Nombre personaje |
Jean-Aurélien |
Nombre jugador |
Hielario |
||||
Mundo Natal |
Selica IV |
|
Rango |
|
|||
Clase |
Especialista en Armas |
Regimiento |
Lanceros Selicanos |
||||
Sexo |
Masculino |
Complexión |
Esbelta |
Altura |
1,74 m. |
Peso |
70 Kg |
Color pelo |
Rubio claro |
Color piel |
Bronceada |
Color ojos |
Azules |
Edad |
24 |
CARACTERISTICAS |
|||||||||
HA |
HP |
F |
R |
AG |
INT |
PER |
V |
EM |
|
Tirada |
19 |
16 |
15 |
12 |
16 |
8 |
12 |
13 |
15 |
Base | +20 | +20 | +20 | +20 | +20 | +20 | +20 | +20 | +20 |
Creación |
+5 -3 |
+3 | +3 | +3 | |||||
Avances | +5 | +5 | +5 | +5 | |||||
Total | 39 | 43 | 38 | 32 | 44 | 28 | 37 | 38 | 38 |
HABILIDADES BÁSICAS |
|||
Habilidad |
Adquirida |
++10 |
++20 |
Acrobacias (Ag) |
|
|
|
Atletismo (F) |
* |
|
|
Perspicacia (Per) |
* |
|
|
Carisma (Em) |
|
|
|
Mando (Em) |
|
|
|
Comercio (Em) |
|
|
|
Engañar (Em) |
|
|
|
Esquivar (Ag) |
|
|
|
Investigar (Em) |
|
|
|
Intimidar (F) |
|
|
|
Lógica (Int) |
|
|
|
Medicae (Int) |
|
|
|
Parada (HA) |
|
|
|
Psiniscencia (Per) |
|
|
|
Escrutinio (Per) |
* |
|
|
Seguridad (Int) |
|
|
|
Prestidigitación (Ag) |
|
|
|
Sigilo (Ag) |
|
|
|
Supervivencia (Per) |
|
* |
|
Competencia tecnológica (Int) |
|
|
|
|
|
|
|
HABILIDADES AVANZADAS |
|||
Habilidad |
Adquirida |
++10 |
++20 |
Saber popular (Int) |
|
|
|
∟Guardia Imperial | * | ||
∟Guerra | * | ||
Saber prohibido (Int) |
|
|
|
∟ | |||
Saber Académico (Int) | |||
∟Bestias | * | ||
Lingüística (Int) |
*(Bajo Gótico) |
|
|
Navegar (Int) |
*(superficie) |
|
|
Operar (Ag) |
*(superficie) |
|
|
Oficio (Int) |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
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TALENTOS Y RASGOS |
||||
Nombre | Descripción | |||
Uno con la tierra |
+10 a tiradas de Saber/Supervivencia/Comercio para identificar o interactuar con bestias domesticadas/ables; +10 a ídem para identificar, cosechar o replantar cultivos |
|||
Ciegos al horror |
-10 a tiradas de Escrutinio enfrentadas a tiradas de Engañar. Además, la primera vez que el personaje gane locura, ganará el doble de lo normal. |
|||
Reacción Rápida | En situaciones de emboscada o sorpresa, el pj, obteniendo un éxito en agilidad podrá actuar de manera normal. | |||
Recarga Rápida | Se reduce a la mitad el tiempo de recarga redondeando a la baja. Por ejemplo, media acción de recarga supone que será gratis, completa pasará a media, y así... | |||
Caer de pie | Reduce la distancia de caída según su BA. Además obtiene un +20 en acrobacias al usar la especialidad en salto reduciendo el daño de caída. | |||
Carga Imparable | Cuando haga una acción de cargar, añadirá a su arma la propiedad de "perforadora (X)", donde x será la mitad de su bono de HA redondeando al alza. Si esta montado también añadirá tanto daño como el bono de fuerza de la montura. | |||
Odio (no nativos) | En combate a melee, el pj obtiene un +10 contra la organización o raza elegida. Retirarse del combate, rendirse o evitar iniciar una disputa requiere de un éxito en una tirada de voluntad. | |||
Enemigo (no nativos) | -10 a las tiradas de empatía con la organización elegida, se puede comprar tantas veces como se desee e ira apilándose los penalizadores. | |||
El orgullo antes que la vida |
