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Reinos de Ceniza: Coliseo de Sangre

Reglas de la Guerra

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24/04/2008, 20:24
Director

Bienvenidos a esta pequeña introducción del sistema ORE (One Roll Engine) El ORE usa exclusivamente dados de 10 caras. Tal vez veáis la longitud de esta escena y creáis que es muy complejo. De verdad que no lo es, pero muchos de los conceptos del juego son una novedad para los jugadores. Echad un vistazo al Ejemplo de Juego y comprobaréis que es muy simple, pero con una gran versatilidad y un buen número de opciones.

El esqueleto del sistema es este:

Se suman el nivel de la característica y el de la habilidad. Se tira ese número de Dados, y buscamos resultados iguales. Cada grupo de resultados se llama Set y nos da dos indicaciones:
-El Ancho es el número de resultados iguales, y nos indica lo rápido que se realiza la acción
-El Alto es el número del resultado, del 1 al 10, y nos indica lo bien que se realiza una acción.

Denotaremos cada set por el número de aciertos + x + el resultado del dado (Ancho x Alto). Así, tres 8 serían 3x8. Con solo tener un set es suficiente para tener éxito

Ejemplo: Korghoth intenta llegar a la cima de la montaña lo antes posible para ayudar a sus compañeros, atrapados entre zombies en la cima. Tira Coordinación (3) + Escalar (4) y obtiene 1,1,1,3,5,5,6. Ya que necesita más velocidad que calidad, elige el set 3x1 y llega más rápido, pero con mucho menos estilo, para socorrer a sus camaradas.

Más tarde, tras despachar a los cadáveres, intenta localizar una posición más defensiva, tirando Sentidos (2) + Vista (2) obtiene 2,4,8,8. El set de 2x8 le hace descubrir una excelente cueva en la que montar una sólida defensa. En este caso, un resultado como 3x1 le habría servido de menos, ya que habría tardado menos en localizarlo, pero la posición habría sido mucho más endeble.

Penalizadores y Dificultades

Algunas acciones son más dificiles que otras. En algunos casos, una acción tendrá penalizadores, que quitarán dados a nuestra reserva (-1d, -2d) En otros, tendréis una dificultad, en la que solamente contarán los sets iguales o superiores a esta. Por ejemplo, dificultad 3 haría que los resultados de 1 y 2 no sirviesen de nada.

Acciones múltiples

Es posible realizar más de una acción por turno... a un precio. Si deseas intentarlo, debes ver que dos grupos de Característica + Habilidad vas a usar, coger el menor y quitarle un dado. Por cada set que consigas puedes realizar una de las acciones declaradas.

Ejemplo: Korgoth va a intentar atacar con su espada y parar en el mismo turno. Tiene 8 dados Cuerpo + Combate y 6 en Cuerpo + Parada, asi que coge 6 dados, quita 1 por la accion múltiple y tira los 5 restantes. Obtiene 2,3,3,4,8, por lo que no podrá hacer ambas cosas, pero podrá elegir cual de las dos es la que más le interesa.

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24/04/2008, 20:30
Director

Dados Especiales

En las habilidades, los personajes más curtidos y experimentados pueden tener Dados especiales, que muestran su maestría en ellas.
-Dado Experto (ED): El dado Experto, en vez de lanzarse, puede ponerse ANTES de la tirada al número que se desee. El uso de un ED debe figurar en el motivo de la tirada, si no, no será válido.
-Dado Maestro: Alguien con un dado Maestro puede ponerlo al número que desee DESPUÉS de tirar. Por tanto, con un MD, el jugador siempre sacará un set (a menos que no lo desee)

Ejemplo: El herrero del poblado recibe un buen montón de armas antiguas, traídas de las Tierras de la Muerte. Tiene Coordinación 3 y Herrería 3 + MD, así que lanza 6 dados, sacando 2,3,5,5,7,10. Ya que lo que le interesa es forjar armas de calidad, informa en Notas de Juego que pone su MD a 10, y sus armas resultan de excelente calidad.

