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Sangre y Lujuria en la Antigua Roma +18

Maniobras de Pelea

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27/10/2020, 23:29
Narrador

Maniobras de combate

Estas maniobras añaden complejidad y matices a las escenas de combate. Como con el resto de reglas, úsalas si
funcionan en tu grupo. Si quieres una experiencia más rápida y menos estratégica, no son necesarias.
Para reflejar cambios en las reglas, en su descripción pueden figurar las siguientes mecánicas de juego:

• Reserva de dados: La reserva de dados usada para la acción. Incluye los Rasgos y los modificadores implicados.
• Dificultad: Cualquier modificador a la dificultad. Se expresan con + o – un número.
• Daño: La reserva de dados de daño en caso de que el ataque surta efecto. Recuerda añadirle los éxitos netos en ataque. El daño depende del arma empleada (o de su carencia).

Maniobras generales
Estas maniobras no son específicamente de ataque o defensa, pero afectan al campo de batalla de forma evidente.

• Acciones múltiples: Si necesitas emprender múltiples acciones en un turno de combate debes decidirlo antes de la primera acción que realices. Ésta se llevará a cabo con un +1 a la dificultad y un –1 a la reserva de dados. La segunda se realiza a +2 y –2 dados. Cada acción subsiguiente aumenta la dificultad y resta un dado. Las acciones múltiples no pueden llevarse a cabo si su dificultad es 10 o superior. Si decide usar sólo acciones defensivas, usa las reglas de “Defensa total”. El Narradores quien determinará qué acciones son adecuadas para las acciones múltiples y cuáles requieren el uso exclusivo de todo un turno de combate.

• Ataques por el flanco y por la espalda: Los personajes que realizan ataques por el flanco del objetivo obtienen un dado adicional. Los que lo hacen por la espalda obtienen dos dados.

• Distracción: Un personaje puede intentar distraer a un oponente, haciéndolo vulnerable a los ataques de sus aliados o ti. Para hacerlo, el personaje debe hacer la tirada apropiada, por ejemplo Carisma + Subterfugio, resistida con Astucia+Alerta. Si el personaje obtiene más éxitos que su víctima, las acciones defensivas de ésta sufren una penalización de +2 durante el próximo turno

• Emboscada: Las emboscadas se basan en el elemento sorpresa y en golpear primero mientras tu oponente está desprevenido.Tira Destreza + Sigilo en una acción enfrentada contra la Percepción + Alerta del objetivo. Si el atacante obtiene más éxitos, puede efectuar un ataque gratuito y sin oposición contra el objetivo. Si se produce un empate, el atacante sigue actuando en primer lugar, pero el objetivo puede llevar a cabo una maniobra defensiva. Si el atacado obtiene más éxitos, la Iniciativa se determina de la forma normal.

• Lucha a ciegas: Las tiradas de ataque estando ciego o en absoluta oscuridad tienen un +2 a la dificultad. Los ataques a distancia normalmente no pueden realizarse a ciegas.

• Movimiento: Un personaje se puede mover hasta a la mitad de su velocidad de carrera y aun así llevar a cabo una acción ese turno.

• Tácticas: Los personajes pueden dar órdenes tácticas o llevar a cabo estrategias para mejorar la eficiencia de su equipo en la lucha. Por cada éxito en una tirada de Inteligencia + Liderazgo puedes ofrecer a un aliado un –1 a la dificultad en su próxima tirada. Puedes conferir bonificaciones adicionales al mismo personaje, pero éstas se aplicarán en los turnos subsiguientes; las bonificaciones a la dificultad no se “acumulan” en una misma tirada.

• Seleccionar blanco: Apuntar a una localización específica conlleva una mayor dificultad, pero puede ofrecer algunas ventajas o incrementar el daño a criterio del Narrador. Un ejemplo sería un miembro inservible (ver pág. 348).

Tamaño del objetivo Dificultad Daño

Medio (miembro, escudo, espada) +1 Sin modificador
Pequeño (cabeza, mano, cuchillo) +2 +1
Preciso (ojo, corazón, anillo) +3 +2

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27/10/2020, 23:30
Narrador

Maniobras defensivas

Los personajes pueden esquivar, bloquear o parar ataques, siempre que quieran dedicar sus acciones a la defensa o aplicar penalizaciones a sus reservas de dados. Antes de que un personaje realice una tirada de ataque, el oponente debe declarar las maniobras defensivas que quiera emprender.