Debe superar una prueba difícil (-10) de Voluntad para rechazar cualquier duelo formal o ignorar cualquier afrenta al honor. Si la supera, es capaz de ver el plano general e ignorar la afrenta por el bien mayor. Si la falla, sin embargo, debe enzarzarse con el personaje en cuestión ya sea en un duelo o en una pelea, o sufrir un penalizador de -10 a sus test de Voluntad durante el resto de la sesión. Este penalizador es acumulativo, conforme se apilan agravios sin vengar. |
|||
Disparo de cadera |
PODERES PSÍQUICOS |
|
Disciplina Psíquica |
|
|
|
Poder menor |
|
Poder menor |
|
Poder menor |
|
Poder de disciplina |
|
Poder de disciplina |
|
Poder de disciplina |
|
Poder de disciplina |
|
|
|
PUNTOS DE EXPERIENCIA (PE) |
|||
PE Disponibles |
350 |
PE Gastados |
1150 |
Mejoras adquiridas |
|||
Hombre de armas |
|||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
ARMAS CUERPO A CUERPO – mano hábil |
|||||
Nombre |
Tipo arma |
Daño |
Tipo |
Pen |
Reglas esp. |
Lanza de caza |
2D10+3X | Primitiva |
7 |
Shock (3) -El objetivo debe superar una tirada de Resistencia con un penalizador de 30. En caso de fallar el objetivo es aturdido 1 asalto por cada grado de fracaso. Adicionalmente, si el daño recibido es superior al BF el objetivo se considera derribado. |
|
Gran lanza monofilo |
2D10A |
Primitiva |
2 |
A prueba de ogros, desequilibrada (Sufre un -10 a Parar ni puede usar Ataques relámpago.) |
|
Cuchillo |
|
1D5A |
Primitiva |
0 |
|
|
|
|
|
|
|
ARMAS A DISTANCIA |
|||||||||
Nombre |
Tipo |
Daño |
Tipo |
PEN |
Alcance |
CDD |
Cargador |
Recarga |
Reg. Esp |
Stub revólver (x2) |
Pistola |
1D10+3I |
Proyectiles sólidos |
0 |
30 m |
S/-/- |
6 |
2 completas |
Fiable-Sólo se encasquilla con un 00. |
Carabina FDP |
Básica |
1D10+3I | Proyectiles sólidos |
0 |
75 m |
S/2/- |
60 |
Media |
|
Granada krak (x4) |
Arrojadiza |
2D10+4X |
Granada |
6 |
BFx3 |
|
|
Equipar |
Shock (0)-El objetivo de debe superar una tirada de Resistencia. En caso de fallar el objetivo es aturdido 1 asalto por cada grado de fracaso. Adicionalmente, si el daño recibido es superior al BF el objetivo se considera derribado. |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
EQUIPO
-Una montura, silla de montar, dos bolsas de silla, y equipo de monta completo.
-Carabina de buena calidad con dos cargadores en total y 4 granadas krak.
Uniforme.
Poncho.
Revólver con cuatro cargadores en total.
Lanza de caza.
Gran lanza monofilo
Un cuchillo.
Chaleco antifragmentación. Casco y coraza de caparazón (ligeros)
Mochila.
Herramientas básicas.
Cantimplora.
Saco de dormir.
Lampara recargable.
Set de aseo.
Chapas identificativas.
Dos semanas de raciones de campaña (propias y de la montura).
Libro de instrucción.
Manual del Munitorum.
Máscara de gas.
Uniforme de gala.
Arma favorita[+10 a tiradas de Logística]:Gran lanza monofilo
BLINDAJE |
|||
Lugar |
Localización |
Valor |
Tipo |
Cabeza |
1 a 10 |
4 |
Caparazón |
Brazo der. |
11 a 20 |
|
|
Brazo izq. |
21 a 30 |
|
|
Cuerpo |
31 a 70 |
6 |
Caparazón |
Pierna der. |
71 a 85 |
|
|
Pierna izq. |
86 a 100 |
|
|
Caminar (½ acción) |
3 |
Carga |
9 |
Caminar (completa) |
6 |
Correr |
18 |
HERIDAS TOTALES: 11
HERIDAS ACTUALES:
DAÑOS CRITICOS:
Puntos de Destino =2
Puntos de Locura =
Puntos de corrupción =
APTITUDES: Habilidad de Armas, Voluntad, Agilidad, Habilidad de Proyectiles, Empatía, Trabajo de Campo y Sutileza.
MONTURA: ave de monta selicana.
