RIFTS20: RIFTS WARRIORS LEGACY: ESCENA DE TRASFONDO:
- Escena informativa de trasfondo.
Rifts: Introducción:
Pocas generaciones antes del Tiempo de las Grietas el mundo disfrutaba una gran paz y prosperidad. Los líderes de aquella época la llamaron “la Edad de Oro” del Hombre. Durante ese tiempo se produjeron grandes avances en ciencia y en medicina. Fue durante ese periodo de la historia cuando las ciencias de la biónica, la cibernética, y todo tipo de formas de aumentación humana se desarrollaron. Las sociedades del mundo, que habían estado en conflicto durante generaciones, pusieron de lado sus diferencias para trabajar juntos en paz y en armonía, compartiendo sus ideas y tecnología para construir un mundo mejor. El comercio entre ellos se multiplicó y muchos de los pobres se hicieron ricos y se unieron a los imperios del mundo. China, Corea y Argentina fueron sólo unos pocos de los imperios que ascendieron para unirse a los viejos imperios. Fue una época en la que los imperios olvidaron sus diferencias.
El mundo parecía fascinado por el concepto de “aumentación humana”; la idea de que el frágil cuerpo humano pudiera ser mejorado en multitud de maneras distintas. Los registros de aquellos días están llenos con los logros y consiguientes riquezas que acompañaron a cada descubrimiento. Estos descubrimientos podrían transformar el mundo, como ellos bien sabían, pero esta obsesión ocultó en sombras otros problemas.
Con todos los logros aún existían rivalidades entre los imperios, y pronto una especie de carrera no oficial comenzó para ver quien podría desarrollar las nuevas ciencias mejor y más deprisa. Al principio todos los que estaban en esta carrera crecieron en poder y riqueza. Esta es la llamada “Edad de Oro”. Los líderes de aquellos días se cegaron con las maravillas de la Edad de Oro. Continuaron creando y produciendo sin pensar qué es lo que estaban consiguiendo y hacia dónde les conduciría. Repentinamente, la era de iluminación se detuvo. Fue como si uno de los líderes de los imperios se despertara una mañana con una nueva perspectiva y les gritara a todos los otros: “¡Alto! Mirad lo que estamos haciendo. ¿A quién beneficia? ¿Quién tiene el poder ahora?” y cada potencia de aquel entonces se detuviera y mirara. Repentinamente, muchos se dieron cuenta de que habían estado tan ensimismados en la carrera que no se habían dado cuenta de que estaban perdiendo. Otros descubrieron que habían estado tan consumidos por los eventos que muchos otros problemas habían llegado a sus puertas. Peor aún, cada imperio se detuvo para auto examinarse, y al hacerlo examinaron también a sus rivales. De algún modo, ninguno se había dado cuenta de lo que los otros habían creado, o de qué manera unos se habían vuelto más poderosos que otros.
Tan inesperadamente como comenzó, la época de iluminación acabó. Los imperios se miraron unos a otros con sospecha y envidia. Pronto miedo y desconfianza reemplazaron la felicidad y el espíritu de compartir de la Edad de Oro. Los imperios habían buscado crear humanos mejorados, pero un día se dieron cuenta de que habían tenido éxito más allá de sus sueños más descabellados. El problema era que no todos tenían los secretos para crear súper-hombres. Y entre los creadores de súper humanos algunos eran más súper que otros. Entonces se preguntaron a sí mismos cómo podían ser usados esos súper-hombres y la respuesta les asustó a todos: ¡Guerra!
Primero los imperios intentaron hablar con la esperanza de poder compartir los conocimientos, pero no todos estuvieron de acuerdo. Las cosas empeoraron y pronto nadie quería compartir ideas. Lo único que se consiguió fue un pacto mundial por el que cada imperio juró no usar nunca sus secretos para la guerra. Pero la definición de lo que podía ser o no usado, o incluso de qué constituía una guerra, era vaga e inaceptable para muchos, así que el pacto se convirtió en un manto con el que tapar el problema, no resolverlo. Nadie pudo ofrecer una solución mejor.
Todo este miedo provocó que el comercio disminuyera, algunas potencias detuvieron el comercio completamente con el resto. Esto creó una extendida pobreza entre muchos de los imperios. Algunos vieron esto como los primeros pasos hacia la guerra, para minar y después conquistar a los débiles. El mundo se convirtió en un lugar frío y silencioso donde el hermano no confiaba en el hermano. Aun así, en comparación con los estándares de la era de las Grietas aquello era un paraíso y el ciudadano medio tenía poca preocupación respecto de los asuntos de los imperios.
Tristemente, la situación empeoró. Uno de los últimos registros del Tiempo Antes de las Grietas habla de una pequeña escaramuza militar en uno de los imperios sudamericanos. Un imperio envió una pequeña fuerza de los infames Glitter Boys (grandes robots pilotados) para suprimir rebeldes en su frontera. Sólo una docena de Glitter Boys fue enviada a la zona. Hicieron huir a los rebeldes y los persiguieron más allá de la frontera, dentro del imperio vecino. El vecino vio esta acción como un acto de agresión y envió tropas para repeler a los invasores. Se produjo una terrible batalla. En el periodo de una hora un puñado de tanques, mil doscientos soldados y la ciudad de Guada Marta se convirtieron en cenizas, veinticuatro mil ciudadanos murieron. Otros ochocientos soldados y trece mil civiles fueron heridos. De los doce Glitter Boys responsables del asalto sólo uno fue destruido. El imperio invasor que había enviado los Glitter Boys rehusó disculparse en modo alguno, alegando que sus acciones habían sido auto defensa. Los imperios del mundo reaccionaron con sorpresa, unos condenaron las acciones, otros las apoyaron y otros se sumieron en la confusión.
La batalla sirvió como una dramática ilustración de lo que las nuevas tecnologías podían hacer en una situación de guerra. Aquellos sin súper ciencia se sintieron desnudos e indefensos (y de hecho lo estaban). Temerosos, pequeños imperios se unieron a otros mayores, polarizando a la gente, creando líneas más distintas de poder imperial. La “Nueva Guerra Fría” como fue llamada vio a todos los imperios comenzar a usar su conocimiento para la creación de máquinas de guerra y súper soldados. Se desarrollaron completamente los Glitter Boys, los Juicers, Borgs, Bots y Crazies. Poco después un limitado intercambio nuclear entre los dos imperios sudamericanos desencadenó el Cataclismo Apocalíptico que condujo a la Era de las Grietas.
El holocausto nuclear inició el fin del mundo hasta entonces conocido, pero no fue el instrumento de destrucción primario. La repentina destrucción de tantos millones de personas sobrecargó las Ley Lines (líneas de poder mágico que recorren desde siempre la Tierra como una fuente natural de energía) ocultas hasta entonces bajo el subsuelo y con una potencia anteriormente ínfima. Toda esa energía psíquica se liberó de golpe, el repentino influjo de energía psíquica surgió de las encrucijadas místicas de la tierra (los nexus donde dos o más líneas de poder se cruzan) como un terremoto. Las Ley Lines se inundaron con niveles de energía que no habían tenido en un millón de años. La energía se extendió por el planeta a la velocidad de la luz.
En las intersecciones de las líneas (los nexus) se abrieron Grietas (Rifts) en el espacio y el tiempo, liberando aún más energía. La Tierra se estremeció. Más millones murieron, incrementando así el nivel de energía de las grietas. Los océanos saltaron de sus lechos marinos y barrieron los continentes. Más cientos de millones murieron, sus energías psíquicas absorbidas por las Ley Lines doblaron de nuevo las energías naturales. Se desencadenó una reacción en cadena que no podía ser detenida. El continente que los hombres llamaron la Atlántida se materializó frente a las Azores, regresando a la Tierra desde otra dimensión. Su aparición desplazó agua, sumergiendo la Costa Este norteamericana, enviando las energías de millones más hacia las imparables Grietas. De las Grietas surgió energía que arrasó las ciudadelas del hombre de acero y cemento como un tornado haría con una ciudad construida con cerillas. Por cada millón o millar de millón de vidas perdidas las Ley Lines se sobrecargaban aún más y miles de millones más morían, una pesadilla en proporciones geométricas.
