- Bien, por lo que he visto en el Turno 18 de Cuchillo creo que ya está listo para una subida de Nivel. Creo que le convendría subirse al máximo la habilidad de Intimidación, visto lo visto. :)
CUCHILLO ROJO:
¡SUBIDA DE NIVEL!
- En el momento presente de la partida es evidente que ya no eres un personaje de Nivel 1, yo diría que al menos eres un Nivel 3 dadas tus capacidades de combate demostradas en los turnos. De todos modos, vamos a empezar poco a poco, y de momento nos ponemos con la subida al Nivel 2.
- Ahora eres un Crazy Bárbaro del Páramo de Nivel 2.
- Para determinar la ganancia de puntos de golpe, tira 1d10 dos veces. Al resultado más alto le sumamos el bono de CON, que es +4. Ten presente que en este juego casi todo el mundo usa armamento MD, que hace daño x10 contra puntos de golpe normales o estructuras convencionales (SDC). En definitiva, que siempre está bien tener muchos puntos de vida, pero mejor que no te pillen sin armadura o te funden.
- Ganas 1 Rango en una de tus habilidades de Trasfondo, que son: Atletismo, Equilibrio, Piruetas y Saltar.
- Ganas 6 puntos de habilidad. Como siempre, el coste en puntos es 1 por Rango en habilidades de Clase y de Trasfondo, pero dos en el resto. Los Rangos máximos son 5 en habilidades de Clase y Trasfondo, 2 en el resto.
Habilidades de Clase (Bárbaro): Arte (especialidad), Atletismo, Comunicaciones (especialidad), Conocimiento: Matemáticas, Engañar, Esconderse, Escuchar, Interpretar, Intimidación, Moverse Sigilosamente, Nadar, Oficio (especialidad), Pilotar (especialidad), Relacionada con Pilotaje (especialidad), Saltar, Supervivencia, Trato con Animales, Trepar.
- En este Nivel adquieres fobia a los túmulos, cementerios y cosas relacionadas. Incluso tu coche fúnebre te da un poco de cosita, pero bueno, eso lo sobrellevas porque te parece molón.
- Tu ataque base mejora en un punto.
- Tu Esquiva base mejora en un punto. La CA (Defensa) se divide en Parada y Esquiva, tienes dos valores diferentes y en cada asalto usas el más apropiado al tipo de ataques que estés recibiendo.
- Mejoran tus TS Fortaleza y Reflejos.
- Ganas dos Dotes que no resultan extraordinariamente útiles en Rifts, pero bueno, ahí están. Morder Espada, y Niebla Carmesí.
- Bueno, pues gano 5 puntos de vida.
- El rango de trasfondo me lo pongo en Piruetas.
- Habilidades: 2 rangos en Intimidar, 1 rango en Atletismo, 2 rangos en Pilotar (Para el coche que tengo ahora), 1 rango en Saltar.
- ¿En qué consisten esas dos dotes? No las conozco.
Motivo: Puntos de vida
Tirada: 1d10
Resultado: 1
Motivo: Puntos de vida
Tirada: 1d10
Resultado: 1
- Morder Espada parece como una curiosa variante de Desenvainado Rápido. Permite ponerte rápidamente un arma pequeña o un arma de filo de una sola mano entre los dientes y sujetarla con fuerza con la boca. Esto sirve para cuando necesitas ambas manos libres, porque estás trepando o porque el terreno bajo tus pies se vuelve inestable por cualquier motivo, o porque estás nadando. Ponerte un arma en la boca es acción gratuita, y recuperarla (pasarla de la boca a la mano) también, si ambas acciones se hacen en asaltos distintos.
- Niebla Carmesí hace que cuando superas una TS Voluntad contra terror, reaccionas con furia, como la Dote Furia de Combate, utilizable una vez al día. Durante 9 asaltos ganas +4 FUE y CON, +2 TS Voluntad, pero -2 a Defensas, y no puedes hacer acciones que requieran concentración o sutilezas durante el trance.
