Tipos de daño:
Propiedades de las armas:
Habilidad especial de los rifles y pistolas láser - Variar la intensidad del haz
Disparo de alta intensidad - El pj puede elegir que su arma láser dispare con más intensidad, añadirá +1 al daño pero gastará dos disparos en lugar de uno.
Sobrecargar - El pj puede elegir que su arma láser dispare con aún más intensidad, añadirá +2 al daño y a la penetración del arma, pero por contra perderá la cualidad de "Fiable" además de cuadriplicar el consumo de munición.
Armas |
Clase |
Alcance |
Cadencia |
Daño |
Pen |
Car |
Rec |
Especial |
Peso |
Disponibilidad |
Láser |
||||||||||
Carabina láser |
Básica |
75m |
S/2/- |
1D10+3E |
0 |
60 |
Media |
Fiable |
2,5 |
Común |
Rifle láser M 36 |
Básica |
100m |
S/3/- |
1D10+3E |
0 |
60 |
Media |
Fiable |
3 |
Común |
Cañón láser |
Pesada |
300m |
S/-/- |
5d10+10E |
10 |
5 |
2Completas |
Proven(3) |
4 |
Muy rara |
M41 Multi-láser |
Pesada |
150m |
-/-/5 |
2d10+10E |
2 |
100 |
2Completas |
Fiable |
35 |
Muy rara |
Pistola láser |
Pistola |
30m |
S/2/- |
1D10+2E |
0 |
30 |
Media |
Fiable |
1,5 |
Común |
Láser largo |
Básica |
150m |
S/-/- |
1D10+3E |
1 |
40 |
Completa |
Fiable, Precisa, Perforadora (4) |
4,5 |
Escaso |
Pistola láser "hot-shot" |
Pistola |
20m |
S/2/- |
1D10+4E |
7 |
40 |
2Completas |
- |
4 |
Rara |
Rifle láser "hot-shot" |
Básica |
60m |
S/3/- |
1D10+4E |
7 |
30 |
2Completas |
- |
6 |
Rara |
Proyectiles sólidos |
||||||||||
Pistola automática |
Pistola |
30m |
S/-/6 |
1d10+2I |
0 |
18 |
Completa |
1,5 |
Media |
|
Stub automática |
Pistola |
30m |
S/3/- |
1D10+3I |
0 |
9 |
Completa |
1,5 |
Media |
|
Stub revólver |
Pistola |
30m |
S/-/- |
1d10+3I |
0 |
6 |
2Completas |
Fiable |
1,5 |
Copiosa |
Cañón de mano |
Pistola |
35m |
S/-/- |
1D10+4I |
2 |
5 |
2Completas |
3 |
Escaso |
|
Carabina FDP |
Básica |
75m |
S/2/- |
1D10+3I |
0 |
60 |
Media |
2,5 |
Copiosa |
|
Rifle de francotirador |
Básica |
200m |
S/-/- |
1D10+4I |
3 |
20 |
Completa |
Precisa, Fiable |
5 |
Escaso |
Rifle automático |
Básica |
100m |
S/3/10 |
1D10+3I |
0 |
30 |
Completa |
5 |
Media |
|
Escopeta |
Básica |
30m |
S/-/- |
1d10+4I |
0 |
8 |
2Completas |
Dispersión |
5kg |
Media |
Escopeta de combate |
Básica |
30m |
S/3/- |
1D10+4I |
0 |
18 |
Completa |
Dispersión |
6,5 |
Escasa |
Destripador |
Pesada |
30m |
S/-/6 |
1d10+8I |
0 |
48 |
2Completas |
A prueba de ogro, dispersión |
35 |
Común |
"Heavy Stubber" |
Pesada |
100m |
-/-/8 |
1D10+4I |
3 |
75 |
2Completas |
A prueba de ogro |
30 |
Rara |
M34 Cañón automático |
Pesada |
300m |
S/3/- |
3D10+8I |
6 |
20 |
2Completas |
A prueba de ogro, fiable |
40 |
Muy rara |
Cañón de batalla |
Vehículo |
750m |
S/-/- |
3D10+10X |
8 |
12 |
3Completas |
Explosiva (10), Shock (3), Fiable |
350 |
Media |
Cañón "Demolisher" |
Vehículo |
50m |
S/-/- |
4D10+20X |
10 |
2 |
Completa |
Explosiva (10), Shock (3) |
400 |
Rara |
Cañón de batalla "Vanquisher" |
Vehículo |
900m |
S/-/- |
3D10+10X |
16 |
6 |
2Completas |
Precisa |
400 |
Muy rara |
Cañón "Earthshaker" |
Vehículo |
3500m |
S/-/- |
4D10+10X |
8 |
1 |
Completa |
Explosiva (10+1D10), Shock (5), Indirecta (5) |
800 |
Muy rara |
Bolter |
||||||||||
Pistola bólter |
Pistola |
30m |
S/2/- |
1D10+5X |
4 |
8 |
Completa |
Desgarrador |
3,5 |
Muy rara |
Bolter pesado |
Pesada |
150m |
-/-/6 |
1D10+8X |
5 |
60 |
Completa |
Desgarrador |
40 |
Muy rara |
Fusión |
||||||||||
Rifle de fusión |
Básica |
20m |
T/-/- |
2D10+10E |
12 |
5 |
Completa |
Fusión |
15 |
Extremadamente rara |
Plasma |
||||||||||
Pistola de plasma |
Pistola |
30m |
S/2/- |
1d10+6E |
6 |
10 |
3Completas |
Maximizar, sobrecarga |
4kg |
Muy rara |
Rifle de plasma |
Básica |
90m |
S/2/- |
1d10+7E |
6 |
40 |
5Completas |
Maximizar, sobrecarga |
18 |
Muy rara |
Lanzallamas |
||||||||||
Lanzallamas |
Básica |
20m |
T/-/- |
1D10+4E |
2 |
6 |
2 completas |
Llamas, Spray |
6 |
Escasa |
Primitivas (Distancia) |
||||||||||
Cuchillo |
Arrojadiza |
5m |
T/-/- |
1D5A |
0 |
Equipar |
0.5 |
Copiosa |
||
Lanzadores |
||||||||||
Lanzagranadas |
Básica |
60m |
S/-/- |
- |
- |
6 |
2Completas |
12 |
Media |
|
Misiles "Hellstrike" |
Vehículo |
300m |
S/-/- |
3D10+7X |
7 |
1 |
N/A |
Explosiva (5) |
85 |
Muy rara |
Misil "Cazador-asesino" |
Vehículo |
350m |
S/-/- |
3D10+6X |
6 |
1 |
N/A |
64 |
Muy rara |
|
Lanzamisiles |
Pesada |
300m |
T/-/- |
- |
- |
Completa |
35 |
Rara |
||
Mortero |
Pesada |
50-300m |
S/-/- |
- |
- |
1 |
Completa |
Imprecisa, Indirecta (2) |
41 |
Rara |
Granadas |
||||||||||
Cegadora |
Arrojadiza |
BFx3 |
2D10E |
0 |
Equipar |
Humo (3) |
0,5 |
Escasa |
||
Incendiaria |
Arrojadiza |
BFx3 |
1D10+3E |
6 |
Equipar |
Explosión (3), Llamas. |
0,5 |
Copiosa |
||
Fragmentación |
Arrojadiza |
BFx3 |
2D10X |
0 |
Equipar |
Explosión (3), A prueba de ogros |
0,5 |
Común |
||
Alucinógena |
Arrojadiza |
BFx3 |
- |
0 |
Equipar |
Alucinógena (2), Explosión (6) |
0,5 |
Escasa |
||
Humo |
Arrojadiza |
BFx3 |
2D10+4X |
0 |
Equipar |
Shock (0), Humo (6) |
0,5 |
Común |
||
Krak |
Arrojadiza |
BFx3 |
2d10+4X |
6 |
Equipar |
Shock (0) |
0,5 |
Rara |
||
Fotón flash |
Arrojadiza |
BFx3 |
- |
0 |
Equipar |
Explosión (10), * |
0,5 |