Las Ley Lines y las Grietas que éstas abrieron no eran ningún mal insidioso, ni el complot de alguna inteligencia maligna. Sino que era un aspecto de la naturaleza desconocido hasta entonces para la ciencia. Como un niño jugando con cerillas en un estanque de gasolina, la Humanidad arrojó la cerilla al estanque y fue instantáneamente envuelta en las llamas.
De un modo extraño toda esta muerte produjo el nacimiento de una nueva era. Y, pese a todo, la Humanidad perseveró. Incluso el fuego cósmico de un mundo vuelto loco no pudo erradicar completamente toda la vida humana (aunque posiblemente cerca del 90% de la población mundial fue aniquilada). Sin embargo, le llevó siglos a la Humanidad resurgir del abismo en que se había hundido. Ese fue el legendario Gran Cataclismo.
Al terminar, la Tierra se había convertido en algo diferente, algo alienígena. Un lugar que es raro incluso en el infinito Megaverso. Un portal hacia incontables otros mundos, dimensiones y realidades.
Durante la Edad Oscura que siguió muchas Grietas permanecieron abiertas, vinculadas a mundos alienígenas y dominios sobrenaturales. Muchas otras se abrieron y cerraron al azar. Muy a menudo criaturas y fuerzas oscuras emergieron. Algunas sobrenaturales y monstruosas, otras tan frágiles como los seres humanos, sólo que no eran humanos en absoluto.
Las energías y anarquía tardaron aproximadamente trescientos años en calmarse lo suficiente para que la Humanidad pudiera comenzar a resurgir de sus cenizas. Sólo que ahora los humanos comparten su planeta con criaturas alienígenas y sobrenaturales, la magia es real, y uno puede viajar al otro confín del universo simplemente pasando a través de una Grieta. Donde antes la mayor parte del planeta eran ciudades con contadísimas zonas verdes, la naturaleza ha reclamado lo suyo, curándose a sí misma y ahora las tierras salvajes cubren casi todo el territorio (España, por ejemplo, vuelve a ser casi un inmenso bosque como en tiempos ancestrales, aunque toda la costa está recortada por la fusión de los casquetes polares y la aparición de Atlantis y sus habitantes son gentes simples y supersticiosas con un nivel tecnológico semejante al medieval).
DARKGATE:
DarkGate es una pequeña ciudad emplazada en una llanura que limita al Norte con bosques y con desierto en todas las demás direcciones. Situada en el borde de lo que antiguamente fue el Estado de Nuevo México del Imperio Americano y cercana al Estado de la Coalición de Lone Star. Su fundación data de hará unos doscientos años. Fue fundada por una Cábala de Magos Negros a los que a veces se les llama los Siniestros Fundadores pues su verdadero nombre se ha perdido en la historia.
Su aspecto más significativo y que le da nombre a la ciudad es el portal mágico construido sobre un nexus mágico por los Siniestros Fundadores en colaboración con las potencias demoníacas, los Señores del Hades. Dicho portal es un arco de piedras rúnicas indestructibles que comunica con el plano demoníaco del Hades. Durante más de cien años ejércitos de demonios usaron ese portal en multitud de ocasiones convirtiendo en páramos todo el territorio circundante, asolando las tierras y esclavizando o destruyendo a los supervivientes humanos y a los refugiados D-Bees (razas inteligentes de seres mortales de otras dimensiones) que las habitaban.
Los Siniestros Fundadores atravesaron hacia el final de su reinado una época turbulenta de decadencia e intrigas internas que condujeron al asesinato de los miembros más prominentes de la Cábala. Durante ese periodo las potencias demoníacas intentaron apoderarse de la ciudad para controlar directamente el Portal. Una improbable alianza de magos negros y blancos (procedentes mayoritariamente éstos últimos de los reinos mágicos norteños de Tolkeen y Lazlo) se enfrentó a la invasión y tras cruentas luchas la detuvo. Tras esa lucha los magos unieron sus esfuerzos para cerrar el Portal e incluso construyeron a su alrededor un muro protector para defenderlo, dándole el nombre de DarkGate Keep.
En los años subsiguientes un Rey Brujo logró ascender al poder en DarkGate y utilizó el Portal en sucesivas ocasiones para atraer aliados demoníacos. Hace ochenta años el Rey Brujo (cuyo nombre real ha sido borrado de todos los registros y hoy en día se desconoce) fue derrotado por el famoso pistolero Iron West y su banda de aventureros contando con la ayuda de hechiceros aliados. Tales hechiceros fundaron el Colegio de Magia y la Orden Guardiana del Portal, cuyos miembros más destacados suelen formar además parte del Consejo Regente.
La ciudad ha prosperado llegando a ser un centro de enseñanza mágica, lo cual ha atraído a su vez que se llevaran a cabo estudios más mundanos por parte de diversos gremios, siendo el de Mercenarios el más poderoso tras la Escuela de Hechiceros y Gremio de Magos. Algunos de los Lores Magos de la ciudad actuales fueron los mismos que ayudaron a Iron West hace ochenta años, pues sus artes mágicas les hacen longevos. Uno de ellos, Lord Vulchus el Necromante ogro, fue uno de los aprendices del Rey Brujo, y el único de entre los pocos que juraron fidelidad al Consejo Regente tras la derrota del Rey Brujo que aún permanece con vida (o eso se cree al menos ya que con los magos nunca se sabe) Lord Vulchus no ha abandonado completamente sus artes negras, pero las ha moderado lo bastante como para que el Consejo Regente haga la vista gorda, además en la actualidad es un archimago de gran poder que ha ayudado a la ciudad en muchas ocasiones de peligro.
La actividad económica más usual es la ganadería y las granjas, en la ciudad hay diversas fincas y granjas sobretodo en la zona Sur. La casa de subastas hace las veces a menudo de mercado ganadero y el matadero municipal es muy activo ya que la ciudad exporta carne que es llevada por caravanas mercantiles en camiones refrigerantes en diversas rutas comerciales ya que el precio de la carne de vacuno es bastante bajo en esta zona.
Las únicas grandes corporaciones que tienen sucursales en la ciudad son Industrias Wilk's (especializada en tecnología láser, produce una variedad de armas que se caracterizan por su precisión y estilo), Northern Gun (gran corporación con sede en Ispheming, en Michigan del Norte, famosa por la durabilidad y potencia de sus armamentos, armaduras, power armor, robots y vehículos), el Banco Universal (entidad superviviente al Cataclismo que mantiene el sistema monetario de créditos que se continúan usando en la mayor parte del planeta.
La moneda única planetaria, el crédito, fue uno de los grandes logros de la Edad Dorada del Hombre y aún ahora este Banco goza de un tremendo prestigio en especial por su renombrada neutralidad. Se cree que el excéntrico archimillonario Lord Byron puede ser uno de sus accionistas y hay quien dice que el Príncipe Kandive el Dorado, el famosísimo promotor de casinos, entre otros muchos negocios, y gobernante de Ogris, la Ciudad de los Mercenarios, puede tener también alguna participación aunque menor), y el Mercado Negro (organización mafiosa dedicada al contrabando principalmente presente en gran parte de Norteamérica y especialmente en los Suburbios ('Burbs) de las Megaciudades de la Coalición) a través de un almacén de Bandito Arms.
En el centro de la ciudad se haya DarkGate Keep, los oscuros muros defendidos por magos aprendices y mercenarios barran el acceso a la antigua plaza en el centro de la cual se haya el Portal al Hades, actualmente cerrado mágicamente. Al Sur está el Castillo Oscuro construido por el Rey Brujo sobre una vieja fortaleza edificada anteriormente por los Siniestros Fundadores de la antigua Cábala. Dicho castillo lleva más de ochenta años cerrado y no tiene ninguna entrada o acceso visible, ni tan siquiera ventanas. Sus muros oscuros y tenebrosos cubiertos de hiedra parecen especialmente resistentes a los estragos del tiempo. Nadie en la ciudad recuerda que haya entrado o salido ser vivo (o no vivo) alguno en todos esos años.