HA | HP | F | R | Ag | Int | Per | V | Em |
40 | 01 | 30 | 30 | 50 | 10 | 35 | 20 | 20 |
Habilidades: Atletismo, Esquiva, Perspicacia y Supervivencia
Caminar (½ acción) | 5 | Carga | 15 |
Caminar (completa) | 10 | Correr | 30 |
Talentos: Caer de pie (Reduce la distancia de caída según su BA. Además obtiene un +20 en acrobacias al usar la especialidad en salto reduciendo el daño de caída), Blanco difícil(Cuando el pj empieza una acción de carga o de correr, durante ese turno, sus enemigos tienen un pen de -20 a las tiradas de HP), Sprint(Durante un turno y haciendo una acción de correr, doblará la distancia a recorrer. Si usa el talento dos turnos seguidos gana un nivel de fatiga).
Rasgos: Criado para la guerra, Carga brutal (3) {hace 3 puntos de daño adicionales por ataque, durante el turno en el que cargue}, Agilidad sobrenatural (2) {Su Agilidad es potenciada de manera sobrenatural. Se añade directamente un 2 al bonificador de Agilidad. Además, siempre que tenga éxito en una prueba que use esa característica, obtiene AgSupernat/2 grados de éxito adicional}.
Arma natural {esta criatura tiene garras afiladas, dientes, espinas o algún otra arma natural con la cual puede cortar y trocear a sus enemigos. Cuenta como armada incluso cuando no lleve armas. Sus ataques hacen 1d10 puntos de daño más su bonificador de Fuerza. La criatura puede hacer ataques con sus Armas naturales, usando su Habilidad de armas, aunque no puede Parar con ellas, ni ser desarmada (a no ser que sus miembros sean cercenados). Por tanto, son inmunes en general a la cualidad Campo de fuerza. Las armas naturales tienen la cualidad Primitivo (7) a no ser que se indique otra cosa en su perfil} con propiedad Desgarradora.
12 heridas.
¿Sigo teniendo el avestruz o se ha descalabrado en la caída? Si sigue viva, ¿puedo montarla o el túnel es demasiado bajo?
Descalabrada, pero el túnel sería demasiado bajo de todos modos.
¿Sigo teniendo alguna de las granadas especiales que encontramos en el búnker del puerto?
Ok, si fallamos esta tirada ¿quedamos paralizados como la otra vez o hay que hacer otra cosa?. He visto a algunos tirando por pérdidas de cordura pero no sé muy bien cómo funciona ese sistema.
Si fallas la tirada, tienes que tirar 1d100, sumando un +10 por cada grado de fracaso, y comparar con la tabla de shock que viene en la escena reglamento.
Nombre personaje |
Jean-Aurélien |
Nombre jugador |
Hielario |
||||
Mundo Natal |
Selica IV |
|
Rango |
|
|||
Clase |
Especialista en Armas |
Regimiento |
Lanceros Selicanos |
||||
Sexo |
Masculino |
Complexión |
Esbelta |
Altura |
1,74 m. |
Peso |
70 Kg |
Color pelo |
Rubio claro |
Color piel |
Bronceada |
Color ojos |
Azules |
Edad |
24 |
CARACTERISTICAS |
|||||||||
HA |
HP |
F |
R |
AG |
INT |
PER |
V |
EM |
|
Tirada |
19 |
16 |
15 |
12 |
16 |
8 |
12 |
13 |
15 |
Base | +20 | +20 | +20 | +20 | +20 | +20 | +20 | +20 | +20 |
Creación |
+5 -3 |
+3 | +3 | +3 | |||||
Avances | +5 | +5 | +5 | +5 | |||||
Total | 39 | 43 | 38 | 32 | 44 | 28 | 37 | 38 | 38 |
HABILIDADES BÁSICAS |
|||
Habilidad |
Adquirida |
++10 |
++20 |
Acrobacias (Ag) |
|
|
|
Atletismo (F) |
* |
|
|
Perspicacia (Per) |
* |
|
|
Carisma (Em) |
|
|
|
Mando (Em) |
|
|
|
Comercio (Em) |
|
|
|
Engañar (Em) |
|
|
|
Esquivar (Ag) |
|
|
|
Investigar (Em) |
|
|
|
Intimidar (F) |
|
|
|
Lógica (Int) |
|
|
|
Medicae (Int) |
|
|
|
Parada (HA) |
|
|
|
Psiniscencia (Per) |
|
|
|
Escrutinio (Per) |
* |
|
|
Seguridad (Int) |
|
|
|
Prestidigitación (Ag) |
|
|
|
Sigilo (Ag) |
|
|
|
Supervivencia (Per) |
|
* |
|
Competencia tecnológica (Int) |
|
|
|
|
|
|
|
HABILIDADES AVANZADAS |
|||
Habilidad |
Adquirida |
++10 |
++20 |
Saber popular (Int) |
|
|
|
∟Guardia Imperial | * | ||
∟Guerra | * | ||
Saber prohibido (Int) |
|
|
|
∟ | |||
Saber Académico (Int) | |||
∟Bestias | * | ||
Lingüística (Int) |
*(Bajo Gótico) |
|
|
Navegar (Int) |
*(superficie) |
|
|
Operar (Ag) |
*(superficie) |
|
|
Oficio (Int) |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
TALENTOS Y RASGOS |