Los éxitos en una maniobra defensiva se restan de los éxitos del atacante. Si el resultado del ataque se reduce a cero, éste falla. Si no, reduce la reserva de dados para el daño. Si cuenta con el equipo adecuado, un personaje puede realizar las siguientes maniobras defensivas:

• Bloqueo: Un personaje puede bloquear un ataque que cause daño contundente si usa estratégicamente su cuerpo
para desviar el golpe. Tira Destreza + Pelea. Puede bloquear ataques que causen daño letal si dispone de la armadura adecuada.

• Esquiva: Un personaje puede esquivar cualquier ataque del que sea consciente. Tira Destreza + Atletismo. Si no tiene espacio para maniobrar, puede requerirse, a discreción del Narrador, que se realice una maniobra de bloqueo o parada. Si esquiva una flecha o alguna otra arma a distancia muy rápida, la dificultad se incrementa en 2.

• Parada: El personaje usa un arma para rechazar un ataque cuerpo a cuerpo sin armas o con armas. Tira Destreza+Pelea con Armas. Si se para un ataque efectuado con las manos desnudas y el defensor obtiene más éxitos que el atacante, usa esa diferencia como si se tratara de un ataque con éxito contra el atacante. El atacante no puede defenderse, sólo absorber. Los escudos y algunas armas pueden usarse para que tengan influencia en los intentos de parada (ver tabla de armas).

• La armadura añade su valor directamente a la reserva de dados de absorción del personaje. La armadura protege contrael daño contundente, el letal y el agravado.

Un personaje puede intentar ignorar la armadura añadiendo dos a la dificultad de la tirada de ataque para encontrar puntos débiles o brechas en la misma. Si tiene éxito, ignora la armadura en la reserva de absorción. La armadura también puede ser destruida: cada vez que un ataque dobla el valor de una armadura, ésta queda inservible.

La tabla de armaduras muestra una selección de las mismas. Cada cual tiene un valor que añadir a las reservas de absorción, además de una penalización a la Iniciativa y a las acciones basadas en Destreza. Además, algunas armas atraviesan la armadura. Si un arma tiene Penetrar Armadura: X, le niega a la víctima X dados de armadura para la absorción.

• Los personajes pueden portar escudos o armas diseñadas para defenderse de los ataques. Éstas aumentan la dificultad de los ataques que se realicen contra ellos. Además, también influyen en la dificultad de las maniobras de parada que emprenda el personaje.

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27/10/2020, 23:30
Narrador

Maniobras de combate cuerpo a cuerpo

Agarre: El atacante aferra y sujeta al adversario hastala próxima acción de este último. En ese momento ambos combatientes se enfrentan mediante una tirada de Fuerza + Pelea; el sujeto permanece agarrado (incapaz de realizar acción alguna) hasta que obtenga más éxitos que el atacante.

Reserva de dados: Fuerza + Pelea
Dificultad: +1 Daño: Ninguno

Barrido: El atacante intenta hacer trastabillar a su oponente. Si tiene éxito, esta maniobra derriba al contrario (ver “Complicaciones de las maniobras”) además del daño. Algunas armas, como las varas o los látigos, pueden usarse para llevar a cabo un barrido. En ese caso, usa el daño del arma.

Reserva de dados: Destreza + Pelea o Pelea con Armas
Dificultad: +1 Daño: Fuerza, derribo

Contraataque: Tras una defensa con éxito, tu personaje devuelve el golpe usando el impulso del oponente para su propio beneficio. Para contraatacar debes haber usado antes una acción defensiva con éxito en el mismo turno (sirven también el bloqueo y la esquiva, no sólo la parada). Esto implica el uso de acciones múltiples. Al usar esta maniobra, la dificultad del oponente para defenderse se incrementa en dos.

Reserva de dados: Destreza + Pelea o Pelea con Armas
Dificultad: +2 Daño: Normal +1

Desarmar: Desarmar requiere golpear el arma del oponente. Si se tiene éxito, se tira el daño de forma normal. Si los éxitos obtenidos superan la puntuación de Fuerza del adversario, éste no recibe daño alguno, pero el arma sale volando a una distancia en metros o yardas igual a los éxitos obtenidos por encima de la Fuerza del oponente.

Reserva de dados: Destreza + Pelea con Armas
Dificultad: +1 Daño: Ninguno

Estacar: El personaje intenta clavar un arma filosa en el pecho de su oponente. Con tres éxitos en la tirada de daño se atraviesa el corazón. Puede impresionar a los demas oponentes haciendoles temer. El narrador tira por si huyen.

