Partida Rol por web

Rifts 20: Rifts Warriors Legacy.

[RIP] Jack Mournfolk.

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13/07/2016, 19:52
"Todos los héroes mueren."

¡Ey! Te recordamos que tienes aquí esta Subida de Nivel pendiente por hacer. :)

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14/07/2016, 12:34
[RIP] Jack Mournfolk.

¡Buenas!

Lo tenía pendiente como Novedades, entre unas cosas y otras despistado de que pasaban los días. Voy.

- En cuanto la vida, elijo sin duda alguna el resultado de 8, por lo que sumado al bonificador subo 12 pg.

- El rango por Trasfondo lo añado a Movimiento silencioso.

El reparto de los 13 puntos de habilidad sería el siguiente:

+1 Abrir cerraduras

+1 Averiguar intenciones

+1 Avistar

+1 Buscar

+1 Comunicaciones: Radio Básico

+1 Conocimiento: Callejeo

+1 Conocimiento: Informática

+1 Diplomacia

+1 Equilibrio

+1 Esconderse

+1 Inutilizar mecanismo

+1 Piruetas

+1 Reunir información


Y eso es todo.

- Tiradas (1)
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15/07/2016, 20:12
"Todos los héroes mueren."

Hoja de personaje de Rifts20.

 

Año Actual: 104 PA.

Nombre Aventurero: Jack Mournfolk.

Apodos: La Rata de Angstville.

Nombre Verdadero: Jack Mournfolk.

Jugador: SamHorn.

Raza: Ratling (raza de hombres rata originariamente procedentes del mundo de Palladium). Apariencia ratonil, hocico de roedor, ojillos negros ratoniles, cola no prensil, cuerpo cubierto de pelaje gris que ya blanquea por la edad, ya que es bastante mayor para su especie. Camina a dos patas, aunque encorvado  y sus patas traseras son claramente ratoniles.

Origen: Nacido en el pueblo de Angstville, en la región de DarkGate, es descendiente en segunda generación de emigrados a la Tierra de las Grietas desde el mundo medieval de Palladium. Sus padres le abandonaron siendo una cría y se educó con una pareja de ancianos humanos, que pese a su aspecto de pequeña rata, lo educaron y lo criaron casi como si fuera su propio hijo. Esos ancianos, los Mournfolk, eran fervientes cristianos y educaron a Jack en esta religión y bajo sus principios y preceptos. Ambos murieron de muerte natural hace años y le dejaron a Jack una taberna en Angstville, taberna que años después fue quemada hasta los cimientos por invasores de la Coalición y por los vecinos humanos que hasta entonces le habían tratado como a un buen vecino (eso fue lo que más le dolió)

Alineamiento: Con Principios (es tremendamente bondadoso y compasivo, lo cual es muy raro entre los de su raza).

Sentimientos hacia la Coalición: Como buen cristiano Jack tal vez debería de poner la otra mejilla, pero sabe que en el caso de la Coalición eso sólo serviría para que le mataran. Más que resentimiento siente una gran pena por este imperio de humanos basado en el odio y la intolerancia hacia los que son diferentes. Si tiene que enfrentarse a la Coalición su reacción normal será retirarse y evitar el enfrentamiento, a fin de cuentas no odia a los humanos, aunque sean fanáticos.

Sentimientos hacia otras razas: Le gustan los humanos, aunque le han decepcionado muchas veces debido a su racismo y estrechez de miras. Sigue pensando que tienen un gran potencial como especie, pese a su estupidez. Hace quince años, en el 89 P.A., se encontró a un niño humano de piel azul tirado entre las basuras detrás de su taberna. Lo adoptó y lo educó como a un hijo, igual que años antes habían hecho con él los ancianos Mournfolk. Le puso de nombre Geoffrey y fue su mayor ilusión durante catorce años. Entonces un buen día el muchacho se marchó de casa dejando una nota en la que decía que quería ver mundo y hacer el bien como él le había enseñado. Fue un día muy triste. Después llegó la Coalición a Angstville y recibieron el apoyo de simpatizantes humanos. Enseguida reunieron a todos los D-Bees (seres no humanos procedentes de otra dimensión) y los ejecutaron ante los gritos de aprobación y regocijo de los humanos que hasta entonces habían vivido con ellos pacíficamente. Él consiguió escapar, aunque perdió casi todo lo que tenía, y se refugió en las alcantarillas. Para ser rescatado de allí unos meses más tarde por su retornado hijo Geoffrey, convertido ahora en un cibercaballero al servicio de la justicia.

Sentimientos hacia la magia: Aunque en parte le resulta fascinante y llamativa, también le produce preocupación pues sabe que el poder corrompe y que la magia ha vuelto corruptos a muchos cuyos ideales eran originalmente nobles.

Sentimientos hacia la psiónica: Piensa que es una asombrosa muestra de lo que la mente puede conseguir. También piensa que es una mutación azarosa que a veces esgrimen quienes menos la merecen.

 

Clases (Conan): Ladrón: Nivel: 3. – Niveles totales de Clase: 3 (4).

Experiencia: 07401.               Experiencia siguiente Nivel: 06000.

Puntos de Golpe por Nivel: 8 al Nivel 1 de Clase Ladrón, +1d8 por cada Nivel de Clase Ladrón adicional. Se aplica bono de Constitución (+4) en todos los niveles, empezando por el 1.

 

Profesión de Rifts: City Rat.

Sexo: Masculino.

Fecha de nacimiento: 2 de diciembre de 58 PA. Signo del zodiaco: X.

Edad Real: 46.

Edad Aparente: 46.

Tamaño: Mediano (+0).

Altura: 1’46 m.

Peso: 40 Kg.

Ojos: Negros.

Cabello: Está cubierto de pelaje gris.

Mano Diestra: Derecha.

Lugar de Nacimiento: Pueblo de Angstville, en la zona de DarkGate, Nuevo México cerca de CS Lone Star.

Familia: Tuvo padres adoptivos y a su vez adoptó a un muchacho mutante humano. Ahora todos están muertos.

Disposición: Sabio, paciente, aparentemente tranquilo, pero capaz de reaccionar en un estallido cuando es necesario.

Religión: Devoto Cristiano.

 

Puntos de habilidad por Nivel: 13 (8 + 5 Bono INT). – Ladrón.

Puntos de habilidad iniciales: 52 (8 + 5 Bono INT) x 4). – Ladrón.

 

Habilidades de Clase (Ladrón): Abrir Cerraduras, Arte (especialidad), Atletismo, Averiguar Intenciones, Avistar, Buscar, Comunicaciones (especialidad), Conocimiento (especialidad), Conocimiento: Matemáticas, Criptografía, Diplomacia, Disfrazarse, Engañar, Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Escuchar, Falsificación, Interpretar (especialidad), Intimidación, Inutilizar Mecanismo, Juegos de Manos, Moverse Sigilosamente, Oficio (especialidad), Piruetas, Relacionada con Pilotaje (especialidad), Reunir Información, Saltar, (Supervivencia), Tasación, Trepar, Uso de la Cuerda.

Puntos de habilidad: Invertidos en:

- Ladrón Nivel 1: Trasfondo: Conocimiento: Informática Básica: 4. - Gana 52 puntos: Abrir Cerraduras: 2. Atletismo: 2. Averiguar Intenciones: 2. Avistar: 2. Buscar: 3. Comunicaciones: Netlink: 2. Conocimiento: Matemáticas: 4. Diplomacia: 2. Equilibrio: 2. Escapismo: 2. Esconderse: 4. Escuchar: 2. Inutilizar Mecanismo: 2. Juegos de Manos: 2. Movimiento Silencioso: 4. Oficio: Hacker: 4. Piruetas: 2. Reunir Información: 4. Saltar: 1. Trepar: 2. Uso de la Cuerda: 2.