Hoja de personaje de Rifts20.
Año Actual: 104 PA.
Nombre Aventurero: Cuchillo Rojo.
Nombre Verdadero: Desconocido.
Jugador: MrGerbo.
Raza: Humano aumentado mediante una M.O.M. Conversion "Crazy".
Origen: Nacido en DarkGate no recuerda casi nada de su vida anterior a convertirse en Crazy y desde entonces esas lagunas de memoria han sido normales. A veces recuerda cosas, pero muchas veces son recuerdos imaginarios o recuerdos de otras personas...
Alineamiento: Sin principios (aparentemente egoísta, pero en el fondo es bueno y siempre acaba ayudando a los demás aunque pretenda lo contrario)
Sentimientos hacia la Coalición: Neutros, no le llama la atención especialmente. Sentimientos hacia no humanos: Son bonitos juguetes. Sentimientos hacia la magia y la psiónica: Es muy divertido.
Clases (Conan): Bárbaro: Nivel: 2. – Niveles totales de Clase: 2 (5).
Experiencia: 23921. Experiencia siguiente Nivel: 25000.
Puntos de Golpe por Nivel: 10 al Nivel 1 de Clase Bárbaro, +1d10 por cada nivel de Clase Bárbaro adicional. Se aplica bono de Constitución (+4) en todos los niveles, empezando por el 1.
Profesión de Rifts: Crazy.
Sexo: Masculino.
Fecha de nacimiento: 28 de diciembre de 74 PA. Signo del zodiaco: Capricornio.
Edad Real: 30.
Edad Aparente: 30.
Tamaño: Mediano (+0).
Altura: 1’68 m.
Peso: 53 Kg.
Ojos:
Cabello:
Mano Diestra: Derecha originalmente. Actualmente ambidiestro.
Familia: Su hermano era el infame criminal psicopático Cuchillo Sangriento. En realidad eran un alma en dos cuerpos, aunque Cuchillo Rojo es depositario principalmente de los aspectos más benevolentes de ese alma (si bien, tras la muerte de su hermano a manos de los Rifts Warriors, almacena oculta en algún rincón oscuro de su alma parte de la maldad de su hermano).
Disposición: Infantilidad demente. Predisposición a tomárselo todo como un juego. Cosas, animales o personas son potenciales juguetes para él.
Religión: Ninguna.
Puntos de habilidad por Nivel: 06 (4 + 2 Bono INT). – Bárbaro.
Puntos de habilidad iniciales: 24 (4 + 2 Bono INT) x 4). – Bárbaro.
Habilidades de Clase (Bárbaro): Arte (especialidad), Atletismo, Comunicaciones (especialidad), Conocimiento: Matemáticas, Engañar, Esconderse, Escuchar, Interpretar, Intimidación, Moverse Sigilosamente, Nadar, Oficio (especialidad), Pilotar (especialidad), Relacionada con Pilotaje (especialidad), Saltar, Supervivencia, Trato con Animales, Trepar.
Puntos de habilidad: Invertidos en:
- Bárbaro Nivel 1: Trasfondo: Equilibrio: 2. Saltar: 2. - Gana 24 puntos: Atletismo: 2. Conocimiento: Matemáticas: 2. Engañar: 2. Esconderse: 3. Escuchar: 2. Interpretar (Guitarra eléctrica): 3. Pilotar: Moto: 3. Moverse Sigilosamente: 3. Supervivencia: 2. Trepar: 2.
- Bárbaro Nivel 2: Trasfondo: Piruetas: +1. - Gana 6 puntos de habilidad: Atletismo: +1. Intimidar: +2. Pilotar: Coche: +1. Pilotar: Hovercraft: +1. Saltar: +1.
TRASFONDO:
Crazy. – Humano aumentado mediante implantes cerebrales M.O.M. Conversion (Mind Over Matter).