||||
Nombre | Descripción | |||
Uno con la tierra |
+10 a tiradas de Saber/Supervivencia/Comercio para identificar o interactuar con bestias domesticadas/ables; +10 a ídem para identificar, cosechar o replantar cultivos |
|||
Ciegos al horror |
-10 a tiradas de Escrutinio enfrentadas a tiradas de Engañar. Además, la primera vez que el personaje gane locura, ganará el doble de lo normal. |
|||
Reacción Rápida | En situaciones de emboscada o sorpresa, el pj, obteniendo un éxito en agilidad podrá actuar de manera normal. | |||
Recarga Rápida | Se reduce a la mitad el tiempo de recarga redondeando a la baja. Por ejemplo, media acción de recarga supone que será gratis, completa pasará a media, y así... | |||
Caer de pie | Reduce la distancia de caída según su BA. Además obtiene un +20 en acrobacias al usar la especialidad en salto reduciendo el daño de caída. | |||
Carga Imparable | Cuando haga una acción de cargar, añadirá a su arma la propiedad de "perforadora (X)", donde x será la mitad de su bono de HA redondeando al alza. Si esta montado también añadirá tanto daño como el bono de fuerza de la montura. | |||
Odio (no nativos) | En combate a melee, el pj obtiene un +10 contra la organización o raza elegida. Retirarse del combate, rendirse o evitar iniciar una disputa requiere de un éxito en una tirada de voluntad. | |||
Enemigo (no nativos) | -10 a las tiradas de empatía con la organización elegida, se puede comprar tantas veces como se desee e ira apilándose los penalizadores. | |||
El orgullo antes que la vida |
Debe superar una prueba difícil (-10) de Voluntad para rechazar cualquier duelo formal o ignorar cualquier afrenta al honor. Si la supera, es capaz de ver el plano general e ignorar la afrenta por el bien mayor. Si la falla, sin embargo, debe enzarzarse con el personaje en cuestión ya sea en un duelo o en una pelea, o sufrir un penalizador de -10 a sus test de Voluntad durante el resto de la sesión. Este penalizador es acumulativo, conforme se apilan agravios sin vengar. |
|||
Disparo de cadera | En una acción completa de movimiento, el pj puede disparar su arma una única vez, no podrá hacer full auto o semi auto. Los pjs con dos armas podrán hacer un disparo con cada arma. |
PODERES PSÍQUICOS |
|
Disciplina Psíquica |
|
|
|
Poder menor |
|
Poder menor |
|
Poder menor |
|
Poder de disciplina |
|
Poder de disciplina |
|
Poder de disciplina |
|
Poder de disciplina |
|
|
|
PUNTOS DE EXPERIENCIA (PE) |
|||
PE Disponibles |
350 |
PE Gastados |
1150 |
Mejoras adquiridas |
|||
Hombre de armas |
|||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
ARMAS CUERPO A CUERPO – mano hábil |
|||||
Nombre |
Tipo arma |
Daño |
Tipo |
Pen |
Reglas esp. |
Lanza de caza |
2D10+3X | Primitiva |
7 |
Shock (3) -El objetivo debe superar una tirada de Resistencia con un penalizador de 30. En caso de fallar el objetivo es aturdido 1 asalto por cada grado de fracaso. Adicionalmente, si el daño recibido es superior al BF el objetivo se considera derribado. |
|
Gran lanza monofilo |
2D10A |
Primitiva |
2 |
A prueba de ogros, desequilibrada (Sufre un -10 a Parar ni puede usar Ataques relámpago.) |
|
Cuchillo |
|
1D5A |
Primitiva |
0 |
|
|
|
|
|
|
|
ARMAS A DISTANCIA |
|||||||||
Nombre |
Tipo |
Daño |
Tipo |
PEN |
Alcance |
CDD |
Cargador |
Recarga |
Reg. Esp |
Stub revólver (x2) |
Pistola |
1D10+3I |
Proyectiles sólidos |
0 |
30 m |
S/-/- |
6 |
2 completas |
Fiable-Sólo se encasquilla con un 00. |
Carabina FDP |
Básica |
1D10+3I | Proyectiles sólidos |
0 |
75 m |
S/2/- |
60 |
Media |
|
Granada krak (x4) |
Arrojadiza |
2D10+4X |
Granada |
6 |
BFx3 |
|
|
Equipar |
Shock (0)-El objetivo de debe superar una tirada de Resistencia. En caso de fallar el objetivo es aturdido 1 asalto por cada grado de fracaso. Adicionalmente, si el daño recibido es superior al BF el objetivo se considera derribado. |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
EQUIPO
-Una montura, silla de montar, dos bolsas de silla, y equipo de monta completo.