A medida que pasa la tarde, ve que uno de sus ayudantes, un joven Orco que está aprendiendo el oficio, estaba holgazaneando, así que decide intimidarlo. Tiene un 2 en Mando, y un 1 + ED. Decide poner el resultado a 10, lo anota en la descripción de la tirada, y lanza los dados. Saca 1,5 y 10. Junto con el ED da un set de 2x10, por lo que el aterrado ayudante empieza a trabajar como un poseso.

Si un personaje sufre penalizadores, los primeros dados en eliminarse son los especiales. Ahora bien, si un penalizador es cancelado por un bonificador, el dado especial no se pierde.

Ejemplo: Ricardo corazón frío tiene un 6+ED en dagas. Se pasa un turno apuntando y esquivando, y después decide atacar dos veces. al ser 6+ED+1d-1d puede hacer el doble ataque y conservar su ED.

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24/04/2008, 20:37
Director

ACCIONES DE COMBATE BÁSICAS

Hay 3 acciones básicas que los gladiadores pueden realizar:
-Ataque: El jugador lanza sus dados de ataque con su arma, o bien sus dados de combate. El Ancho del ataque indica la iniciativa del ataque, mientras que el Alto indica donde recibe el golpe su adversario. Si el golpe impacta al adversario, este pierde uno de los dados de uno de sus Sets, a elección del atacante.

Ejemplo: Elthiel, un Alto Elfo esclavizado por los Elfos Oscuros y obligado a combatir, intenta clavar su lanza en el humano que han soltado contra él. Empuja su arma con el brazo, intentando herir al animal, lanza sus dados de Lanza y obtiene 2,2,4,5,7,8,9, por lo que le hiere en la pierna izquierda. El humano se tambalea y la sangre mana libremente de su pierna. Ahora Elthiel tiene ventaja...

Importante: Aparte de los ataques básicos es posible realizar maniobras, como desarmes, derribos y varias más, exclusivas de los gladiadores. Estas maniobras, aunque no hagan daño, quitan un dado de un set al igual que los ataques normales.

-Defensa: Para defenderse, el gladiador lanza sus dados de Parada o Esquiva. Si obtiene algún set, estos se convierten en Dados de Bloqueo. Si un dado de bloqueo es igual o más Alto, y pertenece a un set de Ancho igual o mayor que un ataque, pueden usar cada dado para quitar dados al set del atacante. Un solo set de Dados de Bloqueo puede acabar con más de un ataque.

Ejemplo: Iñigo intenta parar el ataque de un rápido Hakhim que es condenadamente rápido. Tira sus dados de Parada (6) y obtiene 1,5,7,8,8,10, por lo que tiene un set de Dados de Bloqueo de 2x8. Su oponente, un Hassasim que sospecha han mandado solo por su cabeza, obtiene con sus 7 dados en Puñal un 1,1,4,5,6,6,9. Ya que el set de Iñigo es igual o mayor tanto en Ancho como en alto que los ataques del Hassasim, `puede anular los dados del set 2x1 y o del 2x6. Así, no le queda ninguna pareja o superior y ambos ataques quedan anulado. Iñigo sonríe y pasa a la ofensiva...

Hay una diferencia entre Parar y Esquivar. Si un gladiador declara que Para, puede bloquear un ataque dirigido contra él o contra cualquier otro compañero. Sin embargo, si un gladiador esquiva, puede esquivar ataques de varios luchadores. Esto solo hay que tenerlo en cuenta para combates de múltiples gladiadores. En los combates múltiples, al realizar paradas se debe especificar a que personaje se bloquea. Si ese personaje no ataca al gladiador, podrá usar su set de Bloqueo contra otro.

Cuando quitas un dado con un ataque, eliges que dado eliminas de un set ANTES de que el jugador actue, por lo que si arruinas un set puede usar otro. Pero cuando defiendes, escoges DESPUES de que el atacante elija, por lo que solo tienes que anular el set que ha usado.