Habilidades: Distribuye 4 puntos entre: Atletismo, Equilibrio, Piruetas y Saltar. Esas cuatro habilidades son siempre habilidades de Clase para él y cada Nivel tras el primero gana 1 punto para una de esas habilidades.
Dote de Bonificación: Acrobático.
Rasgos de Trasfondo:
Bono de +4D6 puntos de golpe. Bonos de +2 a Fuerza, +1 a Destreza y +1 Constitución.
Puede cargar el doble de peso que una persona con su misma fuerza equivalente.
Resiste mucho más que una persona normal los efectos del cansancio y puede permanecer tres días sin dormir. Normalmente sólo necesita cuatro horas de sueño diarias.
Excepcional equilibrio y gracia de movimientos. Su índice de movimiento es el doble que el de un humano normal con su misma carga. Puede saltar 6 metros de largo con carrerilla (3 m sin carrera), y puede saltar 4’6 m de alto con carrerilla (o 2’3 m sin carrera).
Bono de +2 a iniciativa.
Visión mejorada con una visión perfecta 20/20, vista excepcional de largo alcance como un halcón (puede reconocer un rostro a 3'2 Km.).
Sentido incrementado del olor que le permite reconocer olores (65%), reconocer a una persona por el olor (25%) y rastrear sólo por olfato (30%).
Sentido mejorado del tacto que le proporciona un bono de +1, no sumado, en habilidades que requieran un toque delicado, como Desactivar bombas y trampas, Abrir Cerraduras, Electrónica, o Juegos de Manos. Ambidiestro.
Bonos de +2 a todas las TS.
Se cura el doble de rápido que lo normal. No sufre efectos por el dolor hasta que llega a 10 puntos de golpe o menos. Puede sumirse en un trance meditativo de bio-regeneración y curar la mitad de puntos de golpe perdidos en un período de seis horas de trance.
Se le considera un psíquico menor, con tres poderes psíquicos que pueden ser de la categoría sensitiva o física. ISP: 6d6 + SAB, +1d4 por Nivel.
Obtiene demencias conforme sube de Nivel: Una fobia a Nivel 2. Un desorden afectivo a Nivel 3. A Nivel 4 una tirada en la tabla de Crazy Hero. A Nivel 7 una obsesión. A Nivel 9 una neurosis. A Nivel 12 una psicosis. Y a Nivel 15 una demencia al azar.
Clase Favorecida: Bárbaro.
Descripción:
Velocidad Base Caminando: 18 m (60 pies; 12 casillas). Corriendo (x3): 54 m (36 casillas). Corriendo (x4): 72 m (48 casillas). - Corre el doble que un humano normal. Puede saltar 6 metros de largo con carrerilla (3 m sin carrera), y puede saltar 4’6 m de alto con carrerilla (o 2’3 m sin carrera).
Defensa de Esquiva: 15.
a)Base de Defensa: 10.
b)Por Destreza: +4.
c)Esquiva Base: +1 (+1 por Bárbaro).
d)Otras: +0.
Defensa de Parada: 15.
a)Base de Defensa: 10.
b)Por Fuerza: +5.
c)Esquiva Base: +0 (+0 por Bárbaro).
d)Otras: +0.
Puntos de Golpe: 39.
Curación Natural: Recupera (3 + Modificador de CON: +4, +1 por Nivel) Puntos de Golpe por día de descanso. Si tiene reposo total durante un día entero, recupera (6 + el doble Modificador de CON (+8) +2 por Nivel).