- Ladrón Nivel 2: Trasfondo: Esconderse: +1. - Gana 13 puntos de habilidad: Abrir Cerraduras: +1. Averiguar Intenciones: +1. Avistar: +1. Buscar: +1.  Conocimiento: Callejeo: +1. Diplomacia: +1. Equilibrio: +1. Escapismo: +1. Escuchar: +1. Oficio: Hacker: +1. Reunir información: +1. Tasación: +2.

- Ladrón Nivel 3: Trasfondo: Moverse Sigilosamente: +1. - Gana 13 puntos de habilidad: Abrir Cerraduras: +1. Averiguar Intenciones: +1. Avistar: +1. Buscar: +1. Comunicaciones: Radio Básico: +1. Conocimiento: Callejeo: +1. Conocimiento: Informática: +1. Diplomacia: +1. Equilibrio: +1. Esconderse: +1. Inutilizar Mecanismo: +1. Piruetas: +1. Reunir Información: +1.

 

TRASFONDO:

Rata de Ciudad. – Los bribones de ciudad (o en este caso, de pueblo) suelen ser expertos con la tecnología y con muchas destrezas propias de pícaros, pues en muchos entornos viven al margen de la ley o al menos bordeando la legalidad.

Habilidades: Distribuye 4 puntos entre: Conocimiento: Informática, Esconderse, Moverse Sigilosamente, y Oficio: Hacker. Esas cuatro habilidades son siempre habilidades de Clase para él y cada Nivel tras el primero gana 1 punto para una de esas habilidades.

Dote de Bonificación: Iniciativa Mejorada.

Rasgos de Trasfondo: Debido a su afinidad con la tecnología tiene un bono de competencia de +1 a todas las habilidades tecnológicas o informáticas.

Clase Favorecida: Ladrón.

 

Habilidades naturales raciales:

Horror Factor: 11.

Tiene buena vista en la oscuridad, ve en total oscuridad hasta 12 m. Además sus bigotes sensitivos reducen a la mitad las penalizaciones por ser cegado. Tiene buen oído.

Su esperanza de vida es de 55 años (por lo que es ya un anciano para los estándares de su raza).

A plena luz del día no ve más allá de 27 m., ya que le molesta muchísimo la luz solar (y, en general, todas las luces intensas).

Inteligencia genial, es muy inteligente, más que la media de los demás seres que conoce, aunque ello no le hace sentirse superior en modo alguno.

 

Descripción:

 

Velocidad Base: Normal: Caminando: 6 casillas. Corriendo (x3): 18 casillas. Corriendo (x4): 24 casillas.

 

Defensa de Esquiva: 15.

a)Base de Defensa: 10.

b)Por Destreza: +4.

c)Esquiva Base: +1 (+1 por Ladrón N3).

d)Otras: +0.

 

Defensa de Parada: 14.

a)Base de Defensa: 10.

b)Por Fuerza: +3.

c)Parada Base: +1 (+1 por Ladrón N3).

d)Otras: +0.

 

Puntos de Golpe: 31.

 

Curación Natural: Recupera  (3 + Modificador de CON: +5, +1 por Nivel) Puntos de Golpe por día de descanso. Si tiene reposo total durante un día entero, recupera (6 + el doble Modificador de CON (+10) +2 por Nivel).

 

Atributos:

 

Característica:

Total

Actual

Base

Mod.

Fuerza

16

(16)

+3

Destreza

18

(18)

+4

Constitución

18

(18)

+4

Inteligencia

20

(20)

+5

Sabiduría

10

(10)

+0

Carisma

18

(18)

+4

Belleza

10

(10)

+0

 

  • PPE: 10.               ISP: 0.

 

Tiradas de Salvación:

.................................. Total.... (Base  +Mod. Caract.            +Mod. Varios)

-Fortaleza:......... +5     (+1      +4                   +0)

-Reflejos:........... +7     (+3      +4                   +0)

-Voluntad:.......... +1.... (+1      +0                   +0)

 

Iniciativa: Total: +11 (Base de iniciativa: Destreza: +4. Base por Nivel: Ladrón N3: +3. Iniciativa Mejorada: +4).

 

Ataque Base: Total: +2 (Ladrón N3: +2).

 

Ataque Mágico y Psíquico: Total: +4 (Ladrón N3: +0. Bono CAR: +4).

 

Dotes adquiridas: Todo personaje adquiere 1 Dote al Nivel 1 y otra Dote más cada 3 Niveles, además de las obtenidas por su Clase de personaje.

Incremento de Características: +1 a Nivel 4 y cada cuatro Niveles.

Rango máximo habilidad de Clase: Ladrón: 6. Trasfondo: 6.

Rango máximo habilidad no de Clase: 3.

 

Habilidades:

 

Habilidad

Total

Caract.

Rangos

Armad.

Mod. Var.

Abrir Cerraduras (DES) (S/e) C

+8

+4

4

NA

-

Arte: Mecánica Básica (INT) (S/e) C

NA

+5

0

NA

+1

Atletismo (FUE) C

+3

+3

2

-2

-

Averiguar Intenciones (SAB) C

+4

+0

4

NA

-

Avistar (SAB) C

+4

+0

4

NA

-

Buscar (INT) C

+10

+5

5

NA

-

Comunicaciones: Netlink (INT) C

+7

+5

2

NA

-

Comunicaciones: Radio Básico (INT) C

+6

+5

1

NA

-

Concentración (CON)

+4

+4

0

NA

-

Conocimiento: Arcano (INT) (S/e) C

NA

+5

0

NA

-

Conocimiento: Arquitectura e Ingeniería Civil (INT) (S/e) C

NA

+5

0

NA

-

Conocimiento: Callejeo (INT) (S/e) C

+7

+5

2

NA

-

Conocimiento: Culturas Extrañas: Especialidad (INT) (S/e) C

NA

+5

0

NA

-

Conocimiento: Fortificación Militar (INT) (S/e) C

NA

+5

0

NA

-

Conocimiento: Geografía (INT) (S/e) C

NA

+5

0

NA

-

Conocimiento: Historia (INT) (S/e) C

NA

+5

0

NA

-

Conocimiento: Informática (INT) (S/e) C T

+11

+5

5

NA

+1

Conocimiento: Ingeniería de Armamentos (INT) (S/e) C

NA

+5

0

NA

+1

Conocimiento: Ingeniería Mecánica (INT) (S/e) C

NA

+5

0

NA

+1

Conocimiento: Inteligencia Militar (INT) (S/e) C

NA

+5

0

NA

-

Conocimiento: Leyendas (INT) (S/e) C

NA

+5

0

NA

-

Conocimiento: Matemáticas (INT) C (S/e) C

+9

+5

4

NA

-

Conocimiento: Naturaleza (INT) (S/e) C

NA

+5

0

NA

-

Conocimiento: Navegación (INT) (S/e) C

NA

+5

0

NA

-

Conocimiento: Religión (INT) (S/e) C

NA

+5

0

NA

-

Conocimiento Local: (especialidad) (INT) (S/e) C

NA

+5

0

NA

-

Criptografía (INT) (S/e) C

NA

+5

0

NA

-

Diplomacia (CAR) C

+8

+4

4

NA

-

Disfrazarse (CAR) C 

+4

+4

0

NA

-

Engañar (CAR) C

+4

+4

0

NA

-

Equilibrio (DES) C

+6

+4

4

-2

-

Escapismo (DES) C

+5

+4

3

-2

-

Esconderse (DES) C T

+8

+4

6

-2

-

Escuchar (SAB) C

+3

+0

3

NA

-

Falsificar (INT) (S/e) C

NA

+5

0

NA

-

Interpretar: (especialidad) (CAR) (S/e) C

NA

+4

0

NA

-

Intimidar (CAR) C

+4

+4

0

NA

-

Inutilizar Mecanismo (INT) (S/e) C

+9

+5

3

NA

+1

Juego de Manos (DES) (N/f: -2) C

+4

+4

2

-2

-

Medicina: Primeros Auxilios (SAB) (S/e)