Reserva de dados: Destreza + Pelea con Armas
Dificultad: +3

Forcejeo: El atacante forcejea con el objetivo. En el primer turno puede tirar un daño igual a su Fuerza. En los siguientes turnos ambos combatientes actúan según su orden de Iniciativa. Un combatiente puede infligir un daño igual a su Fuerza automáticamente o intentar escapar del forcejeo. No se permite ninguna otra acción hasta que uno de los oponentes logre soltarse. Para liberarse en lugar de causar daño, hay que hacer una tirada enfrentada de Fuerza + Pelea. Si el personaje que quiere escapar obtiene más éxitos, se libera; si no, el forcejeo continúa.

Reserva de dados: Fuerza + Pelea
Dificultad: Normal Daño: Fuerza

Gran golpe: El personaje pone todo su empeño en el ataque, empleando todo su cuerpo para hacer el mayor daño posible. Debe usarse la reserva de dados adecuada para el tipo de ataque (Destreza + Pelea o Pelea con Armas) con un +1 a la dificultad. En ese turno el personaje no puede emprender ninguna acción defensiva.

Reserva de dados: Destreza + Pelea o Pelea con Armas
Dificultad: +1 Daño: Normal +2

Longitud del arma: Una de las principales ventajas que las armas ofrecen al combate cuerpo a cuerpo es el alcance. Los personajes con armas más cortas deben reducir la distancia, lo que conlleva tiempo y los pone en peligro. Un personaje que ataque a otro con armas considerablemente más largas sufre una penalización de –1 a sus reservas de ataque, y de –2 a su Iniciativa. Esto lo puede situar en una posición posterior en el orden de Iniciativa una vez haya declarado su acción.

Múltiples oponentes: Un personaje que se enfrente a múltiples adversarios en combate cuerpo a cuerpo sufre una penalización acumulativa de +1 a la dificultad a todas las acciones por cada oponente después del primero (hasta un máximo de +4).

Patada: Atacar con una patada causa más daño que hacerlo con un puñetazo, pero es más difícil hacerlo. El Narrador puede modificar estas reglas para las patadas más espectaculares. Si das tres exitos sin que el otro pueda quitartelos, el oponente vuela para atras y cae en el piso.

Reserva de dados: Destreza + Pelea
Dificultad: +1 Daño: Fuerza +1

Placaje: El atacante se lanza sobre su oponente y lo derriba. Si tiene éxito, ambos contendientes deben tirar Destreza + Atletismo (dificultad 7) o quedar derribados. Aunque el personaje tenga éxito en la tirada, queda desequilibrado y tiene un +1 a la dificultad de todas sus acciones en el turno siguiente.

Reserva de dados: Destreza + Pelea
Dificultad: +1 Daño: Fuerza +1, derribo

Puñetazo: Ésta es la acción de ataque básica para el combate sin armas. El personaje se lanza con sus puños.

Reserva de dados: Fuerza + Pelea
Dificultad: Normal Daño: Fuerza

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27/10/2020, 23:31
Narrador

Maniobras de combate a distancia

Las armas a distancia como lanzas arrojadizas o arcos largos son comunes en la Oscura Edad Media. En este momento, el arco largo galés empieza a ganar importancia en el campo de batalla. Estas maniobras son para usarse con armas arrojadizas o que se disparan.

Apuntar: El atacante suma un dado a su reserva de ataque para un único disparo por cada turno que pase apuntando. El número máximo de dados que se pueden obtener de esta manera es igual a la Percepción del personaje, y éste tiene que tener al menos un punto en Tiro con Arco (o Atletismo para las armas arrojadizas) para poder usar esta maniobra. Durante este tiempo el atacante no puede realizar ninguna acción aparte de apuntar. Además, no es posible apuntar a un objetivo que se esté moviendo más rápido que caminando.

Cobertura: Buscar cobertura aumenta la dificultad de un atacante para alcanzar a tu personaje. Consulta la siguiente tabla para las dificultades según la cobertura. Los ataques a distancia realizados desde cobertura ven su dificultad incrementada en un punto menos que la dificultad para alcanzar los objetivos a cubierto.

Cobertura Dificultad para impactar Dificultad para atacar
Ligera (cuerpo a tierra) +1 Ninguna
Buena (tras un muro) +2 +1
Excelente (sólo queda expuesta la cabeza) +3 +2

Disparo de supresión: Un arquero habilidoso puede contener el avance de un enemigo con el uso rápido y ágilde un arco. Realizar esta maniobra requiere poseer tres o más puntos en Tiro con Arco. Un arquero sólo puede usar esta maniobra a medio y largo alcance, y nunca como parte de una acción múltiple. Dispara un puñado de flechas frente a un oponente que está avanzando contra èl o ella. Si el oponente se detiene, no está en peligro directo. Si éste sigue adelante, todas las maniobras defensivas que realice serán a una dificultad +2 (como pone en esquivar flechas, no se suma dif), y el ataque del arquero se realiza con –2 a la dificultad. Se usa como maniobra defensiva.