Atributos:
Característica: |
Total Actual |
Base |
Mod. |
Fuerza |
20 |
(18) |
+5 |
Destreza |
19 |
(18) |
+4 |
Constitución |
19 |
(18) |
+4 |
Inteligencia |
14 |
(14) |
+2 |
Sabiduría |
13 |
(13) |
+1 |
Carisma |
18 |
(18) |
+4 |
Belleza |
11 |
(11) |
+0 |
Tiradas de Salvación:
.................................. Total.... (Base +Mod. Caract. +Mod. Varios)
-Fortaleza:......... +9 (+3 +4 +2)
-Reflejos:........... +7 (+3 +4 +2)
-Voluntad:.......... +3.... (+0 +1 +2)
Iniciativa: Total: +9 (Base de iniciativa: Destreza: +4. Base por Nivel: Bárbaro: +3. Trasfondo Crazy: +2).
Ataque Base: +2 (Bárbaro: +2).
Dotes adquiridas: Todo personaje adquiere 1 Dote al nivel 1 y otra Dote más cada 3 Niveles, además de las obtenidas por su Clase de personaje.
Incremento de Características: +1 a Nivel 4 y cada cuatro Niveles.
Rango máximo habilidad de Clase: Bárbaro: 5. Trasfondo: 5.
Rango máximo habilidad no de Clase: 2.
Habilidades:
Habilidad |
Total |
Caract. |
Rangos |
Armad. |
Mod. Var. |
Abrir Cerraduras (DES) (S/e) |
NA |
+4 |
0 |
NA |
- |
Arte: Mecánica Básica (INT) (S/e) C |
NA |
+2 |
0 |
NA |
- |
Atletismo (FUE) C T |
+6 |
+5 |
3 |
-2 |
- |
Averiguar Intenciones (SAB) |
+1 |
+1 |
0 |
NA |
- |
Avistar (SAB) |
+1 |
+1 |
0 |
NA |
- |
Buscar (INT) |
+2 |
+2 |
0 |
NA |
- |
Comunicaciones: Radio Básico (INT) C |
+2 |
+2 |
0 |
NA |
- |
Concentración (CON) |
+4 |
+4 |
0 |
NA |
- |
Conocimiento: Arcano (INT) (S/e) |
NA |
+2 |
0 |
NA |
- |
Conocimiento: Arquitectura e Ingeniería (INT) (S/e) |
NA |
+2 |
0 |
NA |
- |
Conocimiento: Callejeo (INT) (S/e) |
NA |
+2 |
0 |
NA |
- |
Conocimiento: Culturas Extrañas: Especialidad (INT) (S/e) |
NA |
+2 |
0 |
NA |
- |
Conocimiento: Geografía (INT) (S/e) |
NA |
+2 |
0 |
NA |
- |
Conocimiento: Historia (INT) (S/e) |
NA |
+2 |
0 |
NA |
- |
Conocimiento: Inteligencia Militar (INT) (S/e) |
NA |
+2 |
0 |
NA |
- |
Conocimiento: Leyendas (INT) (S/e) |
NA |
+2 |
0 |
NA |
- |
Conocimiento: Matemáticas (INT) (S/e) C |
+4 |
+2 |
2 |
NA |
|
Conocimiento: Naturaleza (INT) (S/e) |
NA |
+2 |
0 |
NA |
- |
Conocimiento: Navegación (INT) (S/e) |
NA |
+2 |
0 |
NA |
- |
Conocimiento: Religión (INT) (S/e) |
NA |
+2 |
0 |
NA |
- |
Conocimiento Local: (especialidad) (INT) (S/e) |
NA |
+2 |
0 |
NA |
- |
Conocimiento Local: (especialidad) (INT) (S/e) |
NA |
+2 |
0 |
NA |
- |
Criptografía (INT) (S/e) |
NA |
+2 |
0 |
NA |
- |
Diplomacia (CAR) |
+4 |
+4 |
0 |
NA |
- |
Disfrazarse (CAR) |
+4 |
+4 |
0 |
NA |
- |
Engañar (CAR) C |
+6 |
+4 |
2 |
NA |
- |
Equilibrio (DES) T |
