Crear un personaje de Plenilunio requiere tomar una serie de decisiones y asignar valores de juego. No hay ninguna parte del proceso que sea aleatorio, de manera que puedes diseñar exactamente el personaje que quieres, sea una fornida guerrera urbana o un decrépito guardián de saberes olvidados. Mediante las puntuaciones podremos conocer las capacidades de nuestro personaje y saber cómo se desenvolverá en las distintas acciones que emprenda.
Con estos conceptos en mente, hay una serie de pasos que debemos tener en cuenta cuando creemos nuestros personajes, de manera que se haga una tarea sencilla. Es importante que los jugadores se involucren en la creación del personaje para que los sientan suyos y las aventuras resultantes sean más propias.
La hoja de personaje es su ficha de identidad. En ella se reflejan las puntuaciones y otros aspectos cualitativos (como su nombre) que nos servirán para comprender el personaje y utilizarlo durante el juego. La hoja de personaje es una herramienta viva, ya que irá actualizándose a lo largo del juego según te adentres en la trama, el personaje vaya evolucionando y su destino avance.
El concepto del personaje es una síntesis en pocas palabras que sirve para que tanto el director de juego como el resto de jugadores se hagan una idea de cómo es y qué papel tiene en el destino de las historias de Plenilunio.
Aunque no tiene ningún impacto mecánico sobre el juego, este paso es más importante de lo que parece, ya que servirá de guía para el resto del proceso de creación. ¿Tu personaje será un superviviente de las civilizaciones del subsuelo de Nueva York o una guerrera de las 110 Katanas destinada a dar la vida por la causa? Elegir un concepto u otro determinará si tu personaje estará más orientado a la lucha, a la supervivencia, al conocimiento o incluso a los poderes sobrenaturales. Quizás quieras aprovechar también este paso para decidir el aspecto y el nombre del personaje.
El concepto debe estar relacionado de alguna manera con el universo de Malefic Time, dotando de sentido al personaje y la historia. Si no eres conocedor del trasfondo de Plenilunio, puedes utilizar conceptos genéricos de las historias de aventuras con un toque apocalíptico o simplemente pensar en un rol y un rasgo de personalidad que identifiquen rápidamente al personaje.
Algunos ejemplos de conceptos son:
Erudito del saber antiguo.
Guerrera de las 110 Katanas.
Guardiana de la red.
Superviviente solitario.
Anciana erudita.
Niño perdido.
Inventora chiflada.
Místico farsante.
Chamán ciego.
Pero que estos ejemplos no te limiten, trata simplemente de poner en palabras la idea general que tienes del personaje que te apetece jugar.
Las características de los personajes de Plenilunio sirven para representar sus capacidades innatas o aprendidas. Cada una refleja un aspecto diferente del personaje y tiene una puntuación que determinará lo bueno que este es en esa área.
Cada personaje tiene siete características y en los humanos sus puntuaciones oscilan entre 1 y 5 puntos.
La Fortaleza determina la capacidad para enfrentarse a situaciones donde la forma física se ponga a prueba. Engloba las actividades principalmente físicas como levantar peso, correr, trepar, mantener el equilibrio, nadar...
En un mundo apocalíptico en continuo conflicto los personajes deben estar preparados para enfrentarse no solo a otros hombres desesperados, sino a peligrosos grupos organizados y a criaturas sobrenaturales. La característica Combate mide la capacidad del personaje de luchar en sus distintas vertientes: sin armas, con armas cuerpo a cuerpo y con armas a distancia.
La Voluntad de un personaje representa la fuerza de su espíritu, su capacidad de superación, su manejo de las emociones. Esta característica permite al personaje resistir la influencia de otros, mantenerse fiel a sus convicciones y resistir el dolor.
Esta característica representa la capacidad del personaje para darse cuenta de lo que ocurre a su alrededor. Le permite estar al tanto de manera automática o inconsciente de lo que ocurre cerca de él, lo que le permite reaccionar a las adversidades de manera rápida y precisa.Se usa también como una medida de los conocimientos de «saber hacer» y otros automatismos mentales.
Esta característica determina la capacidad de los personajes de ocultar sus intenciones o transmitir información falsa. Se utiliza cuando el personaje quiere moverse en silencio, mentir o tratar de robar a otro sin que se dé cuenta, por ejemplo.