Importante: Todo ataque puede ser parado o esquivado, a excepción de la finta.

Es posible realizar una parada incluso si no se tiene en las manos un escudo o arma para realizar la parada, pero entonces lo que se hace es pasar el daño a un brazo, a elección del defensor.

-Ataque localizado: Un gladiador puede intentar apuntar a una localización específica de su oponente. Para hacerlo, el personaje retira 2 dados del total que tira, pero cuando obtenga los resultados, puede añadir un dado a la localización que elija. Esta localización debe especificarse antes de tirar los dados en el motivo de la tirada. No pueden declararse Ataques Localizados si tienes un ED (Ya que se considera que todos tus ataques son localizados. Además, sería poco práctico ya que si lo haces, al ser el ED el primero que pierdes solo desarrollarías la misma tirada con menos dados)

Ejemplo: Malekith decide ir a por todas e intentar decapitar a su oponente. Tiene 7 dados de ataque, así que especifica en el motivo de la tirada "Ataque localizado (cabeza)" y lanza 5 dados. saca un 7,7,3,4,10. Añadiendo otro 10, la localización de la cabeza, ahora Malekith puede elegir si usar su set a la cabeza o al torso. Pero lo tiene claro, y lanza sus ganchos infernales hacia la cabeza de un pobre humano al que más le vale defenderse...

Importante: No puede hacerse más de un ataque localizado por turno.

Hay una serie de acciones que no requieren de ninguna tirada, llamadas Acciones Sencillas. Basta declararla y se tendrá éxito. Estas son:
-Apuntar: Si el gladiador apunta, se prepara para el ataque, obtiene un +1d en su próximo ataque. Puede apuntar varios turnos seguidos, hasta acumular un bono de +2d. El ataque debe realizarse justo después de haber apuntado.
-Recoger/Desenfundar su arma
-Levantarse del suelo, en caso de que se encuentre en el suelo
-Dejar caer el arma de una mano, si has perdido uno de tus brazos y deséas usar el arma con tu mano no hábil.
-Cambiar el arma de mano, para ello ambos brazos deben seguir funcionando. Sirve para no perder el arma en caso de que el Brazo del Arma se encuentre muy herido. Usar tu arma con el Brazo del Escudo tiene un penalizador de -1d.
-Levantarte, en caso de haber caído al suelo. Esta acción se resuelve al final del turno

Si quieres puedes combinar una Acción Simple con cualquier otro tipo de acción, sencillamente quita -1d de tus dados de la acción y podrás realizar ambas. Esta acción se lleva a cabo al mismo tiempo que la otra.

Ejemplo: Eratrom, el gladiador mudo, ha perdido su tridente a manos de un traiconero Elfo Oscuro. Decide recuperarla y esquivar el ataque del Elfo. Como sus dados en Esquivar son 6, retira uno y lanza 5 dados, esperando poder recuperar su arma sin sufrir un tajo...

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25/04/2008, 08:42
Director

DAÑO Y LOCALIZACIONES

Hay dos tipos de Daño: Letal y Shock. El Daño de Shock puede llevarte a la inconsciencia y ser molesto, como el de un puñetazo, mientras que el daño Letal puede amputar miembros y matarte.

Cada vez que un ataque impacta en un jugador, el Alto de la tirada representa donde le impacta. Cada localización tiene un número de puntos de vida. La tabla de localizaciones es la siguiente:

Tir. Localización Puntos de Vida
1 Pierna Derecha 5
2 Pierna Izquierda 5
3-4 Brazo del Escudo 5
5-6 Brazo del Arma 5
7-9 Torso 8
10 Cabeza 4

Si alguna localización se llena de daño Shock, todo punto de Shock extra que reciba se convierte en Letal. Cada vez que se recibe daño se anotan primero los Daños Letales y después los de Shock, y un personaje no puede tener más que los puntos de daño de la localización de ambos tipos. Es decir, si tienes 2 puntos de daño Letal en la pierna y recibes 4 Shock, 3 puntos de shock llenarían esa localización y el restante pasaría a ser Letal.