+4 |
+4 |
2 |
-2 |
- |
Escapismo (DES) |
+2 |
+4 |
0 |
-2 |
- |
Esconderse (DES) C |
+5 |
+4 |
3 |
-2 |
- |
Escuchar (SAB) C |
+3 |
+1 |
2 |
NA |
- |
Falsificar (INT) (S/e) |
NA |
+2 |
0 |
NA |
- |
Interpretar: Cantar (CAR) (S/e) C |
NA |
+4 |
0 |
NA |
- |
Interpretar: Guitarra eléctrica (CAR) (S/e) C |
+7 |
+4 |
3 |
NA |
- |
Intimidar (CAR) C |
+6 |
+4 |
2 |
NA |
- |
Inutilizar Mecanismo (INT) (S/e) |
NA |
+2 |
0 |
NA |
- |
Juego de Manos (DES) (N/f: -2) |
+0 |
+4 |
0 |
-2 |
- |
Medicina: Primeros Auxilios (SAB) (S/e) |
NA |
+1 |
0 |
NA |
- |
Moverse Sigilosamente (DES) (N/f: -5) C |
+5 |
+4 |
3 |
-2 |
- |
Nadar (FUE) C |
+5 |
+5 |
0 |
** |
- |
Oficio: Etiqueta Militar (SAB) (S/e) C |
NA |
+1 |
0 |
NA |
- |
Oficio: Paracaidismo (SAB) (S/e) C |
NA |
+1 |
0 |
NA |
- |
Oficio: Reconocer Calidad del Armamento (SAB) (S/e) C |
NA |
+1 |
0 |
NA |
- |
Pilotar: Conducir Coche (DES) C |
+5 |
+4 |
1 |
NA |
- |
Pilotar: Hovercraft (DES) C |
+5 |
+4 |
1 |
NA |
- |
Pilotar: Motocicleta (DES) C |
+7 |
+4 |
3 |
NA |
- |
Pilotar (especialidad) (DES) C |
+4 |
+4 |
0 |
NA |
- |
Piruetas (DES) (N/f: -2) T |
+5 |
+4 |
1 |
-2 |
+2 |
Relacionadas Pilotaje: Leer Equipos de Sensores (INT) (N/f: -2) C |
+0 |
+2 |
0 |
NA |
- |
Relacionadas Pilotaje: Navegación por Tierra (INT) (N/f: -5) C |
-3 |
+2 |
0 |
NA |
- |
Relacionadas Pilotaje: Sistemas de Armamentos (INT) (S/e) C |
NA |
+2 |
0 |
NA |
- |
Reunir Información (CAR) |
+4 |
+4 |
0 |
NA |
- |
Saltar (FUE) C T |
+8 |
+5 |
3 |
-2 |
+2 |
Supervivencia (SAB) (N/f: -5) C |
+3 |
+1 |
2 |
NA |
- |
Tasación (INT) (N/f: -5) |
-3 |
+2 |
0 |
NA |
- |
Trato con Animales (CAR) (N/f: -5) C |
-1 |
+4 |
0 |
NA |
- |
Trepar (FUE) C |
+5 |
+5 |
2 |
-2 |
- |
Uso de Cuerdas (DES) |
+4 |
+4 |
0 |
NA |
- |
Lenguajes (no de Clase): Rangos: 0.
IDIOMA |
DOMINIO DEL LENGUAJE |
LEER/ ESCRIBIR |
American (nativo) |
Medio |
No |
Español |
No |
No |
Dotes:............................................................ Total: 9.
1)Competencias con armas y armaduras: Bárbaro: Es competente con todas las armas simples y marciales. Competente con Armas de Fuego Simples. Competente con Pistolas Energéticas y Rifles Energéticos. Competente con armaduras ligeras y medias. Competente con escudos.
2)Bárbaro Nivel 1: Combate con dos armas: La penalización por luchar con dos armas se reduce a -2 por cada arma (en lugar del -4 normal). Las armas usadas han de ser ambas o bien de disparo o bien de combate cuerpo a cuerpo, no mezcladas. No sufre penalización por usar la mano torpe.