Presencia es la característica social del personaje y representa su capacidad para relacionarse con otras personas, su magnetismo personal. Permite al personaje tanto enfrentar tareas diplomáticas como intentar convencer a los demás de que hagan algo en contra de sus deseos.
La característica Cultura mide la capacidad intelectual y el conocimiento general del personaje. Sirve para valorar las capacidades mentales del personaje, su memoria, razonamiento y el modo en el que se desenvuelve en situaciones deductivas.
Un personaje jugador comienza con 21 puntos repartidos entre sus características, con un mínimo de 1 y un máximo de 5 puntos. Como veremos en las secciones siguientes, algunos de estos puntos pueden destinarse para mejorar otros atributos del personaje y, al contrario, pueden obtenerse más puntos de característica a costa de disminuir otras puntuaciones.
Las características nos dan una idea global de las capacidades de los personajes de Plenilunio. Para especificar en qué áreas nuestro personaje destaca más y personalizar sus competencias usaremos las especialidades.
Una especialidad es un descriptor (una palabra o frase corta) asociado a la característica que representa el punto fuerte del personaje en esa área. Las especialidades son habilidades, capacidades o conocimientos en los que el personaje destaca por encima del resto. Aunque a continuación te presentamos una lista de especialidades clasificadas por la característica a la pertenecen, no es una lista cerrada y los jugadores y el director de juego son libres de inventar sus propias especialidades.
Fortaleza: Acrobacias, Atletismo, Bebedor, Buceador, Cargar, Ciclismo, Danza, Derribar puertas, Equilibrio, Escapismo, Esprintar, Mantenerse despierto, Montar, Nadar, Parkour, Saltar, Trepar, Vigor, Zafarse.
Combate: Arcos, Armas arrojadizas, Armas contundentes, Armas cortas, Armas improvisadas, Armas pesadas, Artes marciales, Ballestas, Bastones, Escopetas, Escudos, Espadas, Hachas, Lanzas, Lucha libre, Mazas, Navajas y cuchillos, Pelea sucia, Redes, Rifles, Subfusiles.
Voluntad: Adivinación, Autoestima, Concentración, Constancia, Fanatismo, Fe, Hipnosis, Inocencia, Integridad, Intuición, Mantener fachada, Meditación, Paciencia, Perseverancia, Resistir dolor, Ritos, Templanza, Valor.
Astucia: Anticipación, Buscar, Callejeo, Carpintería, Cocinar, Conducir, Detectar mentiras, Enigmas, Entrenar animales, Herrería, Investigar, Moverse a ciegas, Orientación, Percepción, Pilotar, Sentido del peligro, Sentido del tiempo, Sueño ligero, Supervivencia, Vigilancia, Vista penetrante.
Sutileza: Actuación teatral, Camuflaje, Chantaje, Disfrazarse, Disimular, Emboscar, Esconderse, Fingir, Imitar, Juegos de azar, Maña, Moverse en silencio, Ocultar, Regatear, Seguir, Ventriloquía.
Presencia: Cantar, Charlatanería, Cortesía, Empatía, Erotismo, Humor, Inspirar, Interrogación, Intimidar, Liderazgo, Mímica, Negociar, Poesía, Seducción, Tortura, Trato con animales.
Cultura: Arte, Ciencias, Historia, Humanidades, Idiomas, Informática, Leyendas, Medicina, Nueva York, Ocultismo,Primeros auxilios, Psicología, Religión, Tácticas, Tecnología, Teoría de la conspiración.
Cada personaje comienza con una especialidad a su elección en cada característica. Un personaje puede comenzar con dos especialidades adicionales cada una en una característica distinta a cambio de un punto de característica. En principio solo se puede gastar un único punto de característica de este modo, pero excepcionalmente si el director de juego lo permite, el jugador podría cambiar un segundo punto de característica por otras dos especialidades extra.