Rara |
||
Aturdidora |
Arrojadiza |
BFx3 |
- |
0 |
Equipar |
Explosión (3), Shock (2) |
0,5 |
Común |
||
Misiles |
||||||||||
Fragmentación |
2D10+2X |
2 |
Explosión [5] |
1 |
Media |
|||||
Krak |
3D10+8X |
8 |
Shock [3], Proven [2], Krak |
1 |
Escasa |
|||||
Proyectiles de mortero |
||||||||||
Dispersión | 2D10X | Explosivo (10) | 0,5 | Rara | ||||||
Munición cegadora | 2D10E | Humo (6) | 1 | Rara | ||||||
Munición de fragmentación | 2D10X | 3 | Explosivo (5) | 1 | Común | |||||
Munición fotón flash | 0 | Explosivo (12)* | 1 | Rara | ||||||
Munición de humo | 0 | Humo (9) | 1 | Escasa | ||||||
Munición "Starflare" (bengala) | 0 | Ilumina 1 min. | 1 | Escasa | ||||||
Exóticas |
||||||||||
Primitivas (C/C) |
||||||||||
Cuchillo |
C/C |
1D5A |
0 |
0.5 |
Copiosa |
|||||
Lanza/Bayoneta |
C/C |
1D10A |
0 |
Primitiva [8] |
3 |
Común |
||||
Bastón |
C/C |
1d10 I |
0 |
Equilibrada, primitiva [7] |
3 |
Copiosa |
||||
Gran arma |
C/C |
2D10R |
0 |
A prueba de ogros, desequilibrada |
7 |
Escasa |
||||
Espada |
C/C |
1D10R |
0 |
Equilibrada |
3 |
Común |
||||
Lanza de caza |
C/C |
2D10+3X |
7 |
Shock (3), *** |
4 |
Rara |
||||
Escudo **** | C/C | 1D5I | 0 | Defensivo, Primitivo (6) | 3 | Común | ||||
Sierra |
||||||||||
Espada sierra |
C/C |
1D10+2A |
2 |
Desgarradora, Equilibrada |
6 |
Media |
||||
Eviscerador |
C/C |
2D10A |
9 |
Afilada, Desgarradora, Aparatosa. |
Muy rara | |||||
Energía |
||||||||||
Puño de combate |
C/C |
2D10E** |
9 |
Campo de energía, Aparatoso |
Muy rara | |||||
Espada de energía |
C/C |
1d10+5E |
5 |
Campo de energía, equilibrada |
3 |
Muy rara |
||||
Porra de energía | C/C | 1D10+1E | 2 | Aturdidora | 1 | Rara | ||||
Psíquicas |
||||||||||
Bastón de fuerza |
C/C |
1D10I |
2 |
Fuerza |
2 |
Extremadamente rara |
* Los que resulten alcanzados por una granada Fotón flash deben superar una prueba ordinaria (+10) de Agilidad o quedar cegados un número de turnos igual a los grados de fracaso de la tirada.
** Los puños de combate añaden el BFx2 del usuario al daño.
*** Las lanzas de caza llevan una carga explosiva en su punta, que estalla al impactar, lo que las convierte en armas de un solo uso.
**** Otorga 2 puntos de armadura al cuerpo y al brazo que lo lleva.
Mejoras para armas:
Lanzagranadas auxiliar:
Una versión reducida y de un solo disparo del lanzagranadas corriente, que se añade a otro arma a distancia, permitiendo a su usuario lanzar una granada con él en vez de realizar un disparo normal. Cuenta como un arma básica, con alcance de 45m, de un solo disparo por asalto y un solo disparo por "cargador" (es decir, solo puede cargar una granada por vez) que necesita de una acción completa para recargarlo. Se puede añadir a cualquier arma láser, de proyectil sólido o bólter que sea Básica. Añade 2,5 kg al peso del arma. Disponibilidad rara.
Compacta:
Versiones más pequeñas de pistolas y armas básicas. La mejora reduce a la mitad el peso del arma, pero también el tamaño de su cargador y su alcance, además de reducir su daño en 1. Cualquiera que intente buscar un arma oculta con esta mejora sufre un penalizador de -20 a cualquier prueba para hacerlo. Se puede aplicar a cualquier pistola o arma básica que sea láser, de proyectiles sólidos, de llama, bólter o plasma. Disponibilidad media.
Exterminador:
Pequeños lanzallamas de un solo uso acoplados al arma. Su poseedor puede elegir disparar el arma o el exterminador, en ese último caso, cuenta como si disparara un lanzallamas. Debe reemplazarse tras ese único uso. Aplicable a cualquier arma que no sea de baja tecnología. Añade 1 kg al arma. Disponibilidad común.
Empuñadura extra:
También conocida como empuñadura de pistola, permite manejar el arma con una sola mano sin el penalizador de -20 a disparar. Sin embargo, es más difícil apuntar adecuadamente, lo que reduce su alcance a la mitad. Aplicable a cualquier arma a distancia básica. Multiplica el peso por 0,3. Disponibilidad común.
Montada en antebrazo:
Esta mejora permite llevar el arma montada en el antebrazo, siendo disparada por movimientos de la mano muy específicos. Permite tener ambas manos libres a la hora de disparar. Aplicable a cualquier pistola láser, de baja tecnología, proyectil sólido, bólter o de fusión. Añade 1 kg de peso. Disponibilidad escasa.
Aditamento de cuerpo a cuerpo:
Básicamente, una bayoneta. En cuerpo a cuerpo, pasa a contar como una lanza. Puede aplicarse a cualquier arma a distancia básica. Añade 2 kg de peso. Disponibilidad copiosa.
Monofilo:
Las armas "monofilo" tienen hojas especiales con bordes extremadamente finos que pueden atravesar fácilmente armadura y nunca pierden su filo. Las armas "monofilo" ya no cuentan como Primitivas y añaden +2 a su penetración. Se puede aplicar a un arma con campo de fuerza, pero no tiene efecto mientras que dicho campo esté activo (entraría en vigor si se perdiera o desactivara de algún modo). Puede aplicarse a cualquier arma melee de baja tecnología (evidentemente, en el caso de las armas que no tengan filo, la naturaleza de la mejora cambia, aunque sus efectos son los mismos). No añade o quita peso. Disponibilidad escasa.