Al Este de DarkGate Keep se encuentra el Templo de la Luz, el culto más popular en la ciudad. Los eruditos afirman que los dioses de la Luz ya eran reverenciados en el antiguo Egipto en una época muy anterior al advenimiento de las Grietas, sin embargo con el retorno de los dioses el culto al Panteón de la Luz y la Oscuridad se ha extendido mucho. El Gran Sacerdote es Ardan Imhotep Bemu-Ra, antiguo cazador de demonios y muy popular por ser el organizador de las Festividades de Verano de la Ciudad. Junto al templo está la Escuela de Magia actualmente también Gremio de Magos (el edificio de la vieja Cofradía de Magos está al otro lado, junto al cuartel de la guardia-milicia-ayudantes del Sheriff, y ahora está abandonado) Más al Este aún está el Gran Circo y Rodeo, donde se llevan a cabo muchos espectáculos desde los rodeos hasta conciertos musicales.
Al Sur de la ciudad junto a varias residencias señoriales, como la Finca Deschain, está el hermoso parque Iron West en el centro del cual se alza la estatua conmemorativa de Iron West, el antiguo héroe de la ciudad. En ese mismo parque está la única zona de la ciudad donde los duelos están permitidos.
Un aspecto de la ciudad que llama la atención al visitante son las seis Torres de los Archimagos, son las únicas construcciones que se mantienen en pie desde la época de los Siniestros Fundadores. Son:
Los citados archimagos son todos miembros del Consejo Regente, excepto Ray Deschain que renunció a su puesto antes de marchar. Otros miembros del Consejo son el Alcalde Winston Marble (el alcalde se elige por sufragio cada ocho años, Winston lleva veinte años en el cargo, quizá debido al desinterés hacia la política que sienten la mayoría de ciudadanos), el Gran Sacerdote de la Luz Ardan Imhotep Bemu-Ra, el Maestre del Gremio de Mercenarios (actualmente el misterioso Ejecutor, su predecesor, el enano Bull Gardth Rae, fue asesinado por una bruja), el Maestre del Gremio de Magos y Director de la Escuela de Magia Lord Hibari Kunde, y por último dos miembros con voz, pero sin voto en el Consejo: el Sheriff Aldon Pearce y el Padre Oracio, sacerdote de la Iglesia de Cristo Dios (al Norte de la ciudad junto al cementerio.
La religión cristina fue mayoritaria entre los humanos de la cultura occidental en la época anterior a las Grietas. Actualmente ha perdido peso debido al retorno de los viejos dioses que se manifiestan a veces físicamente en el mundo y cuyos sacerdotes ostentan poderes mágicos reales e incluso obran milagros, sin embargo el culto cristiano continúa teniendo importancia entre los humanos del Nuevo Oeste y gran parte de Norteamérica (aunque todas las religiones están prohibidas en el territorio de la Coalición, cuya propaganda tacha de demonios invasores a todos los dioses).
La gente de la ciudad se entretiene con el Circo, los Festivales del Templo de la Luz, el cine teatro Coliseum, además de las zonas verdes de recreo: la plaza Alegría (junto al cine y el Hotel Gringo, es una favorita de las parejas de amantes), los Jardines al Sur del Castillo Oscuro (que no son demasiado populares por su proximidad al Castillo Oscuro y la Torre de los Fantasmas y atraen a borrachos y gente de dudosa reputación por su cercanía a lugares como el Grand Saloon, el Casino Silver Dagger, la Casa de "señoritas" de DarkGate o la Casa de Baños y Masajes (este último es realmente recomendable)), y por último el Parque Ironwest con sus árboles especialmente hermosos (aunque hay gente que no le gusta debido a la zona de duelos que hay en su extremo Este).
Junto al Banco Universal (entre la plaza del mercado, el Ayuntamiento, la Biblioteca, el Hogar Elfo y la Comisaría está el Viejo Juzgado. Está cerrado porque el Juez Merrik murió y nadie le ha sustituido, sus funciones las cumple en su lugar el Sheriff Aldon Pearce aunque no domina tanto la Ley como el viejo Juez y los viejos tomos de leyes crían polvo en las estanterías del Juzgado. Muchos celebran la ausencia de abogados, aunque otros se quejan de que no hay verdadera justicia y las disputas entre rancheros y granjeros y otros asuntos civiles comunes suele resolverlas el Alcalde.
El doctor Andrews es el único médico de la ciudad, tiene su consulta al Sur del Circo, no muy lejos del rancho Mc Feeling. Sin embargo, el Gremio de Magos y la Cofradía de Mercenarios también proporcionan curaciones (mágicas y psíquicas respectivamente) y es posible comprar equipamiento médico en varios locales de la ciudad como el General Store, Equipamientos Jenifer o Productos Wilk’s. La gente de la ciudad que no trabaja como granjero o ranchero encuentra empleo en la factoría textil al Nordeste de la ciudad, en los almacenes y matadero, en el mercado o en la CARE (la Compañía de Aguas Residuos y Energía, dirigida por el alcalde), hay pocos desempleados en la ciudad y los únicos mendigos son los pocos borrachos y drogadictos.
Al Sudeste de la ciudad se encuentra el Grand Garage (dirigido por el viejo Mek) donde los visitantes deben aparcar obligatoriamente todos los vehículos robot y otros vehículos de combate, sólo los vehículos civiles de carga y transporte están autorizados a circular libremente por la ciudad. Tampoco se permite llevar armas pesadas o rifles por la calle (aunque sí se pueden llevar descargadas y empaquetadas, por ejemplo si se acaban de comprar en una de las tiendas de armas) y los forasteros deben depositar sus armas en el Grand Garage o en la Oficina del Sheriff aunque muchas veces se les permite guardarlas en el lugar donde se alojen mientras no las lleven encima. La mayoría de los ciudadanos poseen al menos un arma y una armadura ligeras aunque están obligados a guardarlas en sus casas o lugares de trabajo a menos que se presente una situación de peligro.
ALGUNOS MAPAS:
http://3.bp.blogspot.com/_pfGH2OIgyno/TUDxWFARFwI/AAAAAAAAA7U/OlnulDq_DVo/s1600/2112map-take2.png
Lugares de DarkGate:
QUICK-FLEX ALIEN:
- Los Quick-Flex Alien son una raza de D-Bees que se encuentran principalmente en Norteamérica, en especial en el New West. Hiperactivos, nerviosos debido a sus metabolismos naturalmente acelerados (más veloces que un humano no aumentado de forma artificial). Suelen tener poco amor al trabajo honrado y poca paciencia debido a su escasa capacidad de atención. Se les considera generalmente seres bribonescos, canallas y ladrones. Algunos se ganan la vida como pistoleros, otros muchos son descuideros que roban lo que pueden para sobrevivir.
A cierta distancia pueden ser confundidos por niños humanos. Suelen ser delgados y bajitos, con rasgos angulosos y cuerpos desgarbados. Generalmente no tienen nariz o la tienen extraordinariamente chata y reducida, apenas dos orificios nasales.
WOLFEN, COYLES Y KANKORAN:
- Wolfen, Coyles y Kankoran son tres razas cánidas originarias del mundo medieval de Palladium (aunque también hay una gran presencia Wolfen en las Tres Galaxias de Phase World).
Los Wolfen son los más grandes y civilizados (por lo general) de las tres razas y en su mundo tienen un Imperio que podría haber sido influenciado (o haber influido en) el Imperio Romano de la antigüedad en la Tierra. Suelen ser honorables (aunque no siempre es así, y hay numerosos ejemplos de individuos malvados o egoístas de esta raza). Son los más parecidos a los lobos.
Los Coyles son los primos salvajes y brutales de los Wolfen. Más pequeños, más indisciplinados e incontrolables. En el mundo de Palladium son usados a menudo como irregulares, escamaruceros o exploradores en el Imperio Wolfen, aunque muchos rompen la disciplina imperial en favor del saqueo. Son los más parecidos a los coyotes.