3)Trasfondo (Nivel 1): Acrobático: Tiene gran coordinación y control de su movimiento. Obtiene un bono de +2, ya sumado, en las pruebas de Piruetas y Saltar.
4)Bárbaro Nivel 1: Intrépido: Gana un bono de resistencia de +2, no sumado, en todas las pruebas de salvación contra cualquier tipo de efecto de miedo, incluso Terror.
5)Bárbaro Nivel 1: Rastrear: Es capaz de utilizar la habilidad de Supervivencia para seguir rastros y huellas.
6)Bárbaro Nivel 1: Versatilidad: Puede usar armas en las que no es competente, incluyendo armas exóticas o improvisadas, y armas cuerpo a cuerpo que normalmente no pueden ser arrojadas, con tan sólo una penalización de -2 al ataque.
7)Personaje Nivel 1: Competencia Avanzada con Armas de Fuego: Es competente con toda clase de armas de fuego: convencionales, Pistolas Energéticas, Rifles Energéticos, Armas Militares Pesadas y Armas Pesadas Energéticas. - Puede disparar las armas con modo automático sin sufrir penalizaciones al disparo. El disparo preciso en ráfaga contra un solo blanco, sin embargo, requiere de la Dote Disparo en Ráfaga. Esta Dote neutraliza la penalización normal de -4 al disparo de usar la Dote de Disparo en Ráfaga.
8)Bárbaro Nivel 2: Morder Espada: Una vez por asalto, como acción gratuita, puede poner cualquier arma ligera (como una pistola) o un arma de filo de una mano (no activada, si es un arma MD) en su boca y llevarla firmemente allí hasta 3 + bono de FUE asaltos (minutos si el arma es ligera, como un cuchillo o una pistola no muy aparatosa), antes de devolverla una vez más a la mano como acción gratuita. Mientras lleve el arma en la boca puede actuar normalmente, pero lógicamente no puede hablar, ni tampoco puede atacar con el arma que lleva en la boca.
9)Bárbaro Nivel 2: Niebla Carmesí: Cada vez que supera una TS Voluntad contra terror entra en una terrible furia en lugar de quedar aterrado. Esto funciona como la Dote Furia de Combate, y sólo se puede producir una vez al día. En ese estado gana temporalmente +4 FUE, +4 CON, y un bono de moral a todas las TS Voluntad, pero sufre una penalización de -2 a su valor de Defensa. No puede usar habilidades que requieran paciencia y concentración, incluyendo ataques furtivos o disparos de precisión o apuntados. Dura tantos asaltos como 3 + bono de CON. Al terminar este trance se van los puntos de golpe temporales.
Psiónica: Gana 1d4 ISP/ Nivel. Recupera 2 ISP por hora de sueño, o 6 ISP por hora de trance o meditación.
Ataque Psíquico: Total: +4 (Bárbaro: +0. Bono CAR: +4).
Notas:
Daños sufridos:
Demencias:
Equipo:
Carga Total Transportada: 0’0 Kg.
Carga Transportable:
Implantes Cibernéticos/ Biónicos:
Características de las armas:
ARMA |
ATAQUE |
DAÑO |
CRIT |
ALCANCE |
I/F TIPO |
CARGAS |
Bandit IP-10 Pistola Iones |
+7 |
3D6 MD |
20/x2 |
122 m |
STD Pistola Energética |
20 |
Wilk's 447 Rifle Láser |
+6 |
3D6 MD |
19-20/x2 |
610 m |
STD Rifle Energético |
20 |
C-27 Eyector de Plasma |
+6 |
6D6 MD |
20/x3 |
488 m |
STD Pesada Energética |
10 |
Notas: Los alcances efectivos lo son empleando miras telescópicas o visores multiópticos o similares. I/F STD. Significa índice de fuego estándar, o sea que el arma es automática y puede disparar en ráfagas cortas, medias o totales.