Los personajes de Plenilunio están fuertemente influidos por las fuerzas del cosmos y son peones en un gran juego que apenas podrán comprender en su conjunto. Cada uno tiene un papel que desempeñar: dicho papel condicionará los eventos en los que se involucre y justificará su presencia en las distintas aventuras en las que participe. Este papel prefijado, que el personaje ignora al principio y que va perfilándose poco a poco, limita la libertad de los personajes y los precipita hacia su final en la historia. Frente a eso, el personaje podrá esgrimir su libre albedrío y tratar de resistirse al destino que le espera, aunque las fuerzas del cosmos le serán más favorables conforme esté dispuesto a aceptar el papel que le corresponde. En Plenilunio la eterna lucha entre lo impuesto y el libre albedrío se representa mediante la puntuación de Destino del personaje.
Un personaje jugador comienza con Destino 3, aunque el jugador puede gastar hasta dos puntos de característica para elevar la puntuación, a razón de un punto de Destino extra por punto de característica gastado. Igualmente, el jugador puede elegir disminuir un punto el Destino del personaje para recibir un punto que gastar en sus características. Si el director de juego lo permite, el jugador podría disminuir su Destino un segundo punto para recibir otro punto de característica.
En qué consiste exactamente el destino del personaje es algo que debería consensuarse entre el jugador que lo interpreta y el director de juego. Idealmente el jugador aportará una idea más bien vaga y será tarea del director de juego concretarla y hacer que tome forma durante la historia.
Los precursores son personas excepcionales a las que el cosmos reserva un papel especial en la lucha por el cambio de ciclo que está teniendo lugar. Al contrario que la mayoría de la humanidad, no son meros espectadores, sino agentes del cambio. Tienen, como vimos en el paso anterior, un destino reservado, y conforme avancen en dirección a cumplirlo recibirán capacidades especiales, talentos sobrenaturales que en Plenilunio llamaremos dones.
Cada don es un poder sobrenatural, una capacidad especial con una puntuación que refleja lo desarrollado que está. Un don puede proporcionar agilidad sobrehumana, mientras que otro puede servir para ver el futuro. Cada uno es un talento único y excepcional y cada precursor posee unos pocos en diferente grado.
Aunque encontrarás los dones explicados detalladamente en la escena de Sistemas, a continuación se ofrece una lista con una breve descripción de cada uno para ayudarte a elegir rápidamente los que te parezcan más apropiados para tu personaje.
Alegoría de la realidad: permite crear ilusiones.
Defensa de acero: una capacidad instintiva para defenderte de ataques.
Fundirse con las sombra: sirve para ocultarse y pasar desapercibido.
Furia de titán: proporciona gran de fuerza y resistencia.
Gesto aciago: capacidad de hacer daño a distancia sin armas.
Golpe certero: permite realizar increíbles proezas de combate.
Guardián de la Palabra: dota al personaje de la capacidad de liderar a otra gente y convencerlos de cosas imposibles.
Hilos del espíritu: permite leer y manipular las emociones de los demás.
Lengua de las bestias: sirve para hablar con los animales.
Limpieza espiritual: mejora la suerte de los demás. Quita maldiciones.
Manantial interior: permite sanar más deprisa de lo normal.
Mano inmaterial: capacidad de mover objetos a distancia con solo desearlo.
Manos curativas: dota de la capacidad de aliviar el dolor de otros y curarlos mediante el contacto.
Manto de protección: proporciona un aura de defensa que protege contra el daño físico.
Movimientos felinos: permite realizar increíbles proezas acrobáticas.
Mudar la piel: capacidad de transformarse en un animal.
Ojos del tiempo: sirve para ver el pasado y el futuro.
Palabra de condenación: provoca mala suerte en los demás, como un maldición. También anula bendiciones.
Puerta ignota: permite viajar grandes distancias en un instante a través de puertas mágicas.
Revelar debilidad: sirve para localizar los puntos débiles o vitales del blanco y hacer más daño al atacarlo.
Separación espiritual: permite separar la mente del cuerpo a voluntad y viajar en estado inmaterial.
Robo de vida: drena la energía de otros y te la transfiere.
Serendipia: permite encontrar lo que necesitas justo en el momento preciso.
Telaraña del conocimiento: te da acceso a saberes de la humanidad que no conoces normalmente.
Trance del destino: te hace actuar movido por una fuerza externa, dándote la capacidad de hacer cosas que normalmente no sabes hacer.
Ver las señales: incrementa la percepción y permite ver patrones entre eventos aparentemente inconexos.