Reserva de dados: Destreza + Tiro con Arco
Dificultad: –2 Daño: Según el arma

Empalar: Un arquero puede atravesar el corazón de un oponente con un asta de madera causando efectos devastadores.

Reserva de dados: Destreza + Tiro con Arco
Dificultad: +3 Daño: Según el arma

Lluvia de flechas: Un arquero con el entrenamiento adecuado puede disparar varias flechas en una rápida sucesión.
Esto anula la prohibición de realizar múltiples ataques en un mismo turno. De esta manera, mediante el uso de acciones múltiples, pueden lanzarse tantas flechas como puntos en Tiro con Arco tenga un personaje. Recuerda que un ataque no puede realizarse a una dificultad 10 o superior. Sin embargo, sólo podrá beneficiarse de la maniobra de apuntar en el primer ataque.

Reserva de dados: Destreza + Tiro con Arco
Dificultad: Normal Daño: Según el arma

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27/10/2020, 23:31
Narrador

Maniobras de Gladiadora

Prerequisitos: FUERZA 2, CARISMA 2, ARMAS C.C. 3 (A revisar)

Los gladiadores son guerrero endurecidos, curtidos por años de experiencia en el combate callejero o luchando en la arena de los gladiadores. Saben como utilizar armas improvisadas, trucos sucios y tacticas fingidas para fascinar a las multitudes al maximo. No se trata tanto de causar un verdadeo daño como de impresionar al publico. Aunque tambien puede ser utilizado para engañar a un oponente y facilitar su derrota.

Ataque Aturdidor: Tu personaje puede realizar un repentino y aullante ataque que desequilibra a su oponente. Debes declarar un atauqe aturdidor como tu accion antes de realizar la tirada de ataque. Si el numero de exitos causados en la tirada de armas CC excede la fuerza de voluntad temporal de la victima, perdera su siguiente accion. Ten en cuenta que tu personaje debe gritar o aullar mientras ataca, no puede realizar el ataque en silencio.

Golpear arma: Tu personaje descarga un golpe demoledor dirigido no a dañar al oponente sino a desarmarlo o desviar su escudo y crear una apartura que aprovechar. Si la tirada de ataque tiene éxito. La victima no recibe ningun daño, pero no aplica los beneficios con su arma) al siguiente ataque inmediato (que puede ser del personaje en el turno siguiente, o de algun otro atacante).

Precision Letal: Tu personaje tiene una compresion innata de los diversos tipos de armadura y de sus puntos debiles. Los ataques causados con cualquier arma letal tienen perforacion de armadura 1 (se considera que la puntacia del oponente reduce su valor en -1 durante el combate). Se debe siempre apuntar a un lugar especifico como marca el cuadro de apuntar, sino no se puede usar la maniobra.

Sacrificio Brutal: Tu personaje puede intensificar un ataque letal potenciandolo de tal manera que su arma queda clavada en el cuerpo de su victima para que retirarla cause mas daño debes declarar un sacrificio brutal como tu accion antes de hacer la tirada de ataque. Si la tirada tiene éxito, tu personaje deja su arma clavada en el cuerpo de la victima, si el arma no es retirada, la victima sufre una penalizacion de -2 dados a todas sus acciones debido a la interferencia fisica causada por el dolor, aparte de cualquier penalizacion adicional por heridas que ya tuviera. Si el arma es retirada, causa un daño letal adicional igual a la puntacion de daño del arma. Este Daño adicional no requiere tirada. Si la victima no se retira el arma, tu personaje puede intentar un ataque de destreza+pelea para atacar en el turno siguiente.

Desventaja: Para realizar esta maniobra, tu personaje debe gastar un punto de fuerza de voluntad antes de realizar el ataque. La fuerza de voluntad no proporciona el éxito adicional habitual en la tirada. Si el ataque inicial de la tirada falla, el punto de fuerza de voluntad se desperdicia y el sacrificio brutal no puede ser añadido. Ademas tu personaje pierde el uso del arma hasta que la retire de la victima y la recupere.