Bandit IP-10: Está muy bien equilibrada, por lo que tiene un bono de +1 al ataque, ya sumado.
Wil's 447 Rifle Láser: Proporciona un bono adicional de +1 al ataque cuando se usa con una Acción de Apuntar, no sumado.
C-27 Eyector de Plasma: +1 al ataque, no sumado, cuando se hace un disparo simple Apuntado, debido a que lleva incorporada una mira telescópica.
CONTROL DE MUNICIÓN:
ARMA TIROS RESTANTES
- Bandit IP-10 Ion Pistol................................ 20,
- Wilk's 447 Rifle Láser................................ 20,
- C-27 Plasma Cannon................................ 10,
ARMADURAS:
VEHÍCULOS:
Armadura:
ARMADURA MDC DES Max. Penalización Velocidad
- Ninguna: 0 NA -0 6 casillas
- Bushman 60 +5 -2 4 casillas
* Las penalizaciones en su ficha están puestas asumiendo que lleva la Bushman. En su caso, cuando la lleva puede moverse 8 casillas en combate haciendo un ligero esfuerzo, por el hecho de ser Crazy.
Hogar:
Hazañas Gloriosas: Total: 0.
Notas:
ENEMIGOS DERROTADOS: Total: 14.
Turnos Jugados(Nº): 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25.
Puntos de Golpe: 39,
PPE: 20.
ISP: 56.
- Te he puesto 1 punto en Hovercraft y 1 en Conducir Coche, ya que el Hovercoche, aunque técnicamente es un Hovercraft, en realidad usa ambas habilidades.
Perfecto, no estaba seguro de cual era la habilidad correcta.
Gracias, Dark.
CUCHILLO ROJO:
- En tu turno 20 y 21 se desvela buena parte de tu historia. No sé si estás leyendo tus turnos, pero lo recomiendo encarecidamente. :)
Si que estoy leyendo, al menos mis turnos, aunque ya te digo que ando ahora un poco justo de tiempo y en algún momento tendré que releerlos y leer también los de los demás. Voy despacito, pero me voy enterando. Tenías razón, Cuchillo es un personaje difícil.
Por cierto, te pongo ahora imágenes que he encontrado para el hovercoche, a ver si te mola alguna.
- Me gustan el 1 y el 6. :)
La 1 también me gusta, y luego la 3 y especialmente la 5.
He encontrado algunas para el camión, te las pongo ahora.
- Esta última del camión parece especialmente adecuada.
- El hovercoche rojo podría ser, aunque aclarando que es negro metalizado. :)
- Hace tiempo que vengo pensando que al final va a haber que hacer una escena de armas, vehículos y equipo. No me he puesto en ello porque es mucho trabajo y se me acumulan las cosas, pero supongo que antes o después la pondré.
Una preguntita: ¿Cuchillo vuelve a salir en la historia más adelante? Lo digo porque parece un buen momento para hacer lectura y resumir un poco su actuación hasta el momento.
- Como PJ me parece que no, pero juraría que presta al grupo ayuda como PNJ en al menos una ocasión más.
- Podríamos subirte a Nivel 3, aunque nos vendría bien que hicieras algo. Tal vez un diálogo retroactivo o algún pequeño relato. Algo que justifique al menos en parte la subida.
Mañana le pego un repaso a esta partida y a ver si se me ocurre algo a lo largo de la semana.
Estoy haciendo ya una recapitulación seria del personaje, pero me está llevando tiempo y ahora mismo no voy sobrado, la verdad. Tengo que invertir un tiempo que luego recibirá su recompensa porque estará todo ordenado y claro, pero por el momento la información es muy extensa y estoy resumiendo.
No tengo prisa en subir de nivel, y en cuanto pueda te mandaré algo, ya sea un relato o una conversación con otro jugador. Espero que no te importe que me esté tomando mi tiempo.