Los Kankoran son quizá los más pequeños físicamente de las principales razas cánidas del mundo Palladium. Suelen vivir en pequeñas tribus en bosques, prefiriendo por lo general la naturaleza a las ciudades. Tienen una sociedad muy ceremonial y ritualizada. Para que un joven pueda ser considerado un adulto debe haber cazado y matado a un gigante o a otra criatura enemiga de los Kankorán, sólo de ese modo podrá ganarse un nombre de adulto. Son los más parecidos a los zorros.
- De mayor a menor tamaño: Wolfen, Coyle, Kankorán.
RIFTS: América del Norte:
El mayor poder en Norteamérica son los Estados de la Coalición (CS: Coalition States). El cuerpo de gobierno de los Estados de la Coalición tiene su sede en la ciudad arcología de Chi-Town y reclama la parte norte de Illinois (la parte sur está controlada por la temida "Federación de la Magia") y toda Iowa.
Otros Estados miembros consisten en "Lone Star", formada por la región de Texas, que se especializa en mutar animales convirtiéndolos en sirvientes parlantes, a los que muchos consideran simple carne de cañón, pero que son una de las armas primarias contra lo sobrenatural, ya que sin ellos tendrían que confiar solamente en la fuerza humana.
Missori, e Iron Heart, que consiste en la mitad este de Ontario, en Canadá. Finalmente, el quinto y más díscolo Estado es Free Quebec, en Canadá.
Los Estados de la Coalición son a menudo descritos como supremacistas humanos tecnológicamente avanzados con un gobierno totalitario, medios de comunicación internos restrictivos, educación restrictiva (que incluye empujar a la población al analfabetismo), y un ejército masivo.
La Coalición está gobernada por el Emperador Emperor Karl Prosek, y se opone de forma genocida a todos los alienígenas, D-Bees (significa Dimensional Beings, razas de otras dimensiones, aunque también incluye humanos procedentes de otras épocas y mundos, e incluso desafortunadas tropas CS que han viajado a través de una Grieta y sobrevivido para regresar, tan sólo para ser "contenidos" por sus anteriores camaradas), mutaciones humanas, y Magia.
Su objetivo final es controlar la Tierra para humanos y por los humanos, atacando a todo y a todo lo que sea ajeno a como era la Tierra antes del Cataclismo. Pese a todo, Prosek permite a algunos de los menos amenazadores no humanos vivir en los suburbios que rodean Chi-Town, junto a los humanos menos privilegiados. Muchas de esas pobres almas creen que eventualmente obtendrán la ciudadanía y podrán vivir en el interior de los protectores muros de la arcología.
La Coalición mantiene un fuerte desacuerdo interno con Free Quebec, uno de sus cinco Estados, en especial al respecto de la producción de Glitter Boys, del nivel de educación de la población, y sobre el uso de animales mutantes.
México está gobernado por un grupo de reinos vampíricos que tratan a los humanos como poco más que ganado del que alimentarse.
Al Norte del Río Grande y al Oeste de Texas, y alcanzando buena parte del Sudoeste Americano habitan grandes tribus y bandas de bandidos que forman colectivamente el "Pecos Empire", que incorpora a las ciudades de El Paso, Los Alamos (anteriormente Austin) y "Houstown", su capital no oficial. Aunque la nación no es parte de una organización política o estructura de poder cohesionada, el "Emperador Sabre Lasar" está intentando unir a las ciudades-estado de la región bajo su estandarte.
Buena parte del Oeste de lo que una vez fue Estados Unidos a revertido de una forma más o menos voluntaria a una mezcla de tecnología moderna y pasada, y a los día sdel Salvaje Oeste, donde los forajidos montan hovermotos a la batalla, y los cowboys tanto crían dinosaurios como ganado más convencional. Los cyborgs realizan prospecciones en busca de oro y otros minerales, y el búfalo salvaje, enviado a otra dimensión para prevenir su extinción, ha retornado a millones a las llanuras.
Los Americanos Nativos han tomado dos banderas, están los Tradicionalistas, que también fueron llevados por el pueblo espíritu y retornados con el Búfalo y el Bisonte, y rechazan el uso de la mayor parte de objetos tecnológicos, prefiriendo ser fieles a sus tradiciones antiguas.
También están los campamentos modernos que han designado muchas maravillas tecnológicas como propias.
Las bolsas de civilización incluyen las "Baronías del Colorado", Hope, Testament, Wilmington, and Charity; un colectivo de ciudades pequeñas y unas pocas más grandes, fundadas por los supervivientes del área de Dever.
En Arizona está la "Clarkdale Confederacy" (Clarkdale, Jerome, y Cottonwood), que ha logrado sobrevivir, incluso mientras Flagstaff, Prescott and Phoenix se han colapsado a su alrededor. También hay una ciudad fundada y regida por mercenarios conocida como "Arzno".
La Real Policía Montada Canadiense logró sobrevivir al gran cataclismo, aunque la propia Canadá no lo logró en su mayor parte. Los Montados se han convertido en una fuerza independiente de mantenimiento de la ley conocida como los Tundra Rangers, que patrullan los páramos del Norte.
El Medio Oeste, tanto superior coo central, es el hogar de la mayor parte de la población de Norteamérica. El Manistique Imperium y Northern Gun en la Península Superior en Michigan, están entre los mayores manufactureros de armas en el continente.
"New Lazlo" es una de las mayores ciudades en la porción Sur de Michigan. Chillicothe en Missouri es un gran suministrador alimentario para la Coalición. Sin embargo, la mitad sur de Missouri, hogar de las ciudades-estado de "Whykin" (Poplar Bluff) y "Kingsdale" (West Plains) se oponen constantemente a los CS y reclaman su independencia.
Dakota del Norte es el hogar de la corporación armamentística Wilk's, aunque allí no hay mucho más.
Arkansas es el hogar del aliado independiente de la Coalición, "El Dorado". Illinois del Sur y el Valle de Ohio Valley es el hogar de la "Federación de la Magia". Además, en el Valle de Ohio se encuentra "Psyscape": una ciudad-estado fundada por Psíquicos.
"Tolkeen" es una de las ciudades principales de la anterior región de Minneapolis; una ciudad que da la bienvenida a los usuarios de la magia. La tensión entre la Coalición y Tolkeen es patente y crece cada año, con una guerra fría cada vez más templada por escaramuzas más o menos continuas.
En el Nordeste, la ciudad-estado de "Lazlo", así llamada por el gran investigador de lo sobrenatural del siglo XX, Victor Lazlo, se construyó sobre las ruinas de la ciudad canadiense de Toronto. Este centro principal de civilización es un crisol de culturas: humanos, D-Bees, y otros seres más extraños, y es el hogar de la Tecno-Hechicería.
"Mad Haven" es como se conoce a las ruinas de la Isla de Manhattan actualmente, aunque fuerzas tectónicas durante el cataclismo la movieron contra la cosa, creando una península que es vista por la mayoría de habitantes de la Tierra de las Grietas como un refugio de demonios y de demencia.
LOS ESTADOS DE LA COALICIÓN.
El Nuevo Gobierno de los antiguos Estados Unidos. |
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KINGSDALE:
Situada en la base de los Orzarks (zona Sur del antiguo Estado de Missouri), Kingsdale es una ciudad-estado independiente y la fuente de cierta preocupación para los cercanos Estados de la Coalición.
A diferencia de su vecino Whykin, esta comunidad de entorno a 80.000 habitantes abraza la magia y los B-Bees. La mitad de la población no es humana, y aproximadamente el 30% de los ciudadanos practican alguna clase de magia o tienen algún nivel de potencial psíquico.
La ciudad emplea un ejército de entorno a 2000 mercenarios, la mitad de los cuales son Headhunters (infantería pesada con algunos implantes biónicos), una cuarta parte Juicers, y el resto guerreros mutantes misceláneos.
Kingsdale es conocido por ser un productor de Juicers y tiene varias pequeñas, pero muy hábiles instalaciones médicas y de manufactura de implantes cibernéticos y biónicos. Esto podría explicar su suministro constante de mercenarios Juicer y Headhunters.
KINGSDALE:
Población (103 PA): 80.000 habitantes y con expectativas de crecimiento.
45% humanos.