NA

+0

0

NA

-

Moverse Sigilosamente (DES) (N/f: -5) C T

+7

+4

5

-2

-

Nadar (FUE)

+3/NA

+3

0

**

-

Oficio: Electricista (SAB) (S/e) C

NA

+0

0

NA

-

Oficio: Etiqueta Militar (SAB) (S/e) C

NA

+0

0

NA

-

Oficio: Hacker (INT) (S/e) C T

+11

+5

5

NA

+1

Oficio: Mecánico de Motores (SAB) (S/e) C

NA

+0

0

NA

+1

Oficio: Paracaidismo (SAB) (S/e) C

NA

+0

0

NA

-

Oficio: Reconocer Calidad del Armamento (SAB) (S/e)  C

NA

+0

0

NA

+1

Pilotar: Conducir Camión (DES)

+4

+4

0

NA

-

Pilotar: Equitación (DES)

+4

+4

0

NA

-

Pilotar: Motocicleta (DES)

+4

+4

0

NA

-

Pilotar (especialidad) (DES)

+4

+4

0

NA

-

Piruetas (DES) (N/f: -2) C

+5

+4

3

-2

-

Relacionadas Pilotaje: Leer Equipos de Sensores (INT) (N/f: -2) C

+4

+5

0

NA

+1

Relacionadas Pilotaje: Navegación por Tierra (INT) (N/f: -5) C

+0

+5

0

NA

-

Relacionadas Pilotaje: Sistemas de Armamentos (INT) (S/e) C

NA

+5

0

NA

+1

Reunir Información (CAR) C

+10

+4

6

NA

-

Saltar (FUE) C

+2

+3

1

-2

-

Supervivencia (SAB) (N/f: -5)

-5

+0

0

NA

-

Tasación (INT) (N/f: -5) C

+7

+5

2

NA

-

Trato con Animales (CAR) (N/f: -5)

-1

+4

0

NA

-

Trepar (FUE) C

+3

+3

2

-2

-

Uso de Cuerdas (DES) C

+6

+4

2

NA

-

 

 

Lenguajes (No de Clase): Rangos: 0.

IDIOMA

DOMINIO DEL LENGUAJE

LEER/ ESCRIBIR

American (nativo)

Medio

No

Enano

No

No

Español

No

No

Ratling

No

No

 

Dotes:............................................................            Total: 10.

 

1)Competencias con armas y armaduras: Ladrón: Es competente con todas las armas simples, todas las armas ligeras y las marciales de una sola mano. Competente con Armas de Fuego Simples (pistolas, esencialmente). Competente con Pistolas Energéticas. Competente con armaduras ligeras. No es competente con ningún escudo.

2)Trasfondo (Nivel 1): Iniciativa Mejorada: Es capaz de reaccionar muy deprisa. Tiene un bono a la iniciativa de +4, ya sumado.

3)Ladrón Nivel 1: Estilo de ataque furtivo: Pistolas Energéticas. Cuando realiza un Ataque Furtivo con una Pistola Energética, aplica un bono de circunstancia de +1 al ataque, no sumado.

4)Ladrón Nivel 1: Ataque Furtivo: Cada vez que el blanco de su ataque sea incapaz de esquivar o parar, o cuando el ladrón flanquee al blanco, hace daño extra. El daño extra es +2d6 en la mayoría de armas o +2d8 en armas con las que tenga un Estilo de ataque furtivo (Pistolas Energéticas). Este daño extra no se ve afectado por los críticos. Los ataques a distancia sólo cuentan como furtivos si son efectuados a corto alcance (en principio a unos 9 metros). El daño furtivo es aplicable a criaturas con una anatomía discernible y que no sean inmunes a los ataques críticos. Debe de poder ver al blanco lo suficientemente bien como para escoger un punto vital y poder alcanzarlo. No sirve contra una criatura oculta o cuando sólo puede golpear a miembros de la criatura (como un brazo) y no a sus órganos vitales. El daño furtivo es MD si el arma empleada es MD, SDC en caso contrario.

5)Ladrón Nivel 1: Desarmar Trampas: Los Ladrones tienen la capacidad exclusiva de poder usar la habilidad de Buscar para localizar trampas cuando la tarea tiene una CD superior a 20. Si con su prueba de Inutilizar Mecanismo supera la CD de una trampa en 10 o más puede escoger pasar la trampa en vez de desarmarla. Puede guiar a sus aliados para que la superen sin riesgo a su velocidad normal.

6)Personaje Nivel 1: Competencia con Armadura Intermedia. - Puede ponerse y quitarse una armadura ligera o intermedia sin ayuda, y sabe lo básico para su adecuado mantenimiento. Además, las penalizaciones sólo se aplican a algunas habilidades, en lugar de también a ataque y defensa como ocurriría si no fuese competente.

7)Ladrón Nivel 2: Lucha a Ciegas Ratling: Ganada en lugar de Ojos de Gato. Puede funcionar sin penalizaciones en la oscuridad total o si resulta cegado (gracias a sus bigotes que captan vibraciones en el aire, a su olfato y a su agudo oído). En cuerpo a cuerpo puede atacar y defenderse con normalidad contra oponentes a los que no pueda ver. Un oponente invisible que ataque a distancia (más de 12 metros), sin embargo, sigue teniendo las ventajas habituales de +2 al ataque y de negar el bono de Destreza a la Esquiva del Defensor.

8)Ladrón Nivel 3: El daño del Ataque Furtivo pasa a ser +2d6/+2d8.

9)Ladrón Nivel 3: Sentir Trampa: Aplica un bono de Reflejos de +1 a las tiradas de salvación realizadas para evitar trampas y un bonificador de esquiva de +1 a la Esquiva contra ataques de trampas. No sumado.

10)Personaje Nivel 3: Disparo en Ráfaga: Puede disparar una ráfaga como un ataque simple dirigido a un único blanco. Si el arma tiene ráfagas prefijadas, dispara esas ráfagas. Si el arma tiene índice de fuego estándar, entonces puede hacer ráfagas cortas, medias y totales. Sin esta Dote, al disparar una ráfaga a un solo objetivo como mucho impacta un disparo y el resto se desperdician. Aplica -4 al Disparo en Ráfaga hasta que aprenda la Dote Competencia Avanzada con Armas de Fuego.

 

Refugio: Ninguno.

 

Notas:

 

  • Ninguna.

 

Demencias:

 

  • Ninguna.

 

Daños sufridos:

 

  • Ninguno.

 

Equipo:

 

  • Ropas de ciudad.
  • Giro compás.
  • Traje elegante de los domingos (para ir a misa).
  • Cadenilla con crucifijo de plata (colgada al cuello).
  • Guantes elegantes.
  • Zapatos de buena calidad.
  • Sombrero de Cowboy.
  • Reloj de bolsillo de oro.
  • Navaja suiza de bolsillo (1d6 SDC).
  • Linterna.
  • Cuerda de nylon 20 m.
  • Arpeo.
  • RMK.
  • IRMSS: Dosis: 4.
  • PDD/ CD.
  • Peine.
  • Gafas de sol elegantes.
  • Cinturón con hebilla grande que muestra un grabado de un vaquero al galope.
  • Juego de ganzúas.
  • Computadora portátil.
  • Mochila.
  • Saco de dormir y esterilla.
  • Manta.
  • Cantimplora (2 l.).
  • Bolsa grande de lona.
  • NG-57 Ion Blaster Pistol: 2.        
  • NG-57 E-Clips: 12.                     
  • NG-57 E-Clips vacíos: 0.
  • Cartera: Dinero (CR): 250.000.
  • Encendedor de oro tipo zippo.
  • Bolígrafo electrónico.
  • Vibro Cuchillo (1D6 MD).
  • Granadas de Plasma (5D6 MD, radio de 3m): 5.
  • Bengalas de señales: 3.
  • Granadas de humo: 4.
  • Walkie-talkie (alcance 6 Km.).