Ejemplo: Iñigo recibe 7 puntos de Shock y uno letal en el brazo de su arma. Primero anotamos el daño Letal. Quedan 4 PV libres. Por lo tanto, se llenan de daño Shock y los tres restantes pasan a ser daño Letal, quedando el brazo en 4 Letal y 1 Shock.

Algunos combatientes tienen armaduras (AR), lo que reduce el daño en 1 o dos puntos comenzando por el daño Letal. Si no hay daño Letal, lo restarían al de shock.Sin embargo, la armadura no puede reducir el daño más abajo de un punto de Shock.

Ejemplo: Iván, la fortaleza humana, que porta una pesada armadura de placas recibe un tajo de puñal en la cara (2x10) que le hace dos de Letal en el rostro. Sin embargo, tiene AR 2 en la cabeza, por lo que ignora todo ese daño. Sin embargo, sigue recibiendo un punto de Shock en la cabeza.

EFECTOS DEL DAÑO
Si la cabeza o el torso se llenan de daño Shock, el gladiador tendrá desde entonces una penalización de -1d hasta que termine el combate. Estas penalizaciones son acumulativas.

Si cualquier extremidad se llena de daño Letal, todo daño que vuelva a recibir pasará al torso.

Si la Cabeza o el Torso se llenan de daño Letal, el personaje muere.

Si una Pierna se llena de daño Letal, el personaje se vuelve el Defensor todos los turnos (Ver secuencia de combate). Si ambas Piernas resultan heridas, el personaje cae al suelo y no podrá volver a levantarse.

Si el personaje pierde el Brazo del Escudo, no podrá usar este para parar. Pero sí que podrá usar un arma a dos manos... Con una penalización de -2d.

Si el personaje pierde el Brazo del Arma, esta cae al suelo. Podrá usarla con el brazo del escudo (siempre y cuando suelte lo que lleve en él) con una penalización de -1d. Y si era un arma a dos manos, -2d.

ESTADOS

A veces un guerrero se encuentra en situaciones en las que está de desventaja contra un adversario.
-Derribado: Si un gladiador ha caído al suelo, está en clara desventaja. Cualquier acción que tome tendrá un penalizador de -1d hasta que se levante.
-Oscuridad: Si los luchadores están totalmente a oscuras, pierden -2d a cualquier acción que intenten. Si la luz es escasa, sufren un penalizador de -1d. Los Elfos, Oscuros o no, reducen estas penalizaciones en 1d.

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25/04/2008, 09:15
Director

LA SECUENCIA DE COMBATE

Los combates del Coliseo se resuelven de forma muy sencilla.
1) Ambos contendientes comparan su Iniciativa. El que tenga mayor iniciativa es el atacante, y el de menor es el defensor. En caso de empate, el primer jugador en postear elige Par o Impar en el motivo de la tirada y si acierta es el atacante.
2) El defensor declara sus acciones en el motivo de la tirada, calcula cuantos dados usa y los lanza. También se agradece que en cada post pongáis una cierta narrativa para darle color al combate.
3) El Atacante hace lo mismo, declarando también en el Motivo de la tirada todas sus acciones del turno. Con las tiradas de ambos, es el atacante al que le toca hacer la descripción de la resolución del turno.
4) Se inicia un nuevo turno. Si un gladiador tiene un valor de iniciativa mayor que el del otro en 1 punto o más, su contrincante seguirá siendo el defensor ese número de turnos igual a los puntos ENTEROS que tenga de diferencia, redondeando hacia abajo. Cuando esos turnos de defensor obligatorio terminen se intercambian sus papeles todos los turnos. Es decir, el Atacante pasa a ser defensor, y el defensor atacante.

