sobre su fuerza, naturaleza o efecto.

 

14/1 Robar energía

Puedes absorber poder de otros sobrenaturales. Si es voluntario, la dificultad es 14 y una vez pagado el primer punto para activar el poder, podeis transferir un punto por turno. Si es involuntario la dificultad será tirada enfrentada. Cada turno la victima tirará para intentar romper ese enlace. Si lo consigue, será inmune a este poder durante 24 horas. 
(!) Mientras tengas este enlace parasito, tu victima tiene un +2 a cualquier tirada mágica contra ti (leer tu mente, localizarte, atacarte,...)

 

16/2 Alta lengua

Lo mismo te da hablar en el idioma de las plantas con las driades que escribir sigilos infernales. El poder es poder y el significado es más importante que la forma. Eliges un idioma (Ya sea sobrenatural o humano que no sea secreto) y podrás hablarlo hasta la siguiente vez que duermas.

 

Transcendencia

12/1 visión interior

Puedes ver con los ojos cerrados. Es decir, te da igual la oscuridad, una tormenta de polvo, estar bajo el agua. Tendrás una percepción clara de lo que sucede a 20 metros a tu alrededor durante el resto de la escena. Incluso aunque hubieses perdido los ojos.

 

14/1 sexto sentido

Si tu personaje resulta sorprendido (ataque por sorpresa, por la espalda, te disparan desde lejos, mientras duermes,...) Puedes emplear este poder de manera refleja y, de tener éxito, ejecutar una acción. La acción puede ser tirarte al suelo, saltar a un lado, intentar bloquear. No organizar la defensa de tus aliados, dar un discurso motivacional o realizar un análisis a fondo de aquello que te ha sorprendido.

 

Telequinesis

12/1 Telequinesis menor.

Puedes mover un único objeto de poco peso. El clásico arrastrar la llave desde la mesa del carcelero hasta cu celda. Requiere concentración total en ello.

 

14/1Mano invisible

Puedes deslizar tu tacto. Es decir, tu telequinesis te permite acariciar un objeto desde la distancia y conocer su textura o deslizarte como si tuvieses una mano fantasmal. El uso más común de este poder es abrir pestillos desde el otro lado de la puerta o abrir cerraduras sin llave ni ganzúas. También encontrar atascos en las tuberías, piezas sueltas en maquinaria, etc.

 

16/2 Ataque

Te permite lanzar un único objeto con una fuerza de 2d6 de daño.

 

18/3 Tormenta

Arremolinas objetos a tu alrededor. Esto hace que sea muy difícil acertate con proyectiles. Los que estén cerca de ti recibirán 1d6 daño por turno en forma de impactos de objetos varios. Dura una escena o hasta que lo canceles. Para proteger aliados debes gastar un punto extra por aliado y debe permanecer pegado a tí.