 

Carga Total Transportada: 0’0 Kg.

Carga Transportable:

 

Implantes Cibernéticos/ Biónicos:

 

  1. Conector universal e implante de oído con sistema de radio completo (alcance 32 Km.): Permite usar las habilidades Radio Basic y Radio Scramblers sin equipamiento adicional. También facilita el hackeo de computadoras gracias al conector universal, eso no da bonos, pero se realiza más rápido que con un teclado.
  2. Audición amplificada: Puede oír conversaciones a 110 m. Necesita tirada de Escuchar para ser capaz de distinguir una conversación en concreto y separarla del resto de sonido ambiental. No incluye filtros sónicos, pero puede ser desconectada con un simple interruptor.

 

Características de las armas:

 

ARMA

ATAQUE

DAÑO

CRIT

ALCANCE

I/F TIPO

CARGAS

Ng-57 Blaster de Iones

+6

2D4 o 3D6 MD *

20/x2

152 m

STD Pistola Energética

10

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Notas: Los alcances efectivos lo son empleando miras telescópicas o visores multiópticos o similares. I/F STD. Significa índice de fuego estándar, o sea que el arma es automática y puede disparar en ráfagas cortas, medias o totales.

* Tiene un selector de disparo que permite disparar a más o a menos intensidad. Además de poder disparar en ráfagas.

 

CONTROL DE MUNICIÓN:

ARMA                                                   TIROS RESTANTES

 

- NG-57 Pistola de Iones (A)........................ 10,

- NG-57 Pistola de Iones (B)........................ 10,

 

ARMADURAS:

 

  • Bushman: Armadura intermedia. Color verde metalizado, y modificada a su configuración física. Medioambiental: SÍ. Peso: 7’7 kg. MDC 60. Penalizaciones: -10 % a sigilo. Lugar: PUESTA. MDC: 60.
  • Placas Iron Forge: Armadura pesada. Modificada a su configuración física de ratling. Parece una armadura completa de caballero, lisa y sin adornos. Color: Acero mate. Medioambiental: No. Peso: 25 Kg. Penalizaciones: -20% a todas las físicas. Lugar: GUARDADA EN RESERVA. MDC: 80. - Sin Competencia.

 

VEHÍCULOS:

 

  • Ninguno.

 

Armadura:

ARMADURA              MDC   DES Max.       Penalización   Velocidad

 

- Ninguna:                   0          NA                  -0                    6 casillas

- Bushman                  55        +4                   -2 *                  4 casillas (intermedia)

- Iron Forge                80        +0                   -4                    4 casillas (pesada)

 

* Penalizaciones en la ficha calculadas asumiendo que lleva puesta la armadura intermedia.

 

Hogar:

 

Hazañas Gloriosas:                           Total: 0.

 

  1. Ninguna.

 

Notas:

 

  1. Ninguna.

 

ENEMIGOS DERROTADOS:          Total: 0.

 

  • Ninguno: 0.

 

Turnos jugados (Nº): Ninguno.

 

Puntos de Golpe: 31,

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29/07/2016, 19:05
"Todos los héroes mueren."

JACK MOURNFOLK:

- Fue un tiempo feliz el que viviste en Santa Fe con tu familia, tu hijo Geoffrey y tu nuera, ahora también hija, María García. Y con tus nuevos amigos: la Alcaldesa Muxu Meidall, el mecánico enano Halberd Hammerstaff, y tu consuegro, el ex-Alcalde Don Alberto García. Tu corazón sufrió cuando tu hijo Geoffrey decidió dejar su placa de Alguacil y viajar a DarkGate con su esposa para volver con los Rifts Warriors. Querías acompañarle, pero te dejaste disuadir por Geoffrey para que te quedaras en el pueblo. - "Estás demasiado mayor para la carretera, padre." - Te dijo. La dulce María también insistió, no debías arriesgarte, el corazón de ambos no lo resistiría si algo te pasaba. Te dejaste convencer. No sabías entonces cuán amargamente lo ibas a lamentar...

¡SUBIDA DE NIVEL!

- Ahora eres un Ladrón (City Rat) de Nivel 4.

- Para determinar la ganancia de puntos de golpe tira 1d8 dos veces, y al resultado más alto le sumamos +4 de tu bono de Constitución.

- Ganas 1 Rango en una de tus habilidades de Trasfondo, que son: Conocimiento: Informática, Esconderse, Movimiento Silencioso, y Oficio: Hacker.

- Ganas 13 puntos de habilidad. Recuerda que el coste es 1 por Rango en habilidades de Clase Ladrón y de Trasfondo, 2 en el resto. Los Rangos máximos son 7 en habilidades de Clase Ladrón y de Trasfondo, 3 en el resto.

Habilidades de Clase (Ladrón): Abrir Cerraduras, Arte (especialidad), Atletismo, Averiguar Intenciones, Avistar, Buscar, Comunicaciones (especialidad), Conocimiento (especialidad), Conocimiento: Matemáticas, Criptografía, Diplomacia, Disfrazarse, Engañar, Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Escuchar, Falsificación, Interpretar (especialidad), Intimidación, Inutilizar Mecanismo, Juegos de Manos, Moverse Sigilosamente, Oficio (especialidad), Piruetas, Relacionada con Pilotaje (especialidad), Reunir Información, Saltar, (Supervivencia), Tasación, Trepar, Uso de la Cuerda.

- Ganas +1 en una Característica a elegir. - Ejemplo: Subir Destreza de 18 a 19.

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29/07/2016, 19:24
[RIP] Jack Mournfolk.

Pues vamos a subir..

Habiendo tirado 2d8, sale un 5 como valor más alto. Por lo que subo 9 pg.

Elijo Esconderse (añado +1) como habilidad de Trasfondo.

En cuanto a los 13 puntos de habilidad a repartir...

+1 Abrir Cerraduras

+1 Moverse sigilosamente

+2 Tasación

+1 Diplomacia

+1 Conocimiento: Religión

+1 Comunicaciones: Netlink

+1 Comunicaciones: Radio Básico

+1 Buscar

+1 Averiguar Intenciones

+1 Avistar

+1 Escuchar

+1 Conocimiento: Geografía

Subo +1 a Destreza mismo.

 

- Tiradas (1)
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29/07/2016, 20:21
"Todos los héroes mueren."

Hoja de personaje de Rifts20.

 

Año Actual: 104 PA.

Nombre Aventurero: Jack Mournfolk.

Apodos: La Rata de Angstville.

Nombre Verdadero: Jack Mournfolk.

Jugador: SamHorn.

Raza: Ratling (raza de hombres rata originariamente procedentes del mundo de Palladium). Apariencia ratonil, hocico de roedor, ojillos negros ratoniles, cola no prensil, cuerpo cubierto de pelaje gris que ya blanquea por la edad, ya que es bastante mayor para su especie. Camina a dos patas, aunque encorvado  y sus patas traseras son claramente ratoniles.

Origen: Nacido en el pueblo de Angstville, en la región de DarkGate, es descendiente en segunda generación de emigrados a la Tierra de las Grietas desde el mundo medieval de Palladium. Sus padres le abandonaron siendo una cría y se educó con una pareja de ancianos humanos, que pese a su aspecto de pequeña rata, lo educaron y lo criaron casi como si fuera su propio hijo. Esos ancianos, los Mournfolk, eran fervientes cristianos y educaron a Jack en esta religión y bajo sus principios y preceptos. Ambos murieron de muerte natural hace años y le dejaron a Jack una taberna en Angstville, taberna que años después fue quemada hasta los cimientos por invasores de la Coalición y por los vecinos humanos que hasta entonces le habían tratado como a un buen vecino (eso fue lo que más le dolió)

Alineamiento: Con Principios (es tremendamente bondadoso y compasivo, lo cual es muy raro entre los de su raza).