Voz interior: permite comunicarse mentalmente con otros y leer sus pensamientos.
La lista anterior no es exclusiva: solo muestra los poderes sobrenaturales más característicos. El jugador, con la autorización del director de juego, puede desarrollar nuevos dones únicos para su personaje. Desde luego debería tratarse de poderes que no quedaran cubiertos por la lista anterior y que se apoyaran en mecánicas similares. El director de juego es libre de vetar cualquier nuevo don que considere que desequilibra el juego o que comparativamente resulte demasiado poderoso.
El personaje comienza el juego con tantos puntos de dones como su puntuación de Destino. Los puntos pueden repartirse entre los dones que el jugador desee. Puede gastarse un punto de característica para recibir dos puntos de dones adicionales. La máxima puntuación en un don con la que se puede comenzar es 5.
El siguiente paso es calcular unas pocas puntuaciones derivadas de las características del personaje que serán útiles durante el juego.
Para representar la capacidad que tiene el personaje para resistir las heridas y el dolor calcularemos su Aguante. El Aguante de un personaje es igual a su Fortaleza más su Voluntad. Algunos personajes excepcionalmente pequeños (como un niño) o grandes (como un ogro) pueden tener una modificación al Aguante debido a su tamaño.
La Resistencia representa el estado actual de salud del personaje. Son unos puntos que reflejan la fatiga, el shock y aquellas circunstancias que lo afecten temporalmente. Son iguales al triple del Aguante.
Solo queda por calcular la Fortuna, la energía mística que el personaje posee en un momento determinado. Su valor es igual a la puntuación de Destino del personaje.
En Malefic Time: Plenilunio los personajes viven en un mundo en el que hasta los recursos más elementales son escasos. Conceptos como el dinero han perdido su sentido y el valor de los objetos en trueque puede no tener nada que ver con su equivalencia monetaria. Lo que es valioso en un lugar, por su escasez, puede no valer nada en otro. Por eso es relevante saber el equipo con el que comienza el personaje y, al mismo tiempo, es difícil hacer una «tabla de precios» que permita establecerlo. En su lugar, el jugador tendrá que llegar a un acuerdo con el director de juego. A continuación te proponemos un ejemplo del equipo inicial que puede llevar un personaje, pero ten en cuenta de que es su concepto y sus especialidades los que deberían dar las pistas para saber cuál podría ser su equipamiento inicial.
DATOS DEL PERSONAJE | |||||||||
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Nombre | Crónica | Raza | |||||||
Jugador | Concepto | Experiencia | |||||||
CARACTERÍSTICAS | |||||||||
Fortaleza | Astucia | Presencia | |||||||
Especialidad | Especialidad | Especialidad | |||||||
Combate | Sutileza | Cultura | |||||||
Especialidad | Especialidad | Especialidad | |||||||
Voluntad | |||||||||
Especialidad | |||||||||
ESPECIALES | |||||||||
Destino | Aguante | ||||||||
Fortuna | Resistencia | ||||||||
DONES | EQUIPO | ||||||||
ARMAS | BONIFICACIÓN | DAÑO | ALCANCE | CARGADOR | |||||
OTROS DATOS | |||||||||
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Estos puntos de experiencia se acumulan para mejorar al personaje durante las historias. Normalmente necesitarás superar varias aventuras para conseguir puntos suficientes para adquirir una mejora para el personaje. En Plenilunio la curva de mejora del personaje es rápida, pero tampoco se pretende que los protagonistas se vuelvan superpoderosos tras unas pocas sesiones de juego.
Los puntos de experiencia ganados pueden gastarse para:
Mejorar una característica. Puedes incrementar una característica 1 punto hasta un valor máximo de 5 pagando 20 puntos de experiencia. Puedes incrementar una característica de 5 a 6 puntos pagando 40 puntos de experiencia.
Obtener una nueva especialidad. Puedes comprar una nueva especialidad para una característica por 10 puntos de experiencia.
Cambiar una especialidad. Puedes cambiar una especialidad de tu personaje por otra nueva pagando 3 puntos de experiencia.
Mejorar un don. Puedes incrementar la puntuación de un don existente a un máximo de nivel 5 o desarrollar un nuevo don a nivel 1 pagando 10 puntos de experiencia.