Sistema de predicción de movimiento:
Un complejo cogitador de seguimiento de objetivo que se activa cuando el usuario ha avistado al objetivo que desea disparar. Entonces sigue al objetivo y, cuando se aprieta el gatillo, envía una ráfaga directa al enemigo. Añade +10 a los disparos, pero solo cuando el arma se usa en modo de fuego automático o semiautomático. Puede aplicarse a cualquier arma que no sea de baja tecnología y que sea capaz de disparar en modo automático o semiautomático. Añade 0,5kg. Disponibilidad muy rara.
Omni-lentes:
Un dispositivo muy caro y raro, encontrado normalmente sólo en las manos de asesinos legendarios o caza recompensas, las Omni-lentes son un montón de sensores delicadamente sincronizados conectados a unas lentes de precisión. Algunos de estos dispositivos se conectan directamente en un puerto craneal biónico, permitiendo al usuario disparar desde esquinas sin exponerse (al convertirse las lentes en un "tercer ojo"). Las Omni-lentes combinan los beneficios de una mira térmica, una mira láser y una mira telescópica. Se puede aplicar a cualquier arma a distancia básica láser, de proyectiles sólidos, bólter, de baja tecnología o de plasma. Cuenta como una mira (un arma solo puede tener una única mira). Añade 2kg. Disponibilidad casi única.
Munición sobrecargada:
Un cargador láser potenciado, que mejora el daño del arma en uno, pero permite realizar la mitad de disparos que un cargador normal. Aplicable a cualquier pistola láser o arma láser básica. Añade 0,5kg. Disponibilidad común.
Mira de visión nocturna:
Permite al usuario disparar sin penalizadores por oscuridad. Aplicable a cualquier arma a distancia básica láser, de proyectiles sólidos, bólter, de baja tecnología o de plasma. Un arma solo puede tener una mira. Añade 0,5kg. Disponibilidad muy rara.
Mira térmica:
Un personaje que la use no sufre penalizaciones por oscuridad, y tiene un bonificador de +20 a las pruebas de Percepción basadas en la vista en la oscuridad. Aplicable a cualquier arma a distancia básica láser, de proyectiles sólidos, bólter, de baja tecnología o plasma. Un arma solo puede tener una mira. Añade 0,5kg. Disponibilidad muy rara.
Mira láser:
Otorga un bonificador de +10 a los ataques hechos con este arma, siempre que sean de un único disparo. Aplicable a cualquier pistola o arma básica láser, de proyectiles sólidos, bólter, de baja tecnología o plasma. Un arma solo puede tener una mira. Añade 0,5kg. Disponibilidad escasa.
Silenciador:
Las pruebas de Perspicacia hechas para escuchar disparos de un arma con silenciador sufren un penalizador adicional de -20 y solo pueden realizarse a la mitad de la distancia habitual. Aplicable a pistola automática, stub automática, cañón de mano, rifle automático, pistola de agujas y rifle de agujas. Añade 0,5kg. Disponibilidad copiosa.
Suspensores:
Estas placas anti-gravedad se fijan a un arma o equipamiento, haciendo su uso mucho más fácil al neutralizar parte de su peso. Reducen el peso de un arma a la mitad. Al disparar un arma con suspensores, el que la maneja cuenta como si tuviera el rasgo Auto-estabilizado. Se puede aplicar a cualquier arma pesada. Disponibilidad extremadamente rara.
Selector de objetivo:
Caro, pesado, y raramente usado salvo por fuerzas de élite, un selector de objetivo usa una variedad de cogitadores de guía y otros dispositivos para mejorar su eficacia. Estas mejoras están normalmente fijadas a un arma específica para maximizar su eficiencia. Normalmente vistas como un añadido al Espíritu-Máquina del arma, crean un vínculo aún más estrecho entre un soldado y su arma. Un selector de objetivo reduce todas las penalizaciones a los disparos en 10. Aplicable a cualquier arma láser, de proyectiles sólidos, bólter o pesada. Añade 1,5kg. Disponibilidad rara.
Mira telescópica:
La mira permite que el tirador ignore las penalizaciones aplicables por distancia larga y extrema, siempre que apunte antes como acción completa. Aplicable a cualquier arma básica láser, de proyectiles sólidos, bólter, de baja tecnología o plasma. Un arma sólo puede tener una mira. Añade 1kg. Disponibilidad media.
Dispensador de toxinas:
Una serie de micro dispensadores permiten al portador recubrir su arma de veneno simplemente pulsando un botón. Como una acción libre, un personaje con un arma equipada con un dispensador de toxinas puede hacer que su arma gane la cualidad Tóxica (2) por un turno. La mayoría de los dispensadores de toxinas pueden usarse diez veces antes de necesitar ser recargados. Aplicable a cualquier arma melee de baja tecnología o sierra. Añade 0,75kg. Disponibilidad rara.
Bípode o trípode:
Los bípodes y trípodes permiten a un arma ser empuñada en cualquier lugar donde haya una superficie razonablemente plana. En el caso del bípode, permite un arco de fuego de 90º, en el caso del trípode, es de 180º. Aplicable a cualquier arma básica o pesada (que necesite ser "embrazada"). Añade 2kg. Disponibilidad media.
Activada por voz:
Receptores especialmente codificados han sido integrados en el mecanismo de disparo del arma, de modo que su usuario puede accionarla por voz si fuera necesario. Permite también cambiar entre modos de fuego, si el arma lo permitiera, con la voz. Suelen estar codificados para responder a una única voz, por motivos de seguridad. Aplicable a cualquier arma que no sea de baja tecnología y que sea una pistola, básica, lanzadora o pesada. Añade 0,5kg. Disponibilidad rara.
Munición
Nombre | Disponibilidad |
Balas | Copiosa |
Cartuchos | Común |
Mochila de munición (varios tipos) | Rara |
Célula cargada | Común |
Cargador láser (pistola) | Común |
Cargador láser (básica) | Común |
Cargador láser (pesada) | Rara |
Combustible (pistola) | Escasa |
Combustible (básica) | Escasa |
Combustible (pesada) | Escasa |
Proyectil bólter (todas) | Rara |
Cargador fusión (pistola) | Muy rara |
Cargador fusión (básica) | Muy rara |
Cargador fusión (pesada) | Muy rara |
Frasco de plasma (pistola) | Rara |
Frasco de plasma (básica) | Rara |
Frasco de plasma (pesada) | Muy rara |
Munición exótica | Muy rara |
Munición de artillería | Muy rara |
Munición de artillería especial
Nombre | Disponibilidad |
Proyectil anti tanque | Extremadamente rara |
Proyectil de alto poder explosivo | Rara |
Proyectil de iluminación (bengala) | Muy rara |
Proyectil Infernus | Extremadamente rara |
Proyectil de humo | Rara |
Proyectil anti tanque:
Posee penetración 12. No puede ser disparado indirectamente.
Proyectil de alto poder explosivo:
La munición básica del cañón de batalla del Leman Russ. El perfil es daño 3D10+10X, PEN 8, Explosivo 10, Shock (3). Cualquier otra propiedad permanece inalterada.
Proyectil de iluminación (bengala):
Ilumina algo más de un kilómetro cuadrado durante diez minutos.