15% Elfos.
10% Enanos.
5% Wolfen y otras razas caninas (Coyles, Kankoran, etc.).
5% Razas Goblinoides (Goblins y Orcos).
20% Otras razas (incluyendo animales mutantes, Ogros, Dragones, D-Bees exóticos, criaturas sobrenaturales, elementales, etc.).
Nota: Esto no incluye la población transeúnte de mercaderes visitantes, aventureros, mercenarios y Juicers (entre 2000 y 8000 en un momento dado); solía ser el triple antes de que empezaran los problemas con Whykin y los CS.
Kingsdale es un lugar donde se le da rienda suelta a la magia y la tecnología prohibida. Una ciudad-estado libre, un lugar de reunión para magos, algunos de los cuales tienen conexión con la misteriosa Federación de la Magia, y un lugar donde Juicers, Crazies y 'Borgs pueden ser creados.
El reino nació como una pequeña aldea de refugiados durante la Edad Oscura de doscientos años tras el Gran Cataclismo.
No existen registros escritos de su historia temprana, o si existen, no han sido hechos públicos. Los rumores sugieren que algunos, si no todos los pobladores originales fueron practicantes de la magia de alguna clase, y que sus poderes ayudaron a protegerles de gran parte del caos traído por el retorno de la magia al mundo.
Kingsdale era un pueblo de tamaño medio (5000 habitantes) durante los primeros Años del nuevo calendario Post Apocalíptico. Recibió un gran influjo de refugiados durante los años 12-15 PA. Muchos de esos inmigrantes pueden haber sido supervivientes de la primera Federación de la Magia huyendo de la ira de los nacientes Estados de la Coalición.
Entre los refugiados había gran número de D-Bees, entre ellos un contingente de unos 3000 Elfos y Enanos que decían venir de otro mundo, similar en muchos aspectos al mundo de Palladium, pero en el que no existían humanos y Elfos y Enanos coexistían pacíficamente. Todo su pueblo se había trasladado mediante una Grieta repentinamente a la Tierra, y habían sido atacados por soldados de la Coalición, que diezmaron su número.
Kingsdale daba la bienvenida a los D-Bees, y los descendientes de aquellos Elfos y Enanos ahora forman una cuarta parte de la población de la ciudad-estado. Los Elfos tenían un gran número de magos entre ellos, incluyendo Místicos, Diabolistas y Warlocks. Su llegada, junto con el gran número de refugiados de la Federación de la Magia, incrementó el porcentaje de practicantes de la magia en la nación al 30%, una de las mayores concentraciones en Norteamérica.
Pese a su creciente dependencia de la magia para la supervivencia, Kingsdale no abandonó la tecnología. Bandas de carroñeros registraban las cercanas ciudades en busca de cualquier fragmento de conocimiento científico que pudiera ser hallado. En el año 30 PA se construyó un gran número de factorías, permitiendo a Kingsdale construir algunas máquinas simples, armas, y E-Clips.
En el año 45 PA abrió la Clínica de Mejora, ofreciendo conversiones biónicas, cibernéticas y Juicer. Muchos de los que querían convertirse en Juicers aceptaron servir en las fuerzas armadas de Kingsdale por un periodo de dos años a cambio de la operación. El reino tomó ventaja de esta oferta y a confiado mucho en Juicers (sorprendentemente agradecidos y leales) para sus defensas desde entonces.
GEOGRAFÍA:
Localizado al Sur del Río Missouri, Kingsdale se construyó cerca de las ruinas de White Plains. Bordeando la Meseta de Orzark, el terreno que rodea a la ciudad se compone de colinas bajas cubiertas de bosques principalmente de robles y nogales.
Se construyeron dos carreteras principales a través del bosque, conectando la ciudad con el pequeño pueblo de Laramy (población de 2000 habitantes) y entonces siguiendo todo el camino hasta el reino de Whykin.
La carretera Laramy-Kingsdale está bien mantenida, es de tierra apisonada, suficientemente buena para muchos vehículos de ruedas. La segunda carretera es de muy baja calidad, poco más que una senda de animales agrandada en algunos sitios, o un camino de tierra en otros. Durante la estación lluviosa las carreteras se convierten en sendas enlodadas que reducen la velocidad de los vehículos de rueda y orugas, y también de algunos vehículos robot.
Con la tensión aumentando entre Whykin (simpatizantes de los CS) y Kingsdale la carretera ya no está siendo mantenida y está empezando a ser cubierta por la vegetación de alrededor.
Los animales en el área incluyen ciervos, coyotes, zorros, pumas, mapaches, conejos, ardillas, tejones, búhos y halcones. Varias especies D-Bees y monstruos también rondan las tierras salvajes, a pesar de los mejores esfuerzos de los Forest Rangers.
Las granjas rodean la ciudad y el pueblo de Laramy, y crían toda clase de animales domésticos, incluyendo ganado vacuno, caballos, cerdos, ovejas, pollos, pavos y conejos.
GOBIERNO:
Kingsdale es oficialmente una dictadura, pero en este reino, el título de dictador no tiene una connotación negativa. Es una marca de oficio, como podría serlo el título de "presidente" en la América del siglo XX. El dictador es el comandante de las fuerzas armadas y el jefe del ejecutivo. Dicta los decretos relacionados con todas las operaciones militares, las obras públicas de envergadura, festividades, e impuestos.
Le aconseja un Senado compuesto por los ciudadanos más ricos e importantes del reino. Los nuevos miembros del Senado son elegidos por el voto de los miembros existentes; no hay unas elecciones democráticas.
El Dictador también es elegido por el Senado de entre sus miembros, aunque una vez electo no puede ser cesado de su cargo por un periodo de cinco años, y puede ser reelegido sin limitación de mandatos.
El actual Dictador de Kingsdale es Geoff Mercator (hechicero y erudito), un viajero dimensional que afirma haber nacido en otro mundo, aunque su apariencia es la de un humano corriente y normal. Mercator ha gobernado ha gobernado Kingsdale durante doce años y le quedan tres años más de mandato. Un maestro de la magia y la política, Mercator ha conseguido mantener la paz del reino, a pesar de la amenazadora presencia de los Estados de la coalición y el rabioso odio contra los D-Bees en la vecina Whykin.
Mercator es además uno de los mejores lingüistas del continente, capaz de hablar una docena de lenguajes con fluidez.
Otras figuras importantes en el gobierno incluyen a Arcadia, una extraña mujer que ha servido en el Senado de Kingsdale durante noventa años, aunque aparenta tan sólo tener veintipocos años. Desmond Donner, comandante del ejército mercenario que defiende Kingsdale. Ollaran el miembro más viejo del Senado, que ya tenía más de 300 años cuando condujo a su banda de Elfos y Enanos a Kingsdale; Lowell Grant un oficial renegado de la Coalición está al cargo del Departamento de Policía de Kingsdale; y Grodd un Cazacabezas Enano antiguo aventurero y explorador que se ha establecido en Kingsdale tras retirarse de la vida aventurera para dedicarse a una vida de servicio público.
Además del Dictador y el Senado, otros puestos públicos incluyen el Jefe de Policía y Seguridad Pública, al cargo de la lucha contra el crimen, la extinción de incendios, control de enfermedad y protección civil. El Magistrado de Magia que intermedia en cualquier disputa, conflicto o problema relacionado con practicantes de la magia y psíquicos. Y el Oficial de Salud y de Obras Públicas, que se ocupa del resto de asuntos de la ciudad.
Los Tributos son gestionados por el Tesorero, un miembro del Senado elegido para tal propósito (la presión fiscal es relativamente baja: un 5% de impuestos sobre la renta con algunos aranceles para bienes de importación, y tarifas y tasas por permisos y licencias). Además del pago de tasas, todos los ciudadanos físicamente aptos entre la edad de 17 y 25 deben servir al menos dos años en el ejército.
