Partida Rol por web

El precio de la milla

Hielario

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30/09/2022, 10:33
Director

Ok.

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15/10/2022, 20:46
Jean-Aurélien Deschamps

Nombre personaje

Jean-Aurélien

Nombre jugador

Hielario

Mundo Natal

Selica IV

 

 

Rango

 

Clase

Especialista en Armas

Regimiento

Lanceros Selicanos

Sexo

Masculino

Complexión

Esbelta

Altura

1,74 m.

Peso

70 Kg

Color pelo

Rubio claro

Color piel

Bronceada

Color ojos

Azules

Edad

24

 

 

 

 

CARACTERISTICAS

 

HA

HP

F

R

AG

INT

PER

V

EM

Tirada

19

16

15

12

16

8

12

13

15

Base +20 +20 +20 +20 +20 +20 +20 +20 +20
Creación  

+5

-3

+3   +3       +3
Avances   +5     +5   +5 +5  
Total 39 43 38 32 44 28 37 38 38

 

 

HABILIDADES BÁSICAS

Habilidad

Adquirida

++10

++20

Acrobacias (Ag)

 

 

 

Atletismo (F)

*

 

 

Perspicacia (Per)

*

 

 

Carisma (Em)

 

 

 

Mando (Em)

 

 

 

Comercio (Em)

 

 

 

Engañar (Em)

 

 

 

Esquivar (Ag)

 

 

 

Investigar (Em)

 

 

 

Intimidar (F)

 

 

 

Lógica (Int)

 

 

 

Medicae (Int)

 

 

 

Parada (HA)

 

 

 

Psiniscencia (Per)

 

 

 

Escrutinio (Per)

*

 

 

Seguridad (Int)

 

 

 

Prestidigitación (Ag)

 

 

 

Sigilo (Ag)

 

 

 

Supervivencia (Per)

 

*

 

Competencia tecnológica (Int)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

HABILIDADES AVANZADAS

Habilidad

Adquirida

++10

++20

Saber popular (Int)

 

 

 

∟Guardia Imperial  *    
∟Guerra *    
       
       
       

Saber prohibido (Int)

 

 

 

     
       
       
       
Saber Académico (Int)      
∟Bestias   *  
       
       
       
       

Lingüística (Int)

*(Bajo Gótico)  

 

Navegar (Int)

*(superficie)

 

 

Operar (Ag)

*(superficie)

 

 

Oficio (Int)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

TALENTOS Y RASGOS

Nombre Descripción
Uno con la tierra

+10 a tiradas de Saber/Supervivencia/Comercio para identificar o interactuar con bestias domesticadas/ables; 

+10 a ídem para identificar, cosechar o replantar cultivos

Ciegos al horror

-10 a tiradas de Escrutinio enfrentadas a tiradas de Engañar.

Además, la primera vez que el personaje gane locura, ganará el doble de lo normal. 

Reacción Rápida En situaciones de emboscada o sorpresa, el pj, obteniendo un éxito en agilidad podrá actuar de manera normal.
Recarga Rápida Se reduce a la mitad el tiempo de recarga redondeando a la baja. Por ejemplo, media acción de recarga supone que será gratis, completa pasará a media, y así...
Caer de pie Reduce la distancia de caída según su BA. Además obtiene un +20 en acrobacias al usar la especialidad en salto reduciendo el daño de caída.
Carga Imparable Cuando haga una acción de cargar, añadirá a su arma la propiedad de "perforadora (X)", donde x será la mitad de su bono de HA redondeando al alza. Si esta montado también añadirá tanto daño como el bono de fuerza de la montura.
Odio (no nativos) En combate a melee, el pj obtiene un +10 contra la organización o raza elegida. Retirarse del combate, rendirse o evitar iniciar una disputa requiere de un éxito en una tirada de voluntad.
Enemigo (no nativos) -10 a las tiradas de empatía con la organización elegida, se puede comprar tantas veces como se desee e ira apilándose los penalizadores.

El orgullo antes que la vida

Debe superar una prueba difícil (-10) de Voluntad para rechazar cualquier duelo formal o ignorar cualquier afrenta al honor. Si la supera, es capaz de ver el plano general e ignorar la afrenta por el bien mayor. Si la falla, sin embargo, debe enzarzarse con el personaje en cuestión ya sea en un duelo o en una pelea, o sufrir un penalizador de -10 a sus test de Voluntad durante el resto de la sesión. Este penalizador es acumulativo, conforme se apilan agravios sin vengar.

Disparo de cadera  

 

 

 

PODERES PSÍQUICOS

Disciplina Psíquica

 

 

Poder menor

 

Poder menor

 

Poder menor

 

Poder de disciplina

 

Poder de disciplina

 

Poder de disciplina

 

Poder de disciplina

 

 

 

 

 

PUNTOS DE EXPERIENCIA (PE)

PE Disponibles

350

PE Gastados

1150

Mejoras adquiridas

Hombre de armas
Pasiva
El especialista en armas es capaz de usar diversos tipos de armas que dependiendo de la situación variará la necesidad de usar un arma u otra. Mientras el camarada esté en cohesión, el personaje puede cambiar de arma como acción gratuita.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ARMAS CUERPO A CUERPO – mano hábil

Nombre

Tipo arma

Daño

Tipo

Pen

Reglas esp.

Lanza de caza

  2D10+3X Primitiva

7

Shock (3) -El objetivo debe superar una tirada de Resistencia con un penalizador de 30. En caso de fallar el objetivo es aturdido 1 asalto por cada grado de fracaso. Adicionalmente, si el daño recibido es superior al BF el objetivo se considera derribado.

Gran lanza monofilo

 

2D10A

Primitiva

2

A prueba de ogros, desequilibrada (Sufre un -10 a Parar ni puede usar Ataques relámpago.)

Cuchillo

 

1D5A

Primitiva

0

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ARMAS A DISTANCIA

Nombre

Tipo

Daño

Tipo

PEN

Alcance

CDD

Cargador

Recarga

Reg. Esp

Stub revólver (x2)

Pistola

1D10+3I

Proyectiles sólidos

0

30 m

S/-/-

6

2 completas

Fiable-Sólo se encasquilla con un 00.

Carabina FDP

Básica

1D10+3I Proyectiles sólidos

0

75 m

S/2/-

60

Media

 

Granada krak (x4)

Arrojadiza

2D10+4X

Granada

6

BFx3

 

 

Equipar

Shock (0)-El objetivo de debe superar una tirada de Resistencia. En caso de fallar el objetivo es aturdido 1 asalto por cada grado de fracaso. Adicionalmente, si el daño recibido es superior al BF el objetivo se considera derribado.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

EQUIPO

-Una montura, silla de montar, dos bolsas de silla, y equipo de monta completo. 

-Carabina de buena calidad con dos cargadores en total y 4 granadas krak.

Uniforme.
Poncho.
Revólver con cuatro cargadores en total.
Lanza de caza.
Gran lanza monofilo
Un cuchillo.
Chaleco antifragmentación. Casco y coraza de caparazón (ligeros)
Mochila.
Herramientas básicas.
Cantimplora.
Saco de dormir.
Lampara recargable.
Set de aseo.
Chapas identificativas.
Dos semanas de raciones de campaña (propias y de la montura).
Libro de instrucción.
Manual del Munitorum.
Máscara de gas.
Uniforme de gala.
Arma favorita[+10 a tiradas de Logística]:Gran lanza monofilo

 

BLINDAJE

Lugar

Localización

Valor

Tipo

Cabeza

1 a 10

4

Caparazón

Brazo der.

11 a 20

 

 

Brazo izq.

21 a 30

 

 

Cuerpo

31 a 70

6

Caparazón

Pierna der.

71 a 85

 

 

Pierna izq.

86 a 100

 

 

 

Caminar (½ acción)

3

Carga

9

Caminar (completa)

6

Correr

18

 

HERIDAS TOTALES: 11
HERIDAS ACTUALES: 
DAÑOS CRITICOS:

 

Puntos de Destino =2

Puntos de Locura =

Puntos de corrupción =

 

APTITUDES: Habilidad de Armas, Voluntad, Agilidad, Habilidad de Proyectiles, Empatía, Trabajo de Campo y Sutileza.

 

MONTURA: ave de monta selicana.

HA HP F R Ag Int Per V Em
40 01 30 30 50 10 35 20 20

Habilidades: Atletismo, Esquiva, Perspicacia y Supervivencia

Caminar (½ acción) 5 Carga 15
Caminar (completa) 10 Correr 30

Talentos: Caer de pie (Reduce la distancia de caída según su BA. Además obtiene un +20 en acrobacias al usar la especialidad en salto reduciendo el daño de caída), Blanco difícil(Cuando el pj empieza una acción de carga o de correr, durante ese turno, sus enemigos tienen un pen de -20 a las tiradas de HP), Sprint(Durante un turno y haciendo una acción de correr, doblará la distancia a recorrer. Si usa el talento dos turnos seguidos gana un nivel de fatiga).

Rasgos: Criado para la guerra, Carga brutal (3) {hace 3 puntos de daño adicionales por ataque, durante el turno en el que cargue}, Agilidad sobrenatural (2) {Su Agilidad es potenciada de manera sobrenatural. Se añade directamente un 2 al bonificador de Agilidad. Además, siempre que tenga éxito en una prueba que use esa característica, obtiene AgSupernat/2 grados de éxito adicional}.

Arma natural {esta criatura tiene garras afiladas, dientes, espinas o algún otra arma natural con la cual puede cortar y trocear a sus enemigos. Cuenta como armada incluso cuando no lleve armas. Sus ataques hacen 1d10 puntos de daño más su bonificador de Fuerza. La criatura puede hacer ataques con sus Armas naturales, usando su Habilidad de armas, aunque no puede Parar con ellas, ni ser desarmada (a no ser que sus miembros sean cercenados). Por tanto, son inmunes en general a la cualidad Campo de fuerza. Las armas naturales tienen la cualidad Primitivo (7) a no ser que se indique otra cosa en su perfil} con propiedad Desgarradora.

12 heridas.

Cargando editor
15/10/2022, 21:03
Jean-Aurélien Deschamps

¿Sigo teniendo el avestruz o se ha descalabrado en la caída? Si sigue viva, ¿puedo montarla o el túnel es demasiado bajo?

Cargando editor
18/10/2022, 18:37
Director

Descalabrada, pero el túnel sería demasiado bajo de todos modos.

Cargando editor
06/11/2022, 22:53
Jean-Aurélien Deschamps

¿Sigo teniendo alguna de las granadas especiales que encontramos en el búnker del puerto? 

Cargando editor
07/11/2022, 22:35
Director

No, ese material fue devuelto.

Cargando editor
30/11/2022, 11:53
Jean-Aurélien Deschamps

Ok, si fallamos esta tirada ¿quedamos paralizados como la otra vez o hay que hacer otra cosa?. He visto a algunos tirando por pérdidas de cordura pero no sé muy bien cómo funciona ese sistema. 

Cargando editor
30/11/2022, 14:32
Director

Si fallas la tirada, tienes que tirar 1d100, sumando un +10 por cada grado de fracaso, y comparar con la tabla de shock que viene en la escena reglamento.

Cargando editor
05/12/2022, 01:03
Jean-Aurélien Deschamps

Nombre personaje

Jean-Aurélien

Nombre jugador

Hielario

Mundo Natal

Selica IV

 

 

Rango

 

Clase

Especialista en Armas

Regimiento

Lanceros Selicanos

Sexo

Masculino

Complexión

Esbelta

Altura

1,74 m.

Peso

70 Kg

Color pelo

Rubio claro

Color piel

Bronceada

Color ojos

Azules

Edad

24

 

 

 

 

CARACTERISTICAS

 

HA

HP

F

R

AG

INT

PER

V

EM

Tirada

19

16

15

12

16

8

12

13

15

Base +20 +20 +20 +20 +20 +20 +20 +20 +20
Creación  

+5

-3

+3   +3       +3
Avances   +5     +5   +5 +5  
Total 39 43 38 32 44 28 37 38 38

 

 

HABILIDADES BÁSICAS

Habilidad

Adquirida

++10

++20

Acrobacias (Ag)

 

 

 

Atletismo (F)

*

 

 

Perspicacia (Per)

*

 

 

Carisma (Em)

 

 

 

Mando (Em)

 

 

 

Comercio (Em)

 

 

 

Engañar (Em)

 

 

 

Esquivar (Ag)

 

 

 

Investigar (Em)

 

 

 

Intimidar (F)

 

 

 

Lógica (Int)

 

 

 

Medicae (Int)

 

 

 

Parada (HA)

 

 

 

Psiniscencia (Per)

 

 

 

Escrutinio (Per)

*

 

 

Seguridad (Int)

 

 

 