Proyectil Infernus:
Reemplaza el contenido altamente explosivo de otros proyectiles por contenido incendiario. El perfil es daño 2D10+10E, PEN 6. Pierde la cualidad Shock, pero gana la de Llamas.
Proyectil de humo:
No hace daño, pero genera una nube de humo de 10 metros de radio en la zona de impacto, que dura hasta 10 asaltos (dependiendo de las condiciones meteorológicas). Esta bloquea la visión, ya sea natural o por aparatos térmicos o electrónicos.
Armadura
Nombre | Localizaciones cubiertas | Blindaje | Peso | Disponibilidad |
Primitiva | ||||
Pieles pesadas | Brazos, cuerpo | 1 | 5 | Común |
Camisote de malla | Brazos, cuerpo, piernas | 3 | 15 | Común |
Armadura de mundo feudal | Todas | 5 | 30 | Escasa |
Chaleco de pellejo de bestia de mundo letal | Cuerpo | 6 | 20 | Muy rara |
Armadura antifragmentación | ||||
Casco antifragmentación | Cabeza | 2 | 2 | Media |
Guantes antifragmentación | Brazos | 2 | 1 | Media |
Capa antifragmentación ligera | Brazos, cuerpo, piernas | 2 | 4 | Escasa |
Chaleco antifragmentación | Cuerpo | 3 | 5 | Media |
Capa antifragmentación | Brazos, cuerpo, piernas | 3 | 8 | Escasa |
Abrigo antifragmentación | Brazos, cuerpo | 3 | 5 | Media |
Armadura antifragmentación de guardia imperial | Todas | 4 | 11 | Escasa |
Armadura de caparazón | ||||
Casco de caparazón | Cabeza | 4 | 2 | Rara |
Guantes de caparazón | Brazos | 5 | 2 | Rara |
Grebas de caparazón | Piernas | 5 | 3 | Rara |
Armadura de caparazón ligera | Todas | 5 | 15 | Rara |
Coraza de caparazón | Cuerpo | 6 | 7 | Rara |
Armadura de caparazón de stormtrooper | Todas | 6 | 15 | Muy rara |
Campos de fuerza
Nombre | Valor de protección | Peso | Disponibilidad |
Campo refractor | 30 | 2 | Muy rara |
Campo de conversión | 50 | 1 | Extremadamente rara |
Campo desplazador | 55 | 2 | Casi único |
Campo de fuerza (personal) | 80 | 50 | Casi único |
Campo de fuerza (vehículo/emplazamiento) | 80 | 500 | Muy rara |
Funcionamiento de los campos de fuerza.
Cuando un personaje protegido por un campo activo sea atacado, tira 1d100. Si el valor es inferior al valor de protección del mismo, el ataque es anulado y no tiene efecto (en el personaje protegido, aún podría afectar a otros si es una explosión, por ejemplo). El campo, sin embargo, podría sobrecargarse. Esa misma tirada se compara con la tabla inferior, y si el resultado es igual o inferior al valor listado, el escudo deja de funcionar hasta que sea reparado o recargado (requiriendo la mejora de Reemplazo de mecanismo, o una tirada exitosa muy difícil (-30) de Competencia tecnológica).
Calidad del campo de fuerza | Tirada de sobrecarga |
Pobre | 01-15 |
Común | 01-10 |
Buena | 01-05 |
La mejor | 01 |
Campo refractor:
Suelen ser del tamaño de un ojo y pueden ser llevados fácilmente como un adorno. Cuando se activen, dispersan el ataque por toda su área de efecto, negándolo. Sin embargo, al activarse, rodean al portador con un suave halo de luz, haciendo que sea fácil reparar en él en una situación de baja luz u oscuridad. Impone una penalización de -10 en las pruebas de Sigilo.
Campo de conversión:
También conocidos como Campos Bengala, funcionan convirtiendo la energía de un ataque en un destello cegador, permitiéndoles negar fuerzas mucho mayores y devolviendo un estallido desorientador a la vez. Si el campo bloquea más de 12 puntos de daño de un único ataque, la liberación de luz es suficientemente fuerte como para actuar como una granada fotón flash centrada en el portador. El personaje que lo lleve es inmune a ese estallido.
Campo desplazador:
Los campos desplazadores son muy poderosos pero también más arriesgados que otros campos. En lugar de absorber o dispersar la energía de un ataque, apartan al portador de su trayectoria usando tecnologías de salto disforme en miniatura. Esta acción es normalmente activada de manera automática al detectar sus sensores el ataque, aunque el usuario puede actuar manualmente el dispositivo si lo desea. Este parpadeo dentro y luego fuera de los peligros del Empíreo suele ser tan peligroso como el ataque real, sin embargo. Tira 3D10 por el número de metros recorridos (el portador siempre reaparece en terreno firme y en un espacio vacío apropiado). Si en los tres dados sale el mismo número, entonces el usuario no reaparece durante 1d5 turnos y gana 1 punto de corrupción por exponerse a extrañas energías. Si la activación es inesperada, el portador no puede actuar durante un turno mientras se hace a la idea de donde está.
Campo de fuerza:
Aunque la mayoría de los dispositivos de campo son lo suficientemente pequeños para ser fácilmente disfrazados u ocultados, los campos de fuerza, aunque altamente efectivos, son también los más grandes y evidentes. Los más pequeños son aparatos del tamaño de pesadas mochilas de carga, mientras que los modelos más grandes son del tamaño de armas centinelas. El muro de fuerza que emiten puede desviar los ataques más fuertes, pero el uso sostenido drena energía muy rápido. Las unidades personales solo pueden estar activas por una hora antes de descargarse y son tan grandes que sus usuarios se consideran automáticamente sobrecargados. Las unidades más grandes pueden proteger vehículos o emplazamientos enteros y son demasiado grandes para ser transportadas. Un campo de fuerza hace que el aire se ondule y chasquee de manera visible con su descarga eléctrica, imponiendo un penalizador de -20 en todas las pruebas de Sigilo. Además no defiende contra los ataques a distancia hechos a un metro de distancia o menos o contra los ataques cuerpo a cuerpo.
Equipo general
Nombre | Peso | Disponibilidad |
Capa camaleonina | 0,5kg | Rara |
Arnés de descenso | 2kg | Común |
Protector auditivo | - | Muy rara |
Tapones filtradores | - | Común |
Gafas de visión nocturna | 0,5kg | Escasa |
Gafas de visión térmica | 0,5kg | Muy rara |
Máscara respiratoria | 1kg | Escasa |
Guantes de retroceso | 0,5kg | Común |
Respirador/máscara de gas | 0,5kg | Media |
Traje de supervivencia | - | Media |
"Synskin" | 2kg | Muy rara |
Traje de vacío | 8kg | Escasa |
Capa camaleonina:
La tela camaleonina está hecha de fibras miméticas cuya coloración se funde con la del entorno y son una gran elección para los tiradores. Un personaje llevando una capa camaleonina gana un bonificador de +20 a las pruebas de Sigilo. Si el portador se queda quieto, cualquier ataque a distancia dirigido a él sufre una penalización de -30.