Las leyes de la tierra se basan sueltamente en los "códigos" de la América del siglo XX. El juicio por Jurado existe; los Jueces son elegidos por el Senado, y sirven durante tres años antes de una revisión y posible reasignación. Al contrario que en la América del Siglo XX, los juicios tienden a ser cortos, y las reglas para las pruebas son mucho más relajadas. Muy pocos casos criminales se derrumban por tecnicismos, por ejemplo. Las penas son también más duras: Pena de muerte por crímenes como asesinato, violación y secuestro; restitución y de 1 a 10 años de trabajos forzados por robo, y confiscación y expulsión de la ciudad (menos cualquier equipo valioso) por llevar armas de mega-damage dentro de los límites de la ciudad (esta regla no se aplica dentro de Dregtown y otros suburbios, sin embargo).
SOCIEDAD:
Aunque muchos partidarios de la Coalición acusan al gobierno de Kingsdale de ser tiránico, nunca ha sido particularmente represivo o maligno. De hecho, el gobierno provee a los ciudadanos de Kingsdale de más libertad que la que los Estados de la Coalición permiten a los suyos propios.
Kingsdale es un lugar donde uno de cada tres adultos puede usar la magia, y humanos y D-Bees pueden vivir juntos en relativa armonía. Sólo Lazlo, New Lazlo y Tolkeen son conocidos por ser más tolerantes hacia los no humanos. Sin embargo, no es en modo alguno una sociedad perfecta. Los que tienen dinero y empleos bien remunerados disfrutan de muchos lujos, desde electrodomésticos modernos a comodidades mágicas. La ciudad propiamente dicha es relativamente limpia, pacífica y próspera.
Las clases bajas, los pobres, los no cualificados y los desempleados, tienen un estándar de vida tan bajo como el de los habitantes de los 'Burbs de Chi-Town. Aparte de algunas beneficencias privadas, no hay organizaciones que intenten ayudar a los pobres. Mientras que la alfabetización en su conjunto es alta en Kingsdale (60% en promedio), el analfabetismo es altísimo entre la décima parte más pobre de la población (un 80% de analfabetos entre ese estrato social). La violencia y anarquía está muy extendida en las secciones más pobres, especialmente en el barrio conocido como "Dregtown".
Conducidos por la desesperación mucha gente rinde su humanidad para convertirse en Juicers, Crazies y 'Borgs para asegurarse un empleo o una salida. Algunos de los pobres, especialmente humanos, sienten un elevado grado de resentimiento hacia los D-Bees, especialmente Elfos y Enanos. Esto es debido, en parte, a que ambas razas tienen un gran sentido de la comunidad y a menudo ayudan a sus miembros menos afortunados. Como resultado, hay muy pocos miembros de esas razas viviendo en los suburbios y barrios chabolistas que rodean la ciudad propiamente dicha. Para algunos de los pobres, este hecho es "la prueba" de que los D-Bees son extranjeros ladrones y avariciosos que complotan para hacerse ellos más prósperos a costa de los "honestos humanos". Aunque la intolerancia no está generalizada (incluso entre los pobres, sólo el 20% son completos racistas), sí es la fuente del ocasional crimen por odio racial, peleas y disensión.
La educación y la destreza mágica se respetan mucho entre la ciudadanía de Kingsdale. Aunque no hay escuela pública obligatoria. casi cada familia que puede asumir el gasto (e incluso algunos pobres que no pueden gracias a unos pocos fondos privados que ayudan a algunos) envían a sus hijos a la escuela para aprender al menos a leer y a escribir, y las bases de las matemáticas y ciencias. Como resultado muchos ciudadanos están alfabetizados y tienen al menos nociones básicas de matemáticas.
En la escuela, se les hacen tests a los niños para descubrir si tienen algún signo de aptitud hacia la magia o la chispa del poder psiónico. Los que dan positivo reciben un entrenamiento especial, tanto para el beneficio de la comunidad como para enseñar a los niños a no emplear mal sus poderes. Esta política ayuda a mantener un elevado porcentaje de hechiceros en Kingsdale, que ha permanecido estable entorno al 30% en las últimas cinco décadas, así como psíquicos y el ocasional Fundementes.
TECNOLOGÍA:
Kingsdale en su conjunto tiene un nivel tecnológico equivalente al de la Tierra del Siglo XX. Tres plantas de potencia nucleares (canibalizadas de reactores procedentes de vehículos militares) proveen energía eléctrica para el 60% de la población. El 40% restante vive en las granjas y aldeas de los alrededores, que no disfrutan de las comodidades modernas, y en los suburbios, que no tienen agua corriente, calefacción o electricidad.
El reino tiene capacidades manufactureras y puede producir armadura corporal mega-damage, E-Clips (aunque no tantos como para ser autosuficiente), plásticos, materiales de construcción, ropa, y algo de circuitería y computadoras (nada más avanzado que simples sensores y computadoras de mano puede ser producido de forma local). La ciudad en sí tiene instalaciones donde es posible reparar robotos, vehículos y armaduras. Sin embargo, carece de los recursos para producir plantas de potencia nucleares.
Uno de los más famosos centros tecnológicos es la Clínica de Mejora de Kingsdale, que va a la última en cuanto a implantes biónicos y cibernéticos, así como conversiones Juicer y Crazy. Como resultado, los Juicers son habituales en la ciudad y alrededores y sirven como parte de la fuerza defensiva del reino y de sus visitantes. Diversas tiendas-corta-cuerpos que ofrecen el Proceso Juicer operan abiertamente en la ciudad (mientras que en muchos lugares de Norteamérica están prohibidas y operan en secreto). Además, en Kingsdale se pueden encontrar algunas versiones tecnomágicas de la conversión Juicer: humanos mejorados que emplean sangre de dragón tratada alquímicamente como uno de sus principales ingredientes.
El reino también tiene contacto con fabricantes como Northern Gun (Ispheming) y con Industrias Wellington (el Manistique Imperium). Un puesto comercial de ambos funciona en la ciudad, y coordina el comercio con otros reinos y naciones del Sur.
Aventureros en busca de equipo y reparaciones pueden encontrar un buen nivel de variedad en Kingsdale, principalmente armamento Northern Gun y Wellington. Se pueden encontrar a la venta también accesorios y equipo, aunque los precios suelen ser entorno a entre un 5 a 10% más altos que en cualquier otro sitio.
SOBRE LA PRENSA EN KINGSDALE:
- Probablemente no hay mucha diversidad en la oferta periodística, pero seguramente podemos distinguir entre periodistas "oficialistas" prósperos gracias a las ayudas y subvenciones gubernamentales, que publican artículos favorables al gobierno.
- Otros periodistas más rebeldes o "contestatarios" no recibirán ninguna clase de ayuda y probablemente reciban cierto grado de censura social, sean ridiculizados por sus colegas del oficialismo o estatalismo periodístico, y en general tengan una existencia más difícil.
- En caso de demandas contra periodistas, posiblemente los jueces fallan más a menudo en contra de periodistas que estén socialmente mal vistos, algunos de los cuales pueden ser multados o tener incluso pequeñas penas de prisión. Los periodistas más incómodos para la dictadura podrían llegar a ser acusados (con razón o sin ella) de difundir propaganda pro-coalicionista, y estos sí podrían llegar a cumplir penas de prisión o trabajos forzados de mayor envergadura. Naturalmente, el instinto de supervivencia de la mayoría de los periodistas les indica hasta donde pueden forzar las cosas antes de que el gobierno se vea obligado a actuar abiertamente en su contra para silenciarlos.
FORMAS DE AUMENTACIÓN HUMANA:
- Durante la Edad de Oro del Hombre que precedió a la actual era de las Grietas se produjo una cierta "carrera de armamentos" entre los principales Imperios humanos, una búsqueda de nuevas tecnologías, muchas de ellas encaminadas a crear súper soldados definitivos.
- En algunos casos ni siquiera se trataba de aumentación humana, sino de crear combatientes no humanos para no tener que arriesgar valiosas vidas humanas. Robots de combate de todo tipo, drones, y también los llamados "animales mutantes", que son especies animales manipuladas genéticamente (a menudo con genes humanos) para dotarlas de inteligencia humana (o casi humana) y de cuerpos más antropomórficos, bípedos y con manos o zarpas capaces de manipular armas y equipamiento.