Prestidigitación (Ag)

 

 

 

Sigilo (Ag)

 

 

 

Supervivencia (Per)

 

*

 

Competencia tecnológica (Int)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

HABILIDADES AVANZADAS

Habilidad

Adquirida

++10

++20

Saber popular (Int)

 

 

 

∟Guardia Imperial  *    
∟Guerra *    
       
       
       

Saber prohibido (Int)

 

 

 

     
       
       
       
Saber Académico (Int)      
∟Bestias   *  
       
       
       
       

Lingüística (Int)

*(Bajo Gótico)  

 

Navegar (Int)

*(superficie)

 

 

Operar (Ag)

*(superficie)

 

 

Oficio (Int)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

TALENTOS Y RASGOS

Nombre Descripción
Uno con la tierra

+10 a tiradas de Saber/Supervivencia/Comercio para identificar o interactuar con bestias domesticadas/ables; 

+10 a ídem para identificar, cosechar o replantar cultivos

Ciegos al horror

-10 a tiradas de Escrutinio enfrentadas a tiradas de Engañar.

Además, la primera vez que el personaje gane locura, ganará el doble de lo normal. 

Reacción Rápida En situaciones de emboscada o sorpresa, el pj, obteniendo un éxito en agilidad podrá actuar de manera normal.
Recarga Rápida Se reduce a la mitad el tiempo de recarga redondeando a la baja. Por ejemplo, media acción de recarga supone que será gratis, completa pasará a media, y así...
Caer de pie Reduce la distancia de caída según su BA. Además obtiene un +20 en acrobacias al usar la especialidad en salto reduciendo el daño de caída.
Carga Imparable Cuando haga una acción de cargar, añadirá a su arma la propiedad de "perforadora (X)", donde x será la mitad de su bono de HA redondeando al alza. Si esta montado también añadirá tanto daño como el bono de fuerza de la montura.
Odio (no nativos) En combate a melee, el pj obtiene un +10 contra la organización o raza elegida. Retirarse del combate, rendirse o evitar iniciar una disputa requiere de un éxito en una tirada de voluntad.
Enemigo (no nativos) -10 a las tiradas de empatía con la organización elegida, se puede comprar tantas veces como se desee e ira apilándose los penalizadores.

El orgullo antes que la vida

Debe superar una prueba difícil (-10) de Voluntad para rechazar cualquier duelo formal o ignorar cualquier afrenta al honor. Si la supera, es capaz de ver el plano general e ignorar la afrenta por el bien mayor. Si la falla, sin embargo, debe enzarzarse con el personaje en cuestión ya sea en un duelo o en una pelea, o sufrir un penalizador de -10 a sus test de Voluntad durante el resto de la sesión. Este penalizador es acumulativo, conforme se apilan agravios sin vengar.

Disparo de cadera En una acción completa de movimiento, el pj puede disparar su arma una única vez, no podrá hacer full auto o semi auto. Los pjs con dos armas podrán hacer un disparo con cada arma.

 

 

 

PODERES PSÍQUICOS

Disciplina Psíquica

 

 

Poder menor

 

Poder menor

 

Poder menor

 

Poder de disciplina

 

Poder de disciplina

 

Poder de disciplina

 

Poder de disciplina

 

 

 

 

 

PUNTOS DE EXPERIENCIA (PE)

PE Disponibles

350

PE Gastados

1150

Mejoras adquiridas

Hombre de armas
Pasiva
El especialista en armas es capaz de usar diversos tipos de armas que dependiendo de la situación variará la necesidad de usar un arma u otra. Mientras el camarada esté en cohesión, el personaje puede cambiar de arma como acción gratuita.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ARMAS CUERPO A CUERPO – mano hábil

Nombre

Tipo arma

Daño

Tipo

Pen

Reglas esp.

Lanza de caza

  2D10+3X Primitiva

7

Shock (3) -El objetivo debe superar una tirada de Resistencia con un penalizador de 30. En caso de fallar el objetivo es aturdido 1 asalto por cada grado de fracaso. Adicionalmente, si el daño recibido es superior al BF el objetivo se considera derribado.

Gran lanza monofilo

 

2D10A

Primitiva

2

A prueba de ogros, desequilibrada (Sufre un -10 a Parar ni puede usar Ataques relámpago.)