Arnés de descenso:
Útiles cuando se actúa en azoteas o haciendo rapel por la fallada de edificios, consisten en una cuerda de seguridad con un enganche magnético o un gancho, todo fijado al cinturón o a un arnés en el torso. Un personaje usando un arnés de descenso para descender por una superficie vertical gana un bonificador de +30 a las pruebas de Trepar y no puede caerse si las falla. Los arneses de calidad común pueden sostener 150kg, mientras que los de buena calidad pueden aguantar 200kg.
Protector auditivo:
Cada uno de estos dispositivos puede limitar las molestias sónicas de alto volumen que generan, por ejemplo, las explosiones, al detectar automáticamente y amortiguar el ruido excesivo hasta un nivel tolerable. Los usuarios realizan cualquier prueba de Resistencia contra efectos sónicos o los efectos audibles de un arma de Shock con un bonificador de +20.
Tapones filtradores:
Estos simples tapones de fibras porosas se llevan en cada fosa nasal para actuar de pantalla frente a la mayoría de poluciones y gases dañinos. Un personaje llevando tapones filtradores gana un bonificador de +20 para cualquier chequeo de Resistencia hecho para resistir los efectos de daño por gases. Los modelos de buena calidad añaden un +10 adicional, mientras que los modelos de calidad pobre deben ser reemplazados después de 5 horas de uso al quedar el filtro saturado y no poder usarse.
Gafas de visión nocturna:
Estas lentes avanzadas están diseñadas para mejorar la visibilidad en situaciones de luz escasa de tal modo que incluso en las noches más oscuras los usuarios puedan ser casi tan bien como a la luz del día. Los personajes que las lleven ganan el rasgo Visión en la oscuridad. Las gafas de buena calidad además amortiguan los efectos de las granadas fotón flash, haciendo al portador inmune a sus efectos.
Gafas de visión térmica:
Las gafas de visión térmica permiten a su portador ver imágenes térmicas en las situaciones de luz baja, revelando cuerpos escondidos (y otras fuentes de calor) destacando sobre las superficies frías a su alrededor. Los modelos de baja calidad no pueden negar su verdadera naturaleza y son gafas sobredimensionadas con lentes brillantes. Los de buena y la mejor calidad están disimulados como si fueran gafas normales (incluso elaboradas). Un personaje llevando estas gafas no sufre penalizadores por la oscuridad y recibe un bonificador de +20 a todos los chequeos de Percepción basados en la visión de noche.
Máscara respiratoria:
Las máscaras respiratorias están diseñadas para mantener a su portador vivo incluso en las atmósferas más tóxicas. Consisten en una máscara o casco, que contienen un suministro de aire. Un personaje que lleve una máscara respiratoria es inmune a los efectos de los gases y puede incluso sobrevivir bajo el agua a profundidades limitadas. Las cápsulas de aire duran solo alrededor de una hora antes de que haya que reemplazarlas, lo que requiere una acción completa. Los modelos de buena calidad tienen suministro para dos horas, mientras que los de baja calidad requieren dos acciones completas para reemplazar las cápsulas. Las cápsulas de repuesto son escasas.
Guantes de retroceso:
Estos guantes especializados usan placas superpuestas conectadas con una circuitería de memoria para que cuando el usuario agarre un arma, se junten en una rígida estructura alrededor de la mano y la muñeca y prevengan daño en esta o el brazo cuando el arma dispare. Un personaje usando un guante de retroceso puede disparar un arma básica con una mano sin la penalización normal de -20 y pistolas que requieren dos manos pueden ser usadas a una sola mano sin penalizador.
Respirador/máscara de gas:
Una simple máscara que cubre la nariz y la boca, o toda la cara, ofreciendo mucha mejor protección que los tapones filtradores. Un personaje llevando un respirador o máscara de gas gana un bonificador de +30 a los chequeos de Resistencia hechos para sobrellevar los efectos del gas y pueden volver a tirar resultados fallidos. Los modelos de buena calidad añaden un bonificador adicional de +10, mientras que los de baja calidad deben ser reemplazados después de 10 horas de uso al quedar el filtro obstruído e inutilizable.
Traje de supervivencia:
Cuando se trabaja en condiciones duras y extremas (especialmente cuando no se sabe qué habrá más adelante) los trajes de supervivencia son una obligación. No importa si hace demasiado calor o demasiado frío, el traje puede mantener una temperatura corporal adecuada y la hidratación por medio de sus excelentes capacidades aislantes. Usando la diferencia entre la temperatura del cuerpo y la temperatura exterior para alimentar sus baterías termoeléctricas, tiene además sistemas de reciclaje para transformar el sudor en agua potable. La mayoría de los trajes viene con una capucha, así como gafas para proteger la cabeza y la cara. Aunque no protege eternamente, para emergencias de duración media puede ayudar a mantener la vida hasta el rescate. El traje otorga un bonificador de +20 a las pruebas hechas para resistir entornos extremos. Los modelos de buena y la mejor calidad otorgan un +25 y un +30 cada uno, cuando los de baja calidad solo duran tres días antes de que su mecanismo interno falle y necesite verse apartado de temperaturas extremas para recargarse.
Synskin:
Synskin es una funda corporal bio-reactiva con una superficie inerte no reflectante que se amolda a la forma del portador. Garantiza dos puntos de armadura en todas las localizaciones que no porten ya una pieza de blindaje y el portador gana un bonificador de +10 a las pruebas de Sigilo. Además le vuelve invisible al uso de gafas térmicas o visión nocturna.
Traje de vacío:
Los trajes de vacío son aparatosos atuendos diseñados para proteger a su usuario contra el vacío. Un traje de vacío de calidad común tiene suministro de aire para doce horas e impone una penalización de -10 a los chequeos de Agilidad. Las versiones de baja calidad tienen solo seis horas de suministro, mientras que las versiones de buena calidad y de la mejor calidad eliminan el penalizador a la Agilidad.
Drogas y consumibles
Amasec:
El amasec es una popular bebida alcohólica que se destila del vino. Puede variar desde brebajes de menor calidad que apenas son adecuados para hacer bombas hasta marcas bien envejecidas y sabrosas que tienden a ser confiscadas por los oficiales de mayor graduación dado que solo son apropiadas para los mejores de entre los siervos del Emperador.
De-tox:
Una droga habitual distribuida por el Departamento Munitorum a escuadras susceptibles de afrontar escenarios de guerra química, esta droga puede negar los efectos de los gases y toxinas más peligrosos si se administra lo suficientemente rápido. Una dosis de de-tox inmediatamente finaliza los efectos tanto negativos como positivos de drogas, toxinas o gases que estén afectando al personaje (a menos que la descripción explicite que el de-tox no es efectivo contra ellos). Usar de-tox es, sin embargo, doloroso y debilitante, y puede provocar diversos efectos secundarios adversos como vómitos, sangrado nasal, y un gran vaciado de intestinos. Después de tomar esta droga, un personaje está Aturdido por un número de turnos igual a 1D10 menos su bono de Resistencia. Un resultado de 0 o menos significa que el personaje no sufre efectos secundarios.
Frenzon:
Un nombre genérico para una variedad de drogas de combate usadas sobre todo en las legiones penales. Una vez administrada, el sujeto se vuelve fanático y audaz. Un personaje usando Frenzon gana el talento Frenesí y se vuelve inmune a los efectos del miedo por la duración de la droga. Una dosis dura 1D10 minutos.