-Carabina de buena calidad con dos cargadores en total y 4 granadas krak.
Uniforme.
Poncho.
Revólver con cuatro cargadores en total.
Lanza de caza.
Gran lanza monofilo
Un cuchillo.
Chaleco antifragmentación. Casco y coraza de caparazón (ligeros)
Mochila.
Herramientas básicas.
Cantimplora.
Saco de dormir.
Lampara recargable.
Set de aseo.
Chapas identificativas.
Dos semanas de raciones de campaña (propias y de la montura).
Libro de instrucción.
Manual del Munitorum.
Máscara de gas.
Uniforme de gala.
Arma favorita[+10 a tiradas de Logística]:Gran lanza monofilo
BLINDAJE |
|||
Lugar |
Localización |
Valor |
Tipo |
Cabeza |
1 a 10 |
4 |
Caparazón |
Brazo der. |
11 a 20 |
|
|
Brazo izq. |
21 a 30 |
|
|
Cuerpo |
31 a 70 |
6 |
Caparazón |
Pierna der. |
71 a 85 |
|
|
Pierna izq. |
86 a 100 |
|
|
Caminar (½ acción) |
3 |
Carga |
9 |
Caminar (completa) |
6 |
Correr |
18 |
HERIDAS TOTALES: 11
HERIDAS ACTUALES:
DAÑOS CRITICOS:
Puntos de Destino =2
Puntos de Locura =
Puntos de corrupción =
APTITUDES: Habilidad de Armas, Voluntad, Agilidad, Habilidad de Proyectiles, Empatía, Trabajo de Campo y Sutileza.
MONTURA: ave de monta selicana.
HA | HP | F | R | Ag | Int | Per | V | Em |
40 | 01 | 30 | 30 | 50 | 10 | 35 | 20 | 20 |
Habilidades: Atletismo, Esquiva, Perspicacia y Supervivencia
Caminar (½ acción) | 5 | Carga | 15 |
Caminar (completa) | 10 | Correr | 30 |
Talentos: Caer de pie (Reduce la distancia de caída según su BA. Además obtiene un +20 en acrobacias al usar la especialidad en salto reduciendo el daño de caída), Blanco difícil(Cuando el pj empieza una acción de carga o de correr, durante ese turno, sus enemigos tienen un pen de -20 a las tiradas de HP), Sprint(Durante un turno y haciendo una acción de correr, doblará la distancia a recorrer. Si usa el talento dos turnos seguidos gana un nivel de fatiga).
Rasgos: Criado para la guerra, Carga brutal (3) {hace 3 puntos de daño adicionales por ataque, durante el turno en el que cargue}, Agilidad sobrenatural (2) {Su Agilidad es potenciada de manera sobrenatural. Se añade directamente un 2 al bonificador de Agilidad. Además, siempre que tenga éxito en una prueba que use esa característica, obtiene AgSupernat/2 grados de éxito adicional}.
Arma natural {esta criatura tiene garras afiladas, dientes, espinas o algún otra arma natural con la cual puede cortar y trocear a sus enemigos. Cuenta como armada incluso cuando no lleve armas. Sus ataques hacen 1d10 puntos de daño más su bonificador de Fuerza. La criatura puede hacer ataques con sus Armas naturales, usando su Habilidad de armas, aunque no puede Parar con ellas, ni ser desarmada (a no ser que sus miembros sean cercenados). Por tanto, son inmunes en general a la cualidad Campo de fuerza. Las armas naturales tienen la cualidad Primitivo (7) a no ser que se indique otra cosa en su perfil} con propiedad Desgarradora.
12 heridas.