Sentimientos hacia la Coalición: Como buen cristiano Jack tal vez debería de poner la otra mejilla, pero sabe que en el caso de la Coalición eso sólo serviría para que le mataran. Más que resentimiento siente una gran pena por este imperio de humanos basado en el odio y la intolerancia hacia los que son diferentes. Si tiene que enfrentarse a la Coalición su reacción normal será retirarse y evitar el enfrentamiento, a fin de cuentas no odia a los humanos, aunque sean fanáticos.

Sentimientos hacia otras razas: Le gustan los humanos, aunque le han decepcionado muchas veces debido a su racismo y estrechez de miras. Sigue pensando que tienen un gran potencial como especie, pese a su estupidez. Hace quince años, en el 89 P.A., se encontró a un niño humano de piel azul tirado entre las basuras detrás de su taberna. Lo adoptó y lo educó como a un hijo, igual que años antes habían hecho con él los ancianos Mournfolk. Le puso de nombre Geoffrey y fue su mayor ilusión durante catorce años. Entonces un buen día el muchacho se marchó de casa dejando una nota en la que decía que quería ver mundo y hacer el bien como él le había enseñado. Fue un día muy triste. Después llegó la Coalición a Angstville y recibieron el apoyo de simpatizantes humanos. Enseguida reunieron a todos los D-Bees (seres no humanos procedentes de otra dimensión) y los ejecutaron ante los gritos de aprobación y regocijo de los humanos que hasta entonces habían vivido con ellos pacíficamente. Él consiguió escapar, aunque perdió casi todo lo que tenía, y se refugió en las alcantarillas. Para ser rescatado de allí unos meses más tarde por su retornado hijo Geoffrey, convertido ahora en un cibercaballero al servicio de la justicia.

Sentimientos hacia la magia: Aunque en parte le resulta fascinante y llamativa, también le produce preocupación pues sabe que el poder corrompe y que la magia ha vuelto corruptos a muchos cuyos ideales eran originalmente nobles.

Sentimientos hacia la psiónica: Piensa que es una asombrosa muestra de lo que la mente puede conseguir. También piensa que es una mutación azarosa que a veces esgrimen quienes menos la merecen.

 

Clases (Conan): Ladrón: Nivel: 4. – Niveles totales de Clase: 4.

Experiencia: 07401.               Experiencia siguiente Nivel: 10000.

Puntos de Golpe por Nivel: 8 al Nivel 1 de Clase Ladrón, +1d8 por cada Nivel de Clase Ladrón adicional. Se aplica bono de Constitución (+4) en todos los Niveles, empezando por el 1.

 

Profesión de Rifts: City Rat.

Sexo: Masculino.

Fecha de nacimiento: 2 de diciembre de 58 PA. Signo del zodiaco: X.

Edad Real: 46.

Edad Aparente: 46.

Tamaño: Mediano (+0).

Altura: 1’46 m.

Peso: 40 Kg.

Ojos: Negros.

Cabello: Está cubierto de pelaje gris.

Mano Diestra: Derecha.

Lugar de Nacimiento: Pueblo de Angstville, en la zona de DarkGate, Nuevo México cerca de CS Lone Star.

Familia: Tuvo padres adoptivos y a su vez adoptó a un muchacho mutante humano. Ahora todos están muertos.

Disposición: Sabio, paciente, aparentemente tranquilo, pero capaz de reaccionar en un estallido cuando es necesario.

Religión: Devoto Cristiano.

 

Puntos de habilidad por Nivel: 13 (8 + 5 Bono INT). – Ladrón.

Puntos de habilidad iniciales: 52 (8 + 5 Bono INT) x 4). – Ladrón.

 

Habilidades de Clase (Ladrón): Abrir Cerraduras, Arte (especialidad), Atletismo, Averiguar Intenciones, Avistar, Buscar, Comunicaciones (especialidad), Conocimiento (especialidad), Conocimiento: Matemáticas, Criptografía, Diplomacia, Disfrazarse, Engañar, Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Escuchar, Falsificación, Interpretar (especialidad), Intimidación, Inutilizar Mecanismo, Juegos de Manos, Moverse Sigilosamente, Oficio (especialidad), Piruetas, Relacionada con Pilotaje (especialidad), Reunir Información, Saltar, (Supervivencia), Tasación, Trepar, Uso de la Cuerda.

Puntos de habilidad: Invertidos en:

- Ladrón Nivel 1: Trasfondo: Conocimiento: Informática Básica: 4. - Gana 52 puntos: Abrir Cerraduras: 2. Atletismo: 2. Averiguar Intenciones: 2. Avistar: 2. Buscar: 3. Comunicaciones: Netlink: 2. Conocimiento: Matemáticas: 4. Diplomacia: 2. Equilibrio: 2. Escapismo: 2. Esconderse: 4. Escuchar: 2. Inutilizar Mecanismo: 2. Juegos de Manos: 2. Movimiento Silencioso: 4. Oficio: Hacker: 4. Piruetas: 2. Reunir Información: 4. Saltar: 1. Trepar: 2. Uso de la Cuerda: 2.

- Ladrón Nivel 2: Trasfondo: Esconderse: +1. - Gana 13 puntos de habilidad: Abrir Cerraduras: +1. Averiguar Intenciones: +1. Avistar: +1. Buscar: +1.  Conocimiento: Callejeo: +1. Diplomacia: +1. Equilibrio: +1. Escapismo: +1. Escuchar: +1. Oficio: Hacker: +1. Reunir información: +1. Tasación: +2.

- Ladrón Nivel 3: Trasfondo: Moverse Sigilosamente: +1. - Gana 13 puntos de habilidad: Abrir Cerraduras: +1. Averiguar Intenciones: +1. Avistar: +1. Buscar: +1. Comunicaciones: Radio Básico: +1. Conocimiento: Callejeo: +1. Conocimiento: Informática: +1. Diplomacia: +1. Equilibrio: +1. Esconderse: +1. Inutilizar Mecanismo: +1. Piruetas: +1. Reunir Información: +1.

- Ladrón Nivel 4: Trasfondo: Esconderse: +1. - Gana 13 puntos de habilidad: Abrir Cerraduras: +1. Averiguar Intenciones: +1. Avistar: +1. Buscar: +1. Comunicaciones: Netlink: +1. Comunicaciones: Radio Básico: +1. Conocimiento: Geografía: +1. Conocimiento: Religión: +1. Diplomacia: +1. Escuchar: +1. Moverse Sigilosamente: +1. Tasación: +2.

 

TRASFONDO:

Rata de Ciudad. – Los bribones de ciudad (o en este caso, de pueblo) suelen ser expertos con la tecnología y con muchas destrezas propias de pícaros, pues en muchos entornos viven al margen de la ley o al menos bordeando la legalidad.

Habilidades: Distribuye 4 puntos entre: Conocimiento: Informática, Esconderse, Moverse Sigilosamente, y Oficio: Hacker. Esas cuatro habilidades son siempre habilidades de Clase para él y cada Nivel tras el primero gana 1 punto para una de esas habilidades.

Dote de Bonificación: Iniciativa Mejorada.

Rasgos de Trasfondo: Debido a su afinidad con la tecnología tiene un bono de competencia de +1 a todas las habilidades tecnológicas o informáticas.

Clase Favorecida: Ladrón.

 

Habilidades naturales raciales:

Horror Factor: 11.

Tiene buena vista en la oscuridad, ve en total oscuridad hasta 12 m. Además sus bigotes sensitivos reducen a la mitad las penalizaciones por ser cegado. Tiene buen oído.

Su esperanza de vida es de 55 años (por lo que es ya un anciano para los estándares de su raza).

A plena luz del día no ve más allá de 27 m., ya que le molesta muchísimo la luz solar (y, en general, todas las luces intensas).

Inteligencia genial, es muy inteligente, más que la media de los demás seres que conoce, aunque ello no le hace sentirse superior en modo alguno.

 

Descripción:

 

Velocidad Base: Normal: Caminando: 6 casillas. Corriendo (x3): 18 casillas. Corriendo (x4): 24 casillas.

 

Defensa de Esquiva: 16.

a)Base de Defensa: 10.

b)Por Destreza: +4.

c)Esquiva Base: +2 (+2 por Ladrón N4).

d)Otras: +0.

 

Defensa de Parada: 15.

a)Base de Defensa: 10.

b)Por Fuerza: +3.

c)Parada Base: +2 (+2 por Ladrón N4).

d)Otras: +0.

 

Puntos de Golpe: 40.

 

Curación Natural: Recupera  (3 + Modificador de CON: +5, +1 por Nivel) Puntos de Golpe por día de descanso. Si tiene reposo total durante un día entero, recupera (6 + el doble Modificador de CON (+10) +2 por Nivel).

 

Atributos:

 

Característica:

Total

Actual

Base

Mod.

Fuerza

16

(16)

+3

Destreza

18

(18)

+4

Constitución

18

(18)

+4

Inteligencia

20

(20)

+5

Sabiduría

10

(10)

+0

Carisma

18

(18)

+4

Belleza

10

(10)

+0

 

  • PPE: 10.               ISP: 0.

 

Tiradas de Salvación:

.................................. Total.... (Base  +Mod. Caract.            +Mod. Varios)

-Fortaleza:......... +5     (+1      +4                   +0)

-Reflejos:........... +8     (+4      +4                   +0)

-Voluntad:.......... +1.... (+1      +0                   +0)

 

Iniciativa: Total: +12 (Base de iniciativa: Destreza: +4. Base por Nivel: Ladrón N4: +4. Iniciativa Mejorada: +4).

 

Ataque Base: Total: +3 (Ladrón N4: +3).

 

Ataque Mágico y Psíquico: Total: +5 (Ladrón N4: +1. Bono CAR: +4).

 

Dotes adquiridas: Todo personaje adquiere 1 Dote al Nivel 1 y otra Dote más cada 3 Niveles, además de las obtenidas por su Clase de personaje.

Incremento de Características: +1 a Nivel 4 y cada cuatro Niveles.

Rango máximo habilidad de Clase: Ladrón: 7. Trasfondo: 7.

Rango máximo habilidad no de Clase: 3.

 

Habilidades:

 

Habilidad

Total

Caract.

Rangos

Armad.

Mod. Var.

Abrir Cerraduras (DES) (S/e) C

+9

+4

5

NA

-

Arte: Mecánica Básica (INT) (S/e) C

NA

+5

0

NA

+1

Atletismo (FUE) C

+3

+3

2

-2

-

Averiguar Intenciones (SAB) C

+5

+0

5

NA

-

Avistar (SAB) C

+5

+0

5

NA

-

Buscar (INT) C

+11

+5

6

NA

-

Comunicaciones: Netlink (INT) C

+8

+5

3

NA

-

Comunicaciones: Radio Básico (INT) C

+7

+5

2

NA

-

Comunicaciones: Radio Scramblers (INT) C

+5

+5

0

NA

-

Concentración (CON)

+4

+4

0

NA

-

Conocimiento: Arcano (INT) (S/e) C

NA

+5

0

NA

-

Conocimiento: Arquitectura e Ingeniería Civil (INT) (S/e) C

NA

+5

0

NA

-

Conocimiento: Callejeo (INT) (S/e) C

+7

+5

2

NA

-

Conocimiento: Culturas Extrañas: Especialidad (INT) (S/e) C

NA

+5

0

NA

-

Conocimiento: Fortificación Militar (INT) (S/e) C

NA

+5

0

NA

-

Conocimiento: Geografía (INT) (S/e) C

+6

+5

1

NA

-

Conocimiento: Historia (INT) (S/e) C

NA

+5

0

NA

-

Conocimiento: Informática (INT) (S/e) C T

+11

+5

5

NA

+1

Conocimiento: Ingeniería de Armamentos (INT) (S/e) C

NA

+5

0

NA

+1

Conocimiento: Ingeniería Mecánica (INT) (S/e) C

NA

+5

0

NA

+1

Conocimiento: Inteligencia Militar (INT) (S/e) C

NA

+5

0

NA

-

Conocimiento: Leyendas (INT) (S/e) C

NA

+5

0

NA

-

Conocimiento: Matemáticas (INT) C (S/e) C

+9

+5

4

NA

-

Conocimiento: Naturaleza (INT) (S/e) C

NA

+5

0

NA

-

Conocimiento: Navegación (INT) (S/e) C

NA

+5

0

NA

-

Conocimiento: Religión (INT) (S/e) C

+6

+5

1

NA

-

Conocimiento Local: (especialidad) (INT) (S/e) C

NA

+5

0

NA

-

Criptografía (INT) (S/e) C

NA

+5

0

NA

-

Diplomacia (CAR) C

+9

+4

5

NA

-

Disfrazarse (CAR) C 

+4

+4

0

NA

-

Engañar (CAR) C

+4

+4

0

NA

-

Equilibrio (DES) C

+6

+4

4

-2

-

Escapismo (DES) C

+5

+4

3

-2

-

Esconderse (DES) C T

+9

+4

7

-2

-

Escuchar (SAB) C

+4

+0

4

NA

-

Falsificar (INT) (S/e) C

NA

+5

0

NA

-

Interpretar: (especialidad) (CAR) (S/e) C

NA

+4

0

NA

-

Intimidar (CAR) C

+4

+4

0

NA

-

Inutilizar Mecanismo (INT) (S/e) C

+9

+5

3

NA

+1

Juego de Manos (DES) (N/f: -2) C

+4

+4

2

-2

-

Medicina: Primeros Auxilios (SAB) (S/e)

NA

+0

0

NA

-

Moverse Sigilosamente (DES) (N/f: -5) C T

+8

+4

6

-2

-

Nadar (FUE)

+3/NA

+3

0

**

-

Oficio: Electricista (SAB) (S/e) C

NA

+0

0

NA

-

Oficio: Etiqueta Militar (SAB) (S/e) C

NA

+0

0

NA

-

Oficio: Hacker (INT) (S/e) C T

+11

+5

5

NA

+1

Oficio: Mecánico de Motores (SAB) (S/e) C

NA

+0

0

NA

+1

Oficio: Paracaidismo (SAB) (S/e) C

NA

+0

0

NA

-

Oficio: Reconocer Calidad del Armamento (SAB) (S/e)  C

NA

+0

0

NA

+1

Pilotar: Conducir Camión (DES)

+4

+4

0

NA

-

Pilotar: Equitación (DES)

+4

+4

0

NA

-

Pilotar: Motocicleta (DES)

+4

+4

0

NA

-

Pilotar (especialidad) (DES)

+4

+4

0

NA

-

Piruetas (DES) (N/f: -2) C

+5

+4

3

-2

-

Relacionadas Pilotaje: Leer Equipos de Sensores (INT) (N/f: -2) C

+4

+5

0

NA

+1

Relacionadas Pilotaje: Navegación por Tierra (INT) (N/f: -5) C

+0

+5

0

NA

-

Relacionadas Pilotaje: Sistemas de Armamentos (INT) (S/e) C

NA

+5

0

NA

+1

Reunir Información (CAR) C

+10

+4

6

NA

-

Saltar (FUE) C

+2

+3

1

-2

-

Supervivencia (SAB) (N/f: -5)

-5

+0

0

NA

-

Tasación (INT) (N/f: -5) C

+9

+5

4

NA

-

Trato con Animales (CAR) (N/f: -5)

-1

+4

0

NA

-

Trepar (FUE) C

+3

+3

2

-2

-

Uso de Cuerdas (DES) C

+6

+4

2

NA

-

 

 

Lenguajes (No de Clase): Rangos: 0.

IDIOMA

DOMINIO DEL LENGUAJE

LEER/ ESCRIBIR

American (nativo)

Medio

No

Enano

No

No

Español

No

No

Ratling

No

No

 

Dotes:............................................................            Total: 13.

 

1)Competencias con armas y armaduras: Ladrón: Es competente con todas las armas simples, todas las armas ligeras y las marciales de una sola mano. Competente con Armas de Fuego Simples (pistolas, esencialmente). Competente con Pistolas Energéticas. Competente con armaduras ligeras. No es competente con ningún escudo.

2)Trasfondo (Nivel 1): Iniciativa Mejorada: Es capaz de reaccionar muy deprisa. Tiene un bono a la iniciativa de +4, ya sumado.

3)Ladrón Nivel 1: Estilo de Ataque Furtivo: Pistolas Energéticas. Cuando realiza un Ataque Furtivo con una Pistola Energética, aplica un bono de circunstancia de +1 al ataque, no sumado. Además sus Ataques Furtivos con Pistolas Energéticas hacen más daño que con otras armas.

4)Ladrón Nivel 1: Ataque Furtivo: Cada vez que el blanco de su ataque sea incapaz de esquivar o parar, o cuando el ladrón flanquee al blanco, hace daño extra. El daño extra es +2d6 en la mayoría de armas o +2d8 en armas con las que tenga un Estilo de ataque furtivo (Pistolas Energéticas y Cuchillos). Este daño extra no se ve afectado por los críticos. Los ataques a distancia sólo cuentan como furtivos si son efectuados a corto alcance (en principio a unos 9 metros). El daño furtivo es aplicable a criaturas con una anatomía discernible y que no sean inmunes a los ataques críticos. Debe de poder ver al blanco lo suficientemente bien como para escoger un punto vital y poder alcanzarlo. No sirve contra una criatura oculta o cuando sólo puede golpear a miembros de la criatura (como un brazo) y no a sus órganos vitales. El daño furtivo es MD si el arma empleada es MD, SDC en caso contrario.

5)Ladrón Nivel 1: Desarmar Trampas: Los Ladrones tienen la capacidad exclusiva de poder usar la habilidad de Buscar para localizar trampas cuando la tarea tiene una CD superior a 20. Si con su prueba de Inutilizar Mecanismo supera la CD de una trampa en 10 o más puede escoger pasar la trampa en vez de desarmarla. Puede guiar a sus aliados para que la superen sin riesgo a su velocidad normal.

6)Personaje Nivel 1: Competencia con Armadura Intermedia. - Puede ponerse y quitarse una armadura ligera o intermedia sin ayuda, y sabe lo básico para su adecuado mantenimiento. Además, las penalizaciones sólo se aplican a algunas habilidades, en lugar de también a ataque y defensa como ocurriría si no fuese competente.

7)Ladrón Nivel 2: Lucha a Ciegas Ratling: Ganada en lugar de Ojos de Gato. Puede funcionar sin penalizaciones en la oscuridad total o si resulta cegado (gracias a sus bigotes que captan vibraciones en el aire, a su olfato y a su agudo oído). En cuerpo a cuerpo puede atacar y defenderse con normalidad contra oponentes a los que no pueda ver. Un oponente invisible que ataque a distancia (más de 12 metros), sin embargo, sigue teniendo las ventajas habituales de +2 al ataque y de negar el bono de Destreza a la Esquiva del Defensor.

8)Ladrón Nivel 3: El daño del Ataque Furtivo pasa a ser +2d6/+2d8.

9)Ladrón Nivel 3: Sentir Trampa: Aplica un bono de Reflejos de +1 a las tiradas de salvación realizadas para evitar trampas y un bonificador de esquiva de +1 a la Esquiva contra ataques de trampas. No sumado.

10)Personaje Nivel 3: Disparo en Ráfaga: Puede disparar una ráfaga como un ataque simple dirigido a un único blanco. Si el arma tiene ráfagas prefijadas, dispara esas ráfagas. Si el arma tiene índice de fuego estándar, entonces puede hacer ráfagas cortas, medias y totales. Sin esta Dote, al disparar una ráfaga a un solo objetivo como mucho impacta un disparo y el resto se desperdician. Aplica -4 al Disparo en Ráfaga hasta que aprenda la Dote Competencia Avanzada con Armas de Fuego.

11)Ladrón de Nivel 4: Estilo de Ataque Furtivo: Cuchillo: Cuando realiza un Ataque Furtivo con un Cuchillo de cualquier tipo (incluido vibrocuchillo), aplica un bono de circunstancia de +1 al ataque, no sumado. Además sus Ataques Furtivos con Cuchillos hacen más daño que con otras armas.

12)Ladrón Nivel 4: Pies Ligeros: Siempre que no lleve armadura y a lo sumo carga con unos 9 kilos en equipo en total, gana +1 dado extra en su daño de Ataque Furtivo (d6 o d8 según sea apropiado), un bonificador no sumado de +1 a Esquiva y un bonificador de circunstancia de +1 a todas las tiradas de Esconderse y Moverse Sigilosamente.

13)Personaje de Nivel 4: Gana +1 a una Característica:

 

Refugio: Ninguno.

 

Notas:

 

  • Ninguna.

 

Demencias:

 

  • Ninguna.

 

Daños sufridos:

 

  • Ninguno.

 

Equipo:

 

  • Ropas de ciudad.
  • Giro compás.
  • Traje elegante de los domingos (para ir a misa).
  • Cadenilla con crucifijo de plata (colgada al cuello).
  • Guantes elegantes.
  • Zapatos de buena calidad.
  • Sombrero de Cowboy.
  • Reloj de bolsillo de oro.
  • Navaja suiza de bolsillo (1d6 SDC).
  • Linterna.
  • Cuerda de nylon 20 m.
  • Arpeo.
  • RMK.
  • IRMSS: Dosis: 4.
  • PDD/ CD.
  • Peine.
  • Gafas de sol elegantes.
  • Cinturón con hebilla grande que muestra un grabado de un vaquero al galope.
  • Juego de ganzúas.
  • Computadora portátil.
  • Mochila.
  • Saco de dormir y esterilla.
  • Manta.
  • Cantimplora (2 l.).
  • Bolsa grande de lona.
  • NG-57 Ion Blaster Pistol: 2.        
  • NG-57 E-Clips: 12.                     
  • NG-57 E-Clips vacíos: 0.
  • Cartera: Dinero (CR): 250.000.
  • Encendedor de oro tipo zippo.
  • Bolígrafo electrónico.
  • Vibro Cuchillo (1D6 MD).
  • Granadas de Plasma (5D6 MD, radio de 3m): 5.
  • Bengalas de señales: 3.
  • Granadas de humo: 4.
  • Walkie-talkie (alcance 6 Km.).

 

Carga Total Transportada: 0’0 Kg.

Carga Transportable:

 

Implantes Cibernéticos/ Biónicos:

 

  1. Conector universal e implante de oído con sistema de radio completo (alcance 32 Km.): Permite usar las habilidades Radio Basic y Radio Scramblers sin equipamiento adicional. También facilita el hackeo de computadoras gracias al conector universal, eso no da bonos, pero se realiza más rápido que con un teclado.
  2. Audición amplificada: Puede oír conversaciones a 110 m. Necesita tirada de Escuchar para ser capaz de distinguir una conversación en concreto y separarla del resto de sonido ambiental. No incluye filtros sónicos, pero puede ser desconectada con un simple interruptor.

 

Características de las armas:

 

ARMA

ATAQUE

DAÑO

CRIT

ALCANCE

I/F TIPO

CARGAS

Ng-57 Blaster de Iones

+7

2D4 o 3D6 MD *

20/x2

152 m

STD Pistola Energética

10

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Notas: Los alcances efectivos lo son empleando miras telescópicas o visores multiópticos o similares. I/F STD. Significa índice de fuego estándar, o sea que el arma es automática y puede disparar en ráfagas cortas, medias o totales.

* Tiene un selector de disparo que permite disparar a más o a menos intensidad. Además de poder disparar en ráfagas.

 

CONTROL DE MUNICIÓN:

ARMA                                                   TIROS RESTANTES

 

- NG-57 Pistola de Iones (A)........................ 10,

- NG-57 Pistola de Iones (B)........................ 10,

 

ARMADURAS:

 

  • Bushman: Armadura intermedia. Color verde metalizado, y modificada a su configuración física. Medioambiental: SÍ. Peso: 7’7 kg. MDC 60. Penalizaciones: -10 % a sigilo. Lugar: PUESTA. MDC: 60.
  • Placas Iron Forge: Armadura pesada. Modificada a su configuración física de ratling. Parece una armadura completa de caballero, lisa y sin adornos. Color: Acero mate. Medioambiental: No. Peso: 25 Kg. Penalizaciones: -20% a todas las físicas. Lugar: GUARDADA EN RESERVA. MDC: 80. - Sin Competencia.

 

VEHÍCULOS:

 

  • Ninguno.

 

Armadura:

ARMADURA              MDC   DES Max.       Penalización   Velocidad

 

- Ninguna:                   0          NA                  -0                    6 casillas

- Bushman                  55        +4                   -2 *                  4 casillas (intermedia)

- Iron Forge                80        +0                   -4                    4 casillas (pesada)

 

* Penalizaciones en la ficha calculadas asumiendo que lleva puesta la armadura intermedia.

 

Hogar:

 

Hazañas Gloriosas:                           Total: 0.

 

  1. Ninguna.

 

Notas:

 

  1. Ninguna.

 

ENEMIGOS DERROTADOS:          Total: 0.

 

  • Ninguno: 0.

 

Turnos jugados (Nº): Ninguno.

 

Puntos de Golpe: 40,

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03/09/2016, 13:07
RIFTS.

JACK MOURNFOLK:

- Siempre has sido partidario de la vida, y de no ponerla en peligro.

- Es cierto que cuanto más vivo te sientes es justamente cuanto más cerca te encuentras de la muerte.

- Deseas averiguar la verdad, y si pesa alguna sombra sobre el buen nombre de tu hijo, deseas lavarlo con gestas nobles y honestas.

- Es cierto que también ambas la vida tranquila, y has encontrado un gran placer en estos meses en el simple hecho de ser maestro de escuela, de enseñar a los que no saben. Pero quizá, aun cuando no lo deseas, seas heredero del más heroico legado. Cuán triste es para un padre convertirse en heredero de sus hijos. Mas ese es tu triste legado. ¿Recogerás tú el brillante manto del glorioso heroismo?

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12/09/2016, 11:16
[RIP] Jack Mournfolk.

Leyendo las sugerencias que pones, tal como me definiste el personaje y como es.. yo no lo veo más vivo cuando se siente más cerca de la muerte. Es un anciano pacífico que quiere vivir en paz, que ha pasado toda su vida regentando una taberna y cuando tuvo oportunidad se buscó una faena de maestro de escuela.

Veremos cómo lo afronta Jack, porque sigo sin ver mucho sentido al anciano de aventuras xD

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12/09/2016, 21:56
[RIP] Jack Mournfolk.

Notas de juego

Buenas,

Respecto a la correción de la "Pifia" en mi tirada, ¿dónde pone que en las habilidades hay pifias? Es que lo consulté expresamente por si debía elegir 10 o no, y pone que las mismas se aplican en las tiradas de ataque.

Hasta donde yo sé, las pifias no se aplican en las pruebas de habilidad, pero si se aplican creo que debería estar mejor reflejado (o más claro) en Reglas para que no se me repita la confusión.

Edito: Veo que no se "tiene habilitado" la posibilidad de Elegir 10 o 20, aunque tengo 6 rangos en la habilidad, ¿cómo funcionaría en casos así?

Gracias ^^

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12/09/2016, 22:11
"Todos los héroes mueren."

- De todos modos, nunca se elegiría 10 en una situación de vida o muerte.

- En efecto, toda tirada de pifia se confirma para ver si es pifia, en lugar de serlo directamente como ocurre en otras partidas.

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22/09/2016, 14:05
[RIP] Jack Mournfolk.

Buenas.

¿Dónde pongo el relato de la defunción?

Gracias!

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22/09/2016, 14:46
"Todos los héroes mueren."

- Puedes ponerlo en esta escena si quieres y yo lo traslado a la escena del cementerio.

Muchas gracias.

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05/10/2016, 13:28
[RIP] Jack Mournfolk.

Aquí esta la historia de finito de la ratilla.


Dicen que los caminos del Señor son inescrutables, que Su Voluntad posee la inefable certeza de que todo lo que sucede está dentro del Plan. Pero cuando las Grietas se abrieron, cuando sonaron las Trompetas y se rompieron los Siete Sellos no llegó el Fin del Mundo, sino que continuó, ¿cómo abrazar el amor de Dios si permitió todo aquel horror abalanzarse sobre el mundo?

Padre nuestro que estás en los cielos..

Cómo aceptar que la injusticia y el sufrimiento cayeron sobre este valle de lágrimas, cómo aceptar que Dios seguía con nosotros si se llegaron a abrir las puertas del mismo Infierno ante Su indolente silencio.

..santificado sea tu Nombre, venga a nosotros tu Reino..

Jack nunca se hizo esas preguntas, nunca se cuestionó que todo cuanto sucedía obedecía a un Plan que sus ojos no podían ver. Siempre había aceptado que la Voluntad Divina estaba allí con él, con todo el mundo de un modo invisible, pero real. Nunca antes se había cuestionado su fe hasta que supo de la muerte de su hijo y su nuera, hasta que les fueron arrebatados de aquella forma tan injusta.

..hágase tu Voluntad en la tierra como en el cielo, danos hoy Nuestro pan de cada día..

Mientras se encontraba postrado en el altar de aquella capilla, buscando respuestas ante la mudez del Altísimo, Jack quiso maldecir todo aquello, acusar que Dios no existía, sentía una frustración y una rabia como nunca hubiera sentido nadie. O puede que sí. Pero luego se encontró ante un vacío horrible, unos impulsos que le llamaban al abismo y se preguntó, ¿acaso esto es lo justo?

..y perdona nuestras ofensas, así como nosotros perdonamos a quienes nos ofenden..

Era viejo, y a pesar del remolino de violencia y odio al que se vio arrastrado en sus últimos años.. había tenido una buena vida. Había criado un hijo de creencias firmes y de corazón íntegro, su hijo había salvado la vida de muchos, fuera por el nombre que fuera, la piedad por un niño mutante de piel azul, compasión por los más débiles, amor por el prójimo. No, no se arrepentía de nada. Y en aquella negrura que todo lo envolvía, zarandeado por los vientos de lo desconocido, el viejo hombre-rata pudo sonreír un poco más.

..no nos dejes caer en la tentación, y líbranos del mal.

Jack no fue consciente de la criatura que los estaba atacando hasta que les cayó encima, tuvo la impresión que era un demonio surgido del propio abismo y se cernía sobre ellos. Un pavor cerval que lo paralizó, lo hizo actuar torpemente y, finalmente, lo llevó al desenlace fatal. El Grigleapers cayó sobre su cuerpo y fue curioso, a pesar del dolor físico, su alma estaba en paz. Listo para morir si ese era la decisión de Dios. En aquel valle de lágrimas, en aquel mundo oscuro y hostil había intentado traer algo de bondad y luz a los que la necesitaban.

Mientras la vida moría, su alma contemplaba la luz celestial. Jack supo que había logrado aquello que se propuso: ser mejor en un mundo que te obligaba a ser peor.

Amen.

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05/10/2016, 15:36
"Todos los héroes mueren."

¡Muchas gracias!