Varitas de lho:
Las varitas de lho son habituales entre los soldados de la Guardia Imperial y varios trabajadores. Cada tubo de papel enrollado contiene una sustancia derivada de hierbas, olorosa, medianamente narcótica (y adictiva), que se enciende, y cuyo humo se aspira a través del tubo.
Obscura:
Aunque esta droga está prohibida y se la persigue ampliamente en las filas de la Guardia Imperial, la obscura sigue siendo un narcótico ampliamente utilizado por los imperiales. Los traficantes pueden ganarse bien la vida importando y vendiendo la droga a toda clase de civiles y personal militar. Los usuarios de obscura entran en un estado de ensoñación durante 1d5 horas (en combate, se les considera bajo los efectos de una granada alucinógena). Durante 1d10 horas después de que los efectos desaparezcan, sufren una profunda depresión a no ser que tomen otra dosis.
Recafeinado:
El recafeinado es un popular y caliente brebaje que está hecho de hojas machacadas y cocidas. La composición puede variar de un planeta a otro, pero la mayoría de las mezclas incorpora alguna forma de estimulante como cafeína o componentes detoxificados de la pharamoxina. El compañero perfecto para el centinela durante las largas guardias nocturnas.
Ungüentos sagrados:
Los ungüentos sagrados bendecidos por el Omnissiah son muy buscados por sus místicas propìedades al aplicarlos a las máquinas. Si se aplica a un arma, lo que requiere una acción completa, ésta se vuelve inmune al encasquillado durante un número de disparos igual a su tamaño de cargador. Si se aplica a un arma ya encasquillada, la desencasquilla, pero no tiene más efectos.
Slaught:
También conocida como "onslaught", esta droga agudiza la perspicacia y mejora el tiempo de reacción, acelerando literalmente al usuario pero causando fatiga y daño neurológico con el uso prolongado. Tomar una dosis incrementa el bonificador de Agilidad y Percepción del usuario en 3 durante 2d10 minutos. Cuando los efectos lleguen a su fin, el usuario debe superar una prueba desafiante (+0) de Resistencia o sufrir un penalizador de -20 a las pruebas de Agilidad y Percepción durante 1d5 horas.
Spook:
Esta droga puede aumentar e incluso generar habilidades psíquicas de corta duración en el usuario. Si un personaje sin ningún Rango Psy toma una dosis de spook, debe superar un cheque desafiante (+0) de Voluntad o ganar 1d5 puntos de locura debido a que su mente se llena de terribles visiones de la Disformidad. Si lo logra, el usuario gana un poder psíquico de la tabla inferior. Este poder permanece durante 1d5 horas y el usuario hace todas las pruebas de Concentrar poder como si tuviera Rango Psy 1. Si un personaje con un Rango Psy de 1 o mayor toma spook, debe hacer un test desafiante (+0) de Voluntad. Si falla, gana 1 punto de locura y la droga no tiene más efectos. Si lo supera, añade 1 a su Rango Psy durante la próxima hora. Sin embargo, añade +25 a cualquier tirada hecha en la tabla de Fenómenos Psíquicos. Decir que una droga como el spook está mal vista es decir muy poco. Cualquiera al que se le encuentre con esta droga se encontrará a sí mismo en el lado equivocado de la pistola bólter del comisario, pero los adictos siempre serán adictos y no es raro escuchar cuentos de algún guardia luchando bajo la influencia del spook. La única pregunta que se debe hacer uno es si el riesgo de que le pillen compensa los beneficios.
Efectos del spook | |
Tirada 1d100 | Poder ganado |
1-4 | Asalto (Assail) |
5-8 | Aplastar (Crush) |
9-12 | Dominar (Dominate) |
13-16 | Resistencia (Endurance) |
17-20 | Debilitar (Enfeeble) |
21-24 | Escudo de fuego (Fire Shield) |
25-28 | Aliento de fuego (Fire Breath) |
29-32 | Presentimiento (Forebonding) |
33-36 | Alucinación (Hallucination) |
37-40 | Fortaleza mental (Mental Fortitude) |
41-44 | Infortunio (Misfortune) |
45-48 | Reprensión del Mechanicum (Objuration Mechanicum) |
49-52 | Sincronización perfecta (Perfect Timing) |
53-56 | Presciencia (Prescience) |
57-60 | Aullido psíquico (Psychic Shriek) |
61-64 | Mirada del Augur (Scrier's Gaze) |
65-68 | Ola de choque (Shockwave) |
69-72 | Castigo (Smite) |
73-76 | Combustión espontánea (Spontaneous Combustion) |
77-80 | Cúpula telekinética (Telekine Dome) |
81-84 | Vórtice de Perdición (Vortex of Doom) |
85-88 | Tira dos veces, ganando ambos poderes. |
89-92 | Escoge cualquier poder de la tabla. |
93-96 | Gana un punto de locura y tira de nuevo. |
97-100 | Gana tres puntos de locura. |
Stimm:
El stimm es una poderosa droga que enmascara el dolor y ayuda a los guerreros a seguir en pie cuando sus cuerpos ya no aguantarían más. Una dosis de stimm actúa durante 3d10 asaltos. Durante este tiempo, un personaje ignora cualquier efecto negativo a sus Características derivado del daño o del daño crítico y no puede ser aturdido. Cuando el stimm desaparece, el personaje sufre una penalización de -20 a las pruebas de Fuerza, Resistencia y Agilidad durante una hora.
Tranq:
El término tranq cubre una gama de destilados alcohólicos y artificiales hechos por las masas de los niveles inferiores de las colmenas de Golgenna Reach. Las técnicas para producir tranq se han esparcido por el sector por escoria tripulante, criminales, y principalmente guardias imperiales. Beber tranq aturde el cuerpo y la mente, generando un efecto muy diferente que el de estar borracho de amasec, rotgut u otros espirituosos. Aunque similar en el resultado final, los efectos del tranq no son placenteros, son depresivos, y requieren cogerle el gusto.
Abuso de drogas y adicción
Cuando la misma droga es usada demasiado a menudo en un periodo corto de tiempo, hay una posibilidad de que tenga efectos disminuídos al desarrollar el usuario inmunidad o tolerancia. Un personaje usando más de una dosis de una droga en un periodo de 24 horas debe hacer un cheque de Resistencia por cada uso después del primero, con un penalizador acumulable de -10. Si falla, la droga no tendrá ningún efecto y dosis adicionales tampoco lo tendrán durante un periodo de 24 horas. El uso excesivo de drogas también puede llevar a la Adicción. Cada vez que los efectos de una de las drogas desaparezcan, el usuario debe hacer un chequeo rutinario (+20) de Voluntad con un penalizador de -5 por cada dosis consumida en la última semana. El fallo significa que el usuario ha desarrollado adicción y sufrirá un nivel de Fatiga a no ser que consiga otra dosis (si esta dosis no tiene efecto debido al uso excesivo de drogas, conservará el punto de fatiga hasta que sea capaz de sentir sus efectos). El personaje puede superar su adicción si supera chequeos difíciles (-30) en Voluntad y Resistencia.