- Entre las formas de aumentación humana propiamente dicha se exploraron muchas vías, estando entre las principales la creación de Juicers, Crazies y 'Borgs, pero también se avanzó muchísimo en el campo de las armaduras potenciadas, exoesqueletos, y vehículos robot (apodados Bots o Mechas).
1) Juicers: La conversión Juicer consiste en la implantación de una sofisticadísima bio-computadora y un arnés de drogas capaz de suministrar al torrente sanguíneo toda una amplia variedad de drogas (fundamentalmente drogas de combate, pero también las drogas necesarias para calmar al sujeto tras el subidón del combate). El arnés suele incluir tubos que inyectan sustancias en muñecas, tobillos y cuello.
Un Juicer ve sus reflejos tremendamente ampliados y es capaz de reaccionar rapidísimo ante una amenaza o estímulo, generalmente aquellos que aumentan la adrenalina en el torrente sanguíneo. La capacidad de anticiparse a los movimientos enemigos, de moverse de un lado para otro para evitar o dificultar los ataques enemigos, es una gran ventaja. Eso viene además acompañado de un tremendo aumento de la fuerza física y la resistencia física, y capacidades extraordinarias como la de aguantar varios días sin dormir.
El Juicer más común es un equilibrio de fuerza y rapidez, pero existen otras variantes: Los Hyperion Juicers potencian ante todo la velocidad, los Titan Juicers potencian ante todo la fuerza, los Phaeton Juicers están especializados en la conducción de vehículos, y los Delphi Juicers tienen un yelmo psíquico implantado que les proporciona formidables poderes.
Las drogas causan un efecto devastador sobre el organismo a medio plazo. Pasados dos años, las posibilidades de una desintoxicación exitosa se reducen casi a cero. El Juicer medio puede vivir hasta cinco o seis años, aunque el último año suele ser un infierno de síntomas desagradables y se le llama "La Última Llamada". La mayoría de los Juicers prefieren buscar activamente la muerte en combate antes que permitir que llegue el amargo final de La Última Llamada.
Casi todos los Juicers desarrollan una fuerte adicción a la adrenalina y a las sensaciones que experimentan, causadas por las drogas, cuando sus vidas corren peligro. La sensación de sentirse más veloz que nadie, de que el mundo se ralentiza a su alrededor como moviéndose a cámara lenta, les hace sentirse como dioses entre los hombres. Las drogas y el saber que de todas formas van a morir pronto empuja a muchos a asumir riesgos cada vez más insensatos, conforme cada vez necesitan desafíos más extremos para sentir el "subidón". No es de extrañar que los Juicers tengan una reputación de estar locos. Buena parte de la filosofía Juicer podría resumirse en: "Vive deprisa y deja atrás un bonito cadáver."
La mayoría de los Juicers son humanos, aunque también se conocen unos pocos Enanos, Elfos y Ogros.
2) Crazies: Una forma alternativa de aumentación humana que no implica morirse de un modo horrible en poco más de seis años en el mejor de los casos, consiste en la implantación biónica de una serie de cilindros en el cráneo que estimulan directamente diversas áreas del cerebro mediante impulsos eléctricos controlados. Los Crazies, aunque el término correcto es M.O.M. (Mind Over Matter) Conversion, son más rápidos, fuertes, y duros de lo normal, aunque no tanto en general como los Juicers. Suelen vivir un poco más que los Juicers (aunque la vida aventurera que suelen llevar garantiza una esperanza de vida corta, de todas formas, pues tienen una fuerte tendencia a sobreestimar sus capacidades y subestimar a sus oponentes). El inconveniente es que con el tiempo acaban adquiriendo crecientes trastornos mentales. Como efecto secundario de la conversión M.O.M., muchos acaban desarrollando también talentos psíquicos menores.
Muchos Crazies se creen superhéroes (o supervillanos) y piensan que sus poderes especiales dependen de alguna circunstancia especial, como comer espinacas, o que sea de noche.
3) Cyborgs: Full Conversion 'Borgs (Borgs Pesados de Combate) y Partial Reconstruction 'Borgs (Borgs Parciales): Los implantes cibernéticos se idearon inicialmente para sustituir partes del cuerpo perdidas por otras mecánicas que pudieran suplirlas. La manifestación más perfeccionada de las prótesis por motivos médicos son los implantes de bio-sistemas, que aunque son artificiales simulan de forma convincente partes reales del cuerpo humano. Pronto en su desarrollo los implantes cibernéticos buscaron además la aumentación del ser humano, proporcionando características adicionales, como formas de visión aumentadas o fuerza cibernética.
Cuando se habla de implantes cibernéticos en el mundo de los Grietas se piensa fundamentalmente en los de clase civil, relativamente fáciles de conseguir en el Mercado Negro. Diversos gobiernos y organizaciones usan implantes de grado militar, llamados implantes biónicos (para diferenciarlos de los simplemente cibernéticos de uso civil). Los implantes biónicos son muchísimo más caros, generalmente con más funcionalidades y muchísimo más duros. Están hechos con materiales MDC que resisten diez veces el daño de las aleaciones de metales convencionales empleadas en los implantes cibernéticos de uso común.
En el mundo de las Grietas exiten Cyborgs (aunque el término coloquial es 'Borg) creados no sólo por necesidad de reemplazar miembros perdidos por accidente o de forma violenta, sino de forma deliberada para conseguir la aumentación humana y convertirse en un combatiente más poderoso.
Muchos mercenarios en el mundo de las Grietas son Headhunters, y son Cyborgs Parciales (Partial Reconstruction 'Borg, con al menos el 50% de su cuerpo siendo reemplazado por componentes biónicos) con al menos una columna vertebral reforzada, placas de blindaje subcutáneo y al menos un brazo biónico con un arma incorporada, los ojos y/o oídos biónicos son también muy populares.
Los Soldados Cyborg Completos (Full Conversion 'Borg, con al menos el 90% de su cuerpo siendo biónico y el resto humano) son los ejemplos más poderosos (y muchos piensan que inhumanos) de la tecnología biónica. Se especula mucho acerca de la deshumanización de la máquina, al entregar casi todo el cuerpo y reemplazarlo por partes mecánicas, aunque no hay pruebas fehacientes de que los Full Conversion 'Borgs estén más deshumanizados o locos que otra clase de Soldados o aventureros.
Los Cyborgs Pesados suelen tener armadura de grueso blindaje implantada, a menudo con armas incorporadas, y su fuerza biónica es muy superior a la de un humano no aumentado. Pueden llevar mucho peso y pueden manejar con soltura armas pesadas. Muchos les consideran la infantería pesada definitiva.
El arma favorecida por muchos 'Borgs es el Rail Gun, similar a una ametralladora pesada que genera un campo electromagnético que acelera ráfagas de pequeños proyectiles metálicos a tremendas velocidades.
UNIDADES MILITARES DE LA COALICION DE ESTADOS (RIFTS NORTEAMÉRICA):
CS GRUNT:
- La infantería regular de la Coalición, bien equipada y sobradamente motivada por la propaganda supremacista, está considerada una infantería pesada. Suele contar con apoyo aéreo (principalmente de unidades SAMAS), en ocasiones naval, de artillería y vehículos blindados, en especial de vehículos-robot UAR-1 Enforcer e IAR-2 Abolisher.
Generalmente van equipados con armadura pesada CA-1 y armados con rifles láser C-12 o C-14. Un soldado por escuadra suele llevar un arma pesada, generalmente un lanzacohetes o un Cañón de Plasma C-27.
Cañón de plasma pesado C-27.
- Armadura de Oficial de Inteligencia.
CS SAMAS:
- La armadura potenciada SAMAS (Strategic Armored Military Armor Suit) es la columna vertebral de la Coalición. Gracias a su mini-generador nuclear incorporado tiene una gran autonomía. La capacidad de vuelo y su velocidad la hacen muy maniobrable y versátil. Equipada con dos mini-misiles (usualmente de plasma) y un Rail Gun (capaz de disparar ráfagas de cuarenta proyectiles de metal acelerado electromagnéticamente) con gran capacidad de munición. Cuenta con avanzados sensores.
La Coalición de Estados ha estado utilizando este modelo de armadura de potencia casi desde sus inicios con gran efectividad. Cuenta con mucho prestigio entre sus fuerzas armadas y disponen de numerosos ases pilotos expertos en su uso.
DEATH'S HEAD, TRANSPORTE DE TROPAS AÉREO:
- Con capacidad para transportar rápidamente y con seguridad pelotones de tropas, vehículos-robot y blindados, el Death's Head es crucial en la capacidad rápida de despliegue de tropas de la Coalición, tanto en el ataque como en la defensa de su territorio. Fuertemente blindado y armado, puede funcionar temporalmente como base móvil o proporcionar apoyo aéreo limitado.
UAR-1 ENFORCER:
- Considerado un Robot de Asalto Urbano ideal para combate urbano, defensa de núcleos urbanos, y control de multitudes. Es uno de los principales y más antiguos vehículos robot de la Coalición.
Con un buen blindaje, sensores, un cañón bastante potente, capacidad para disparar misiles de corto alcance, e incluso de lanzar granadas de gas o humo, constituye un arma versátil y útil en muchas situaciones.
IAR-1 ABOLISHER:
- El segundo vehículo-robot más utilizado por las fuerzas armadas de la Coalición. Con blindaje y armamento más pesados que el UAR-1 Enforcer, se suele desplegar preferentemente en batallas en campo abierto donde haya menor probabilidades de infligir daños colaterales a fuerzas amigas o aliadas.
CS SKY CYCLE:
- Este potente y veloz vehículo aéreo monoplaza estilo hovermoto es muy utilizado como vehículo de exploración y reconocimiento por parte de las fuerzas de la Coalición.
CS MARK V APC:
- Vehículo blindado de transporte de tropas. No se considera un tanque de primera línea, aunque debido a su gran blindaje, tamaño y armamento, se sabe que puede enfrentarse en igualdad de condiciones a tanques de batalla principales de otros fabricantes. Sin embargo, su uso preferente es transportar tropas y servir como vehículo de mando para el oficial al cargo de un pelotón.
- Existen diversas variantes del Mark V APC, al menos una especializada en artillería de misiles y otra en fuego antiaéreo.
CS SPIDER SKULL WALKER:
- Con excelente blindaje y equilibrio debido a sus diversas patas, sus avanzados sensores y sistemas de comunicaciones, y la potencia de sus dos cañones, lo convierten en un vehículo-robot excelente tanto en tareas de apoyo, asalto, o mando.
CS SKELEBOTS:
- La Coalición valora enormemente la vida humana y cree en la necesidad de no sacrificarla inútilmente. En muchos escenarios de guerra se emplean gran número de Skelebots, tropas 100% mecánicas que funcionan mejor bajo supervisión humana (usualmente controlados o dirigidos desde un vehículo de mando cercano).
Los Skelebots son tropas sacrificables que se fabrican en enormes cantidades y se envían a territorios salvajes en misiones de búsqueda y destrucción con el objetivo de diezmar a los magos y no humanos que encuentren. Con un significativo blindaje, capacidades de combate programadas, y rifles láser de frecuencia variables (ideales para combatir a oponentes con armaduras reflectantes al láser, como los Glitter Boys), los Skelebots son un tipo de oponente que los aventureros con magos o no humanos en su seno harían bien en no subestimar.
CS DOG BOYS:
- Los perros mutantes de la Coalición son animales mutantes creados mediante la ingeniería genética de antes de las Grietas, particularmente en el Estado de la Coalición de Lone Star (Texas).
Tienen sentidos psíquicos súper-desarrollados y son capaces de olfatear magia, psiónica y seres sobrenaturales, por lo que junto con sus supervisores los CS Psi-Stalkers (mutantes humanos Acechadores Psíquicos "civilizados" que se alimentan de magia o energías sobrenaturales de sus víctimas al matarlas) conforman los Escuadrones PSI encargados de detectar y perseguir amenazas mágicas y sobrenaturales en territorio de la Coalición.
Excelentes para patrullar ciudades o lugares sólo parcialmente bajo control de la Coalición (como los infames 'Burbs alrededor de Chi-Town).
Los Dogs Boys son tremendamente leales a los humanos y pueden ser combatientes feroces y tenaces, aunque tienden a preferir las armas cuerpo a cuerpo a las de fuego, y suelen portar armaduras ligeras, lo que los hace menos peligrosos comparativamente que otras unidades militares más pesadas.
COALITION PSI-STALKER:
- Los Acechadores Psíquicos (Psi-Stalkers) son mutantes humanos que se alimentan en buena parte de las energías sobrenaturales y mágicas de las víctimas a las que matan. Normalmente son salvajes y viven en tribus de saqueadores nómadas. Desde hace muchas décadas, la Coalición entrena a sus propios Acechadores Psíquicos, pues con sus capacidades para sentir la magia y lo sobrenatural son muy importantes en la defensa de sus ciudades. Suelen estar asignados a unidades PSI y lideran mandas de Dog Boys (sabuesos psíquicos). En general, como a muchos psíquicos, se les considera ciudadanos de segunda clase, y tienen que estar registrados y controlados. Sin embargo, la mayoría son leales pues reciben de la Coalición todo aquello a cuanto aspiran en la vida.
ARMADURA POTENCIADA GLITTER BOY:
- Reliquias de antes de las Grietas, suelen encontrarse en manos de aventureros que pertenecen a clanes familiares nobles hereditarios, cuyas unidades Glitter Boy han sido transmitidas (y primorosamente reparadas y mantenidas) de generación en generación.
Algunos aventureros extraordinariamente afortunados han encontrado bunkers secretos del viejo Imperio Americano que contenían algunas de estas unidades.
- Por su parte, el Estado de la Coalición de Free Quebec (en el territorio del antiguo Imperio de Canadá) conserva factorías capaces de fabricar nuevos Glitter Boys, algo que enfurece mucho a las autoridades de Chi-Town (la Capital de la Coalición), que desea mantener unas fuerzas armadas lo más uniformes posible. CS Free Quebec produce cada año unos pocos cientos de unidades Glitter Boys, debido a que por tratado tiene restringido el poder fabricar más.
Las armaduras potenciadas Glitter Boy son de las más grandes monoplaza sin llegar a ser consideradas auténticos vehículos robot.
Cuentan con un poderoso blindaje reflectante y resistente a las armas láser normales (que no sean de frecuencia variable como las de los CS Skelebots).
Su arma principal es el Sonic Boom, un poderosísimo cañón que acelera un proyectil explosivo (que se separa a su vez en cientos de proyectiles más pequeños, llamados flechettes) y que es acelerado a velocidades supersónicas. Puesto que el arma rompe la barrera del sonido, produce al disparar un sonido explosivo característico que ensordece a cualquiera que esté en las cercanías y que no tenga sus oídos protegidos. El arma es tan potente que el Glitter Boy tiene que anclarse al suelo con unos pilones especiales y equilibrarse con retrocohetes para poder disparar y estabilizarse con el tremendo retroceso.
Es una armadura emblemática del Viejo Imperio Americano, que se sabe fue utilizado extensivamente por la NEMA (la antigua unidad de emergencias) durante el periodo caótico inmediatamente posterior a la apertura de las Grietas y el tremendo cataclismo de aquella era de caos y oscuridad.
UNIFORMES DE LA COALICIÓN:
YELMOS DE ARMADURAS DE LA COALICIÓN:
NUEVOS MODELOS SECRETOS DE ARMADURAS DE LA COALICIÓN:
- Nota: La del centro es un exoesqueleto para CS Commandos.
TÍPICAS ARMADURAS DE AVENTUREROS NOVELES Y MERCENARIOS POBRES EN NORTEAMÉRICA:
- Las armaduras Plastic-Man y Urban Warrior son armaduras ligeras y se encuentran entre las más baratas disponibles en el mercado.
- La Hunstman es también ligera y económica, aunque tiene algo más de prestigio que las anteriores.
- La armadura Bushman es una buena armadura intermedia.
MAPA DE LA ZONA DE DARKGATE:
* Cortesía de Zidaya.