Avivar al publico: Tu personaje deja de pelear por un momento para diriguirse a la multitud de espectadores. Los llama, los convoca o grita junto a ellos. Se tira Carisma+ liderazgo o expresion. Dependiendo de los exitos la tribuna estara mas de tu lado y puede que te salve en caso de que tu personaje pierda el combate. En el mientras tanto con dos exitos los tendras de tu lado gritando tu nombre y recuperando tu espiritu, por lo recuperas un Fdv. Mientras mas exitos mayores posibilidades de recompensas futuras.

Desventaja: Es una accion. Por lo que dura un turno, a menos que se use acciones multiples. Un fracaso causa que te distraigas, fallando en poner a la tribuna de tu lado. Un fallo solo pone encontra a la tribuna, con consecuencias futuras como por ejemplo que te cueste dos tiradas ganartela de nuevo.

Presencia asesina: Tu personaje mira con un instinto asesino a su rival, tratando de disuadirlo de luchar solamente con su presencia. Se tira Carisma o manipulacion + intimidacion contra una tirada de fuerza de voluntad dif 6. Si le gana el oponente retrocedera perdiendo 1 dado en sus siguientes tiradas. Tambien puede usarse apariencia, si es que tu apariencia da para parecer amenazante (osea especializacion salvaje por ejemplo).

Desventaja: Es solo con un oponente. Un fallo no causa efecto alguno en el oponente. Mientras un fracaso hace que sea imposible que lo intimide en el resto del combate y le agrega +1 dado en su enfrentamiento. Una accion.

Diosa o dios de la arena: Tu personaje sabe que es hermoso y sabe que puede atraer a tantos hombres como mujeres que quiera. Tanto a los de la tribuna como al oponente. Por lo que se muestra como una figura imponente y digna de la admiracion en la arena Tirando carisma + apariencia, los convencen a la audiencia a estar de tu lado. Enamora a romanos, que estaran mas dispuestos a ayudarte si sales viva de la arena.

Desventaja: El fracaso causa que tu reputacion caiga a los suelos, ya que haz hecho algo mal en tu presentacion o tu salida. Fallo no pasa nada. Es complicado volver de esa humillacion. Solo se usa al principio o al final de la pelea, se elije porque solo puede ser usada una vez.

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18/11/2020, 20:31
Narrador

Armas:

Las Armas basicas del ejercito romano son el Gladius (una espada corta) y el Pilum (una lanza arrojadiza). En la Parte Oriental y Sur del imperio suelen utilizarse sables curvos. Por lo que se refiere a las armas de proyectil, los romanos desconocen el arco largo medieval, y aunque disponen de varias versiones arcaicas de la Arcuballista (Ballesta), no es muy comun ya que resulta muy cara.

 

 

Escudos y armas de parada:

Objeto Dif de Parada V. CC V. Proyectil Nota
Escudo pequeño (Parmula) 4 +0 +0  
Escudo de infanteria (Parma) 6 +1 +1  
Escudo Rectangular (Scutum) 6 +2 +2

No se puede usar a caballo. -1d a destreza

Daga 5 +0 +0 2 manos
Espada 6 +1 +1  

Armadura:

La armadura basica de los romanos es la Loriga, en diversas variables: Scamata (Cota de Escamas), Hamata (Cota de Anillos), Segmentata (Cota de Tiras de Metal, la mas famosa de las armaduras romanas). Ferrea (coraza de oficiales de alta graduacion) y Cataphracta (armadura de caballeria, que recubre todo el cuerpo).

A grandes rasgos las Lorigas Scamata, Hamata, Segmentata ofrecen la proteccion de una armadura mixta. La Loriga Ferrea la de una armadura pesada. La Loriga Cataphracta la de una Armadura de caballero.

Los romanos tambien conocen otro tipo de protecciones mas ligeras, como jobones de cuero, correas, grebas, brazaletes, etc.

Tipo Absorcion Penalizacion Fuerza Min Ocultar Notas
Armadura Ligera +1C/+2L - 1 c  
Armadura Mixta +2C/+3L -1 des 1 c  
Armadura Pesada +4C/+4L -1 des 3 n  
Armadura de Caballeria +3C/+4L -2 des 3 n  
Casco ligero +2C/+3L -1 per 2 n Protege la cabeza, las bonificaciones de ab­sorción no son acumulativas con la armadura
Casco pesado +3C/+4L -2 per 2 n Protege la cabeza, las bonificaciones de ab­sorción no son acumulativas con la armadura

 

Notas de juego

Armas cuerpo a cuerpo, a distancia, y de parada.

Las imagenes se pueden agrandar. Gracias a Livia por la ayuda.