Nombre | Disponibilidad |
Amasec | Escaso |
De-Tox | Rara |
Frenzon | Muy rara |
Varitas de Lho | Común |
Obscura | Rara |
Recafeinado | Abundante |
Ungüentos Sagrados | Muy rara |
Slaught | Escasa |
Spook | Rara |
Stimm | Media |
Tranq | Abundante |
Herramientas
Alambre de espino:
Cualquier personaje intentando cruzar un rollo de alambre de espino desplegado debe hacer un chequeo difícil (-20) de Acrobacias o sufrir un daño de 1d5, +1 por cada grado de fracaso del test.
Auspex/escaner:
El aparato de detección imperial estándar, son usados para detectar emisiones de energía, movimiento, signos de vida biológica y otra información. Un personaje usando un auspex gana un bonificador de +20 a los test de Perspicacia y puede hacer un chequeo de Competencia tecnológica para avistar cosas que no podría con los sentidos humanos, como gases invisibles, signos cercanos de vida, radiación invisible u otras cosas apropiadas. El rango estándar de un auspex es 50m, aunque muros de más de 50cm de grosor y ciertos materiales protectores pueden bloquear el escáner. Los modelos de buena calidad incrementan el bonificador a +30, y los modelos de baja calidad solo pueden penetrar 20cm de material.
Pluma automática:
Estos útiles de escritura pueden parecer extraños, pero permiten a su usuario copiar textos a una velocidad impresionante con gran precisión. Un personaje con la habilidad Comercio puede usar una pluma automática para ganar un +10 a las pruebas que envuelvan a esa habilidad.
Combi herramienta:
Comúnmente en las manos de los miembros del Adeptus Mechanicum, las combi herramientas son unos dispositivos mecánicos versátiles, y quizás algo extraños. Un personaje usando una combi herramienta gana un +10 a sus pruebas de Competencia tecnológica.
Placa de datos:
Las placas de datos son comunes en el Imperio y son el medio principal de almacenamiento y lectura de textos y otros medios como vídeos o grabaciones de audio. Son baratas y fáciles de fabricar, y muchas contienen un solo fichero, como un texto, y solo pueden reproducir ese fichero. Otras pueden ser re-grabadas con nueva información o transmitir y recibir datos de otros dispositivos.
Carga de demolición:
Una carga de demolición es un simple dispositivo explosivo, usado normalmente para reventar puertas, abrir brechas en mamparos y destruir infraestructuras. El peso de la carga representa 1kg de explosivos, aunque es posible unir varias cargas, incrementando así su poder de destrucción. Cuando una carga de demolición explota, cualquier cosa en su radio de acción sufre un daño explosivo de 3D10 más 2 de daño por cada kilogramo usado. Para colocar y desactivar explosivos, es necesario usar Competencia tecnológica.
Diagnosticador:
El diagnosticador es un sofisticado dispositivo médico usado por toda la galaxia. Puede detectar y diagnosticar casi cualquier dolencia conocida para el Imperio, y puede ser incorporado en los kit médicos, servocráneos y otros siervos especializados. Cualquier individuo entrenado en el conocimiento médico en la Guardia Imperial entiende su uso. Un diagnosticador otorga un +20 en los chequeos de Medicae o Percepción para determinar una dolencia. Un éxito indica el tratamiento apropiado.
Globo de brillo/lámpara:
Resistentes y fiables, los globos de brillo iluminan muchas avenidas imperiales y catedrales. Los más transportables son apenas del tamaño de un puño y emiten una luz amarillenta brillante en un rango aproximado de doce metros, durando apenas cinco horas antes de necesitar una recarga.
Sutura de campo:
Instrumentos que se encuentran con normalidad en los campos de batalla por todo el Imperio, las suturas de campo son usadas para cerrar rápidamente heridas para prevenir la pérdida de sangre. Pueden variar en forma, desde una simple aguja e hilo hasta dispositivos arcaicos que grapan la herida. Las suturas de campo otorgan un +30 a las pruebas de Medicae para frenar una hemorragia.
Arpeo y cuerda:
Los arpeos usan un pequeño lanzador o pistola de gas para disparar un gancho o un enganche magnético, conectado al lanzador por un rollo de 100m de cuerda fina pero resistente. Una vez el arpeo se ancla al punto deseado, un guardia puede subir la cuerda manualmente o activando un cabestrante motorizado. Los equipos comunes pueden aguantar 150kg, mientras que los de buena calidad o la mejor calidad aguantan 200kg.
"Grav chute":
Una versión reducida de los retroreactores, estos confían en campos suspensores para contrarrestar la gravedad para descender lentamente. Dos pequeños propulsores en cada lado sobre los hombres ofrecen frenado extra. A diferencia de los retroreactores, los grav chutes están diseñados solo para permitir al usuario aterrizar a salvo después de una larga caída, como un despliegue de combate desde un transporte aéreo, más que para volar. Si el personaje supera un test desafiante (+0) de Agilidad o de rutina (+20) de Operar (Aeronaútica), el grav chute le permite un descenso seguro y guiado desde cualquier altura, de otro modo cuenta como si el personaje hubiera caído dos metros por cada grado de fracaso.
Inyector:
Muchas drogas especializadas requieren inyectores. Éstos pueden adoptar muchas formas, desde jeringuillas desechables de baja tecnología hasta sofisticados hipo-sprays. Un inyector puede contener una dosis de cualquier droga, que el personaje se puede administrar usando media acción.
Cortador láser:
Ideal para abrir puertas o mamparos, los cortadores láser fueron diseñados originalmente para la minería, donde su corto alcance pero intenso rayo de corte podía desmenuzar incluso la roca más dura. La mayoría de los modelos pueden cortar o fundir alrededor de 10cm de metal dependiendo de la densidad. Son grandes e incómodos de usar, sin embargo, disminuyendo su efectividad en situaciones de combate. Puede ser usado como un arma (Pesada, 2m, 2D10+16E, PEN 10, Cargador 5, Recarga 2 completas) pero solo en objetivos estacionarios.
Amplificador:
Ya sea emitiendo órdenes sobre la ferocidad del combate o dirigiéndose a una multitud de cientos de hombres, los comandantes imperiales suelen requerir un gran volumen, y el amplificador es la herramienta perfecta. Un amplificador puede potenciar niveles normales de conversación de tal modo que una multitud entera pueda escuchar claramente.
Botas magnéticas:
Pesadas y voluminosas, estas sobredimensionadas botas contienen electroimanes que permiten a su portador adherirse a superficies metálicas como el exterior de una nave y suelen encontrarse en los armarios para emergencias de las naves estelares. Las botas magnéticas reducen el bonificador de Agilidad de un personaje en 2 cuando se usen, pero por otro lado permiten moverse con normalidad en áreas de baja o ninguna gravedad, siempre que haya una superficie adecuada sobre la que caminar.
Magnoculares:
Son una poderosa ayuda a la visión que amplía objetos distantes. Los más avanzados y de alta calidad pueden ademas hacer cosas como otorgar lecturas de rango, detectar fuentes de calor, calcular el posicionamiento del objetivo y tomar pictografías para su posterior análisis.
Esposas:
Un guardia imperial podría tener que usarlas para capturar a un civil hostil o para retener a un objetivo muy valioso para interrogarlo.