A la hora de resolver cualquier acción, la norma es la siguiente.
-Actua primero el que tenga mayor ancho.
-En caso de que los anchos sean iguales, el que tenga mayor Altura actua primero.
-Si persiste el empate, las acciones suceden simultaneamente.

El Atacante siempre deberá interpretar los resultados del Defensor como mejor le convengan a este. En caso de que el Defensor vea que sus resultados podrían usarse de mejor forma, debe hacerselo notar a su adversario, y si el problema persiste el director emprenderá acciones contra él, pudiendo incluso ser expulsado.

Si el Defensor quiere que se reinterpreten sus resultados y el Atacante ya ha realizado su siguiente turno como Defensor, ese último post será borrado y vuelto a hacer si el antiguo Defensor quiere. Así que la pena por hacer trampas es muy severa.

Si en algún momento el Atacante tiene dudas de como interpretar la tirada de su oponente, puede consultarle, y la palabra del Defensor es definitiva. También se puede preguntar al Director, que para eso está. ;-)

Ejemplo: Iñigo ataca y para como defensor, mientras que Iván decide esquivar. Iñigo saca 2x4 y 2x10, mientras que Iván saca un 3x7 en su esquiva. Ya que debe interpretar lo más favorablemente posible los resultados de Iñigo, debe asignar el ataque a 2x10 (que no puede bloquear) en vez de al 2x4, que sí puede bloquearlo. Iván sufre un golpe en la cabeza y continúa.

En la parte de notas de juego llevaréis la cuenta del turno y los daños sufridos. Debéis indicar
a) Si sois atacante o defensor (para llevar mejor la cuenta)
b) Los daños que habéis sufrido
c) Cualquier estado anomalo en el que os encontréis.

Un ejemplo sería:

Cita:

Defensor

Torso 5L
Brazo escudo 3L

Caído

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30/04/2008, 11:57
Director

LUCHAS POR EQUIPOS

A veces en la arena pelean grupos de gladiadores unos contra otros. En este caso la resolución de combate es la misma, con las siguientes excepciones:
1) A la hora de calcular la iniciativa se suman todas las iniciativas de los contendientes de cada bando.
2) El bando que sea defensor declara sus acciones. Cada personaje declara las suyas y las tira. Los defensores pueden postear en el orden que prefieran.
3) Los atacantes hacen lo mismo

Hay que tener en cuenta varias cosas a la hora de postear en combate de grupos. Todos los ataques deben indicar a quien se realizan, o no serán válidos. También debes tener en cuenta que si un gladiador para un ataque a un personaje, debe dedicar todas sus paradas al mismo y puede bloquear ataques que intenten dañar a un compañero, mientras que si alguien esquiva, puede esquivar a cualquier numero de ataques dirigidos contra él, pero no defender a sus compañeros.

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15/05/2008, 11:10
Director

REGLAS DE GRUPOS:
Los Grupos son enormes masas de PNJ cuyo nivel de combate es bajo, pero que pueden reduciros solo por su número. Las reglas que usan son las siguientes:
-Los Grupos siempre son defensores, a meno que tengan un lider. En ese caso usan la iniciativa de su lider.
-Los grupos tiran tantos dados como su número, hasta un máximo de 15. Después de tirar, asignan sus ataques y defensas. Los Grupos solo pueden Atacar, Parar o Esquivar. No realizan maniobras.
-Cada impacto contra un grupo acaba con un miembro de este. Un miembro de un grupo está vivo, o inconsciente o muerto.
-Los grupos tienen un nivel de amenaza. Para acabar con un miembro de un Grupo, debe tener un alto o un ancho superior a su amenaza.
-Nada de ataques grandes. Un grupo no puede usar un set mayor de 3x. Si lo obtiene, debe dividirlo en sets de 3 o 2.

Por ejemplo, unos lobos tienen Amenaza 3. Para acabar con uno necesitais un resultado de 2x4 o 4x1. Un 3x2, por ejemplo, no acabará con un lobo.