Cuchillo

 

1D5A

Primitiva

0

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ARMAS A DISTANCIA

Nombre

Tipo

Daño

Tipo

PEN

Alcance

CDD

Cargador

Recarga

Reg. Esp

Stub revólver (x2)

Pistola

1D10+3I

Proyectiles sólidos

0

30 m

S/-/-

6

2 completas

Fiable-Sólo se encasquilla con un 00.

Carabina FDP

Básica

1D10+3I Proyectiles sólidos

0

75 m

S/2/-

60

Media

 

Granada krak (x4)

Arrojadiza

2D10+4X

Granada

6

BFx3

 

 

Equipar

Shock (0)-El objetivo de debe superar una tirada de Resistencia. En caso de fallar el objetivo es aturdido 1 asalto por cada grado de fracaso. Adicionalmente, si el daño recibido es superior al BF el objetivo se considera derribado.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

EQUIPO

-Una montura, silla de montar, dos bolsas de silla, y equipo de monta completo. 

-Carabina de buena calidad con dos cargadores en total y 4 granadas krak.

Uniforme.
Poncho.
Revólver con cuatro cargadores en total.
Lanza de caza.
Gran lanza monofilo
Un cuchillo.
Chaleco antifragmentación. Casco y coraza de caparazón (ligeros)
Mochila.
Herramientas básicas.
Cantimplora.
Saco de dormir.
Lampara recargable.
Set de aseo.
Chapas identificativas.
Dos semanas de raciones de campaña (propias y de la montura).
Libro de instrucción.
Manual del Munitorum.
Máscara de gas.
Uniforme de gala.
Arma favorita[+10 a tiradas de Logística]:Gran lanza monofilo

 

BLINDAJE

Lugar

Localización

Valor

Tipo

Cabeza

1 a 10

4

Caparazón

Brazo der.

11 a 20

 

 

Brazo izq.

21 a 30

 

 

Cuerpo

31 a 70

6

Caparazón

Pierna der.

71 a 85

 

 

Pierna izq.

86 a 100

 

 

 

Caminar (½ acción)

3

Carga

9

Caminar (completa)

6

Correr

18

 

HERIDAS TOTALES: 11
HERIDAS ACTUALES: 
DAÑOS CRITICOS:

 

Puntos de Destino =2

Puntos de Locura =

Puntos de corrupción =

 

APTITUDES: Habilidad de Armas, Voluntad, Agilidad, Habilidad de Proyectiles, Empatía, Trabajo de Campo y Sutileza.

 

MONTURA: ave de monta selicana.

HA HP F R Ag Int Per V Em
40 01 30 30 50 10 35 20 20

Habilidades: Atletismo, Esquiva, Perspicacia y Supervivencia

Caminar (½ acción) 5 Carga 15
Caminar (completa) 10 Correr 30

Talentos: Caer de pie (Reduce la distancia de caída según su BA. Además obtiene un +20 en acrobacias al usar la especialidad en salto reduciendo el daño de caída), Blanco difícil(Cuando el pj empieza una acción de carga o de correr, durante ese turno, sus enemigos tienen un pen de -20 a las tiradas de HP), Sprint(Durante un turno y haciendo una acción de correr, doblará la distancia a recorrer. Si usa el talento dos turnos seguidos gana un nivel de fatiga).

Rasgos: Criado para la guerra, Carga brutal (3) {hace 3 puntos de daño adicionales por ataque, durante el turno en el que cargue}, Agilidad sobrenatural (2) {Su Agilidad es potenciada de manera sobrenatural. Se añade directamente un 2 al bonificador de Agilidad. Además, siempre que tenga éxito en una prueba que use esa característica, obtiene AgSupernat/2 grados de éxito adicional}.

Arma natural {esta criatura tiene garras afiladas, dientes, espinas o algún otra arma natural con la cual puede cortar y trocear a sus enemigos. Cuenta como armada incluso cuando no lleve armas. Sus ataques hacen 1d10 puntos de daño más su bonificador de Fuerza. La criatura puede hacer ataques con sus Armas naturales, usando su Habilidad de armas, aunque no puede Parar con ellas, ni ser desarmada (a no ser que sus miembros sean cercenados). Por tanto, son inmunes en general a la cualidad Campo de fuerza. Las armas naturales tienen la cualidad Primitivo (7) a no ser que se indique otra cosa en su perfil} con propiedad Desgarradora.

12 heridas.