Cepo:
Si un personaje pisa el pedal dentro de la trampa, se cierra en su pierna causando un daño de 1D10 y dejándole inmovilizado. El individuo debe superar un test difícil (-10) de Fuerza para librarse a sí mismo de las mandíbulas de la trampa.
Kit médico:
Pequeño, compacto y fiable, los kits médicos son un equipo esencial para cada escuadra de la Guardia Imperial. Cada uno tiene un cogitador de diagnóstico completo con bio-escáner y probetas, junto con químicos, medicinas y otros medios de tratar una variedad de heridas y dolencias. Garantiza un +20 a aquellos que lo usen si poseen la habilidad de Medicae. Los modelos avanzados incluyen objetos como varitas tox, aplicadores de piel sintética, y otras ayudas normalmente disponibles normalmente solo para los más ricos de la élite imperial. Estos garantizan el +20 incluso si el usuario no posee la habilidad de Medicae, pero pesan 3kg extra y su disponibilidad es rara en lugar de común.
Bomba de fusión:
Quizás el explosivo portátil más poderoso que existe, las bombas de fusión usan mega-adhesivos para pegarse a las superficies metálicas donde detonan con una carga letal de calor intenso, similar al efecto de un arma de fusión. Son ideales para destruir mamparos, cascos de vehículos y otros objetivos de blindaje pesado. La variante imperial normal tiene una forma redonda simple pero pesada y poco manejable. Las asas en el exterior permiten al usuario manejar la bomba y colocarla en su lugar contra la superficie objetivo, pero no es posible tirarla. Una bomba de fusión explota causando 6D10E de daño, con PEN 12, un rango de 2 metros y las cualidades Llamas y Fusión.
Micro-bead:
Un micro-bead o comm-bead es un dispositivo de comunicación de distancia corta que se lleva en el oído, válido para comunicación en un rango de alrededor de 1km. Cada uno encaja discretamente en la oreja, con aquellos modelos de mejor calidad siendo casi indetectables en una inspección casual.
Multibrújula:
Cuando se exploran nuevos mundos, un dispositivo como este antiguo modelo de tecnología es indispensable, pero pocos tienen los medios o influencia para adquirir uno. Después de unos pocos segundos de analizar los datos planetarios, una multibrújula puede disponer de direcciones, mostrar mapas topográficos, señalar los puntos cardinales, indicar la altitud y mucho más. Incluso el Mechanicum no comprende totalmente todas las capacidades de un dispositivo tan raro y reverenciado. Poseer una multibrújula añade un +20 a las pruebas de Supervivencia y Navegación (Superficie).
Multillave:
Dado que puede abrir la mayoría de las cerraduras imperiales estandar, la multillave no es un objeto estándar para los ciudadanos imperiales más honestos. Por la misma razón, son muy buscadas por criminales y otros elementos indeseables. Un personaje con una multillave gana un +30 a las pruebas de Seguridad cuando trate de abrir cerraduras.
Manual del Munitorum:
Un objeto obligatorio que se espera que todo guardia tenga con él todo el tiempo. Este objeto detalla información sobre armamento, suministros y equipos que la Guardia y el Imperio utiliza. Escrito por el Departamento Munitorum, es un objeto clave en el equipo de todo guardia imperial. Si este objeto se pierde o no acompaña a su propietario, hay consecuencias graves.
Grabador de pictografías:
Los grabadores de pictografías (a veces llamados pictógrafos) son un dispositivo relativamente simple, y algunos tienen capacidades holográficas. La mayoría permiten reproducción así como grabado, y algunos incluso están integrados en picto-servidores especializados para que puedan grabar importantes hallazgos arqueológicos, test de armas, interrogatorios a alienígenas y otros eventos peligrosos.
Foco psy:
Los psíquicos suelen usar dispositivos para ayudarles a centrar sus poderes. Un foco psy podría ser un hueso sagrado, un pentágrama grabado o una cadena de cristales. Cuando un psíquico con un foco psy realice una acción de Concentrar poder, gana un +10 a dicha prueba.
Screamer:
Estas alarmas de proximidad alertan a sus usuarios de peligros cercanos mediante el uso de un horrible sonido. Para activarlos, el jugador debe tener éxito en una tirada desafiante (+0) de Competencia tecnológica oculta. Si lo ha hecho bien, el screamer se considerará activo. Un screamer activo tienen una Percepción de 75 destinada a detectar sonidos o movimientos. Si detecta a un intruso, enciende su alarma, que puede ser escuchada en un radio de un kilómetro. Puertas, muros y otras barreras podrían reducir el radio de la alarma. Los modelos simples (baja calidad) solo detectan ruidos altos o movimientos rápidos cercanos mientras que los más avanzados (buena calidad) pueden detectar sonidos específicos, movimiento, o incluso olores y pueden tener ademas métodos de alerta más sutiles (como gritar solo en los canales vox).
Disruptor de señal:
Como el nombre sugiere, este aparato satura las transmisiones locales de vox, de datos o de otro tipo. Los modelos básicos son muy evidentes, tanto que los que transmiten saben que su señal está siendo saboteada. Las versiones sofisticadas emiten frecuencias sintonizadas con precisión que obstruyen las transmisiones sin que nadie detecte que lo hacen.
Generador de estática:
Simple pero evidente, este dispositivo emite una poderosa esfera de sonido blanco a través de las transmisiones de frecuencia de uso habitual dentro de su radio de acción de 30 metros. Los aparatos de comunicación no funcionan, pero es evidente para todos los usuarios que están siendo saboteados y el aparato puede ser fácilmente localizado. Aún así, cuando se les coloca un temporizador y son emplazados cerca de una torre de transmisión, son efectivos para sabotajes de corta duración.
Stummer:
El opuesto de un screamer, los stummers generan ondas de sonido para suprimir el ruido ambiental y los sonidos hechos por el movimiento de personal en una pequeña área. Un personaje llevando un stummer activo gana un +30 a las pruebas de Sigilo. Un Stummer suele tener energía suficiente para 20 minutos de uso continuo antes de necesitar ser recargado (lo que suele llevar una hora).
Señalizador portátil:
Un señalizador portátil es un dispositivo pequeño y portátil que es usado por la mayoría de fuerzas del Imperio. Es capaz de detectar el rango a los objetivos usando miras ópticas para ampliar, sistemas de predicción para el disparo y cosas así. Es usado normalmente por ojeadores que ayudan al fuego de artillería. Un guardia imperial con un señalizador portátil puede gastar media acción para otorgar a otro personaje un +20 a su próximo disparo con un arma que posea la cualidad Indirecta.
Libro de instrucción:
Otra parte habitual del equipo que un guardia imperial debe llevar encima siempre, teniendo en cuenta que esto no debe caer nunca en las manos del enemigo. Detalla todo lo que un guardia imperial necesita saber: principios y reglamentación de la Guardia Imperial, armas repartidas, atuendo, aparatos y equipamiento, política de combate básica y organización de la Guardia Imperial y estructura, instrucciones básicas de medicina de batalla, y una guía detallada de los enemigos del Imperio. Ningún guardia debería ser sorprendido jamás sin tener una copia de esto encima. El castigo es duro.
Emisor vox:
Un vox es un aparato de comunicación estándar y fiable usