Nombre | Disponibilidad |
Augur Array | Rara |
Autosanguine | Muy rara |
Ojo Funesto | Casi único |
Mecadendrita balística | Muy rara |
Brazo biónico | Escaso |
Pierna biónica | Escaso |
Sistema respiratorio biónico | Rara |
Corazón biónico | Muy rara |
Mejora de Calculus Logi | Muy rara |
Implantes cerebrales | Muy rara |
Armadura craneal | Escasa |
Sentidos cibernéticos | Rara |
Implantes de atracción férrica | Muy rara |
Puerto de interfaz | Rara |
Reserva interna | Rara |
Matriz de localización | Rara |
Capacitadores Luminen | Muy rara |
Bobinas de Maglev | Muy rara |
Mecadendrita de manipulación | Muy rara |
Mecadendrita Medicae | Muy rara |
Implante de memoria | Rara |
Unidad de Impulso Mental (MIU) | Rara |
Interfaz de armas MIU | Rara |
Mecadendrita óptica | Muy rara |
Implante de filtro respiratorio | Rara |
Armadura subcutánea | Muy rara |
Músculo sintético | Rara |
Mecadendrita de utilidad | Muy rara |
Implante vocal | Escaso |
Implante Volitor | Rara |
Allatus-Pattern Jump Pack | Extremadamente rara |
Mejora ocultar | Extremadamente rara |
Servo-Arm | Muy rara |
Partes del cuerpo
Las partes del cuerpo sustituídas por implantes cibernéticos añaden 2 Puntos de Blindaje (PB) a la zona sustituída, independientemente de la calidad de éstos.
Brazo biónico:
Corazón biónico: +1 PB a la zona del Torso y otorga el Talento Sprint
Pierna biónica:
Sistema respiratorio biónico: +20 a Test de Resistencia contra toxinas aéreas y armas de gas.
Implantes adicionales
Estos son los implantes que se ponen de forma adicional. Salvo casos puntuales, no sustituyen extremidades o partes del cuerpo.
El número máximo de mecadendritas que puede llevar un PJ es igual a su BR
Augur Array: Es como un auspex de mano pero implantado en el cerebro
Autosanguine: Siempre se considera ligeramente herido y aumenta la curación en 1 Grado de Éxito. Cura 2 heridas por día.
Ojo Funesto: Es un arcaico implante de un ojo biónico que incluye un arma. Cuenta como una pistola Hot-Shot con un alcance de 10 metros. Se puede usar cuando tiene las manos ocupadas y cuenta como Pistola para combates melée. No tiene munición, solo que si se "encasquilla" se pierde la visión de ese ojo durante tantos asaltos como Grados de Fracaso se obtuvieron en el ataque.
Mecadendrita balística: Este brazo de dos metros tiene una Pistola Compacta que puede ser usada como la reacción. Se requiere el talento apropiada para usarla.
Mejora de Calculus Logi: +10 Literacy, Lógica o Saber Académico.
Implantes cerebrales: Devuelve la actividad cerebral a un paralítico y gente con el cerebro dañado. Pierde 1d10 de HA, HP, Agilidad, Inteligencia y Empatía.
Armadura craneal: Otorga +1 PB a la localización de la cabeza.
Sentidos cibernéticos:
Implantes de Atracción Férrica: Un test de Voluntad +0 permite mover hasta 1xBV kg en un radio de hasta 20 metros. Puede ser mejorado por ciertos talentos.
Puerto de interfaz: Puedes conectarte a máquinas por un cable. Mientras se esté conectado da +10 a Saber Común, Indagar o Competencia tecnológica.
Reserva interna: Cuando esté cargada, el usuario nunca gana fatiga por el uso de los Capacitadores Luminen ya sea para recargar un arma o de forma ofensiva. Cada uso consume media carga. La reserva se recarga tras un día de descanso.
Matriz de localización: Indica la dirección de los polos, la localización actual, velocidad relativa, clima, altitud y otra mucha información. También tiene acceso o mapas y otros datos del planeta.
Capacitadores Luminen: Con un test de Resistencia puedes recargar máquinas y/o armas. Requiere un minuto de meditación. La dificultad varía según el sistema:
Para usarlo de forma ofensiva requiere de un Talento.
Bobinas de Maglev: Como Media Acción puedes levitar a unos 20-30 centímetros de altura durante 1d10+BR minutos. Cada turno debes gastar Media Acción en concentrarte y la otra media en moverte. Si se usa mientras caes, reducirá el daño a 1d10+3 I. Cada vez que se activa consume la batería que tarda 24 horas en recargarse.
Mecadendrita de manipulación: Tiene una longitud de 1.5 metros. +20 a los Test de Fuerza. Puede levantar objetos como acción gratuita. Puede realizar ataques estándar en melée con un daño de 1d10+2 I.
Mecadendrita Medicae: Tiene una longitud de 1.5 metros. +10 a los Test de Medicae. Tiene seis inyectores que pueden llenarse con diferentes drogas. Puede evitar pérdidas de sangre como Media Acción. Permite amputar miembros a dificultad de +0, esta hoja puede usarse en combate con un daño de 1d5 Desgarrador. +10 a los Test de Interrogar.
Implante de memoria: Es un conjunto de almacenaje y cambio de un ojo por una cámara, almacenando pictografías y grabando escenas visualizadas. Da un +10 a Comercio (Rememorador) o en cualquier situación social en que recordar información es una ventaja. Otorga el Talento Memoria eidética.
MIU: +10 a Competencia tecnológica y Operar cuando puedes conectarte a un vehículo o cogitador.
Interfaz de armas MIU: Permite disparar un arma vinculada como acción libre durante el turno, aunque dispare de forma que consumiera todo el turno y debe estar montada sobre el hombro. Consume la acción de ataque de ese turno.
Mecadendrita óptica: 3 metros de longitud y un extremo estrecho y flexible. +10 a Test de Percepción, puede captar niveles microscópicos. No sufre penalizadores durante la noche y otorga un +20 adicional.
Implante de filtro respiratorio: Ignora cualquier toxina inhalada o contaminación atmosférica.
Armadura subcutánea: +2 PB en torso, brazos y piernas.
Músculo sintético: Da Fuerza Sobrehumana (1)
Mecadendrita de utilidad: +10 a Competencia tecnológica; puede lanzar, cada 15 minutos, una bola de humo de 2 metros como media acción, imponiendo un -5 HA a todos, los enemigos tienen un +10 para detectar al tecnosacerdote por el olfato, finalmente cuenta como cuchillo monofilo.
Implante vocal: Amplifica la voz para dar órdenes.
Implante Volitor: Impone realizar ciertas tareas. Si algo impide dicha acción, el cerebro se "apaga" y cae inconsciente.
Alatus-Pattern Jump Pack: Otorga Vuelo (12). Tras volar requiere un Test de Resistencia o gana 1 Punto de Fatiga. Las alas otorgan Miedo (1) y +10 a Parar en melée. Requiere Operar (Aeronáutica) y el rasgo Implantes del Mechanicum.
Mejora ocular: Otorga los mismos beneficios que un ojo cibernético (ver sentidos cibernéticos más arriba). Puede activarse para ganar HP Sobrenatural (1), pero sufre un -20 a los test de Perspicacia.
Servo-brazo: 1.5 metros de longitud. Fuerza de 75 y Fuerza Sobrenatural (7). Puede usarse para levantar objetos o anclarse como acción gratuita. Puede atacar usando la reacción del turno con un daño de 2d10+14 I, Pen 10. Requiere Uso de mecadendrita (armas).
Implantes del Mechanicum: El personaje es un sirviente del Dios Máquina, un iniciado en los caminos del Sacerdocio de Marte y por ello ha sido bendecido con los siguientes implantes:
- Electro-Injerto: Es un pequeño puerto injertado en el sistema nervioso que permite conectarse a los puertos de las máquinas.
- Electro Inductores: Aunque parecen tatuajes para los no iniciados, se trata de pequeñas piezas de metal implantadas en el sistema nervioso para que puedan derivar energía desde su Bobina de Potencia y las bioeléctricas emanaciones de la carne fuera de su cuerpo.
- Unidad Respiradora: Otorga un +20 a resistir las toxinas del aire y armas de gas. También contiene un sintetizador de voz que le permite transmitirla de varias formas.
- Ciber-Manto: Es un armazón de metal, cables y transmisores de impulsos atornillados a la columna y la parte baja de las costillas, sirviendo como un anclaje sub-dermal para futuros implantes del iniciado. Entre muchos servidores del Omnissiah, se le conocer como "la verdadera carne".
- Bobina de Potencia: es una unidad de energía adherida al ciber-manto que permite acumular energía y utilizarla de diversas formas.
- Sistema de Circuitos Craneales: Son una serie de circuitos y chips que mejoran las capacidades mentales del sujeto, pudiendo estar sujetos a la calavera o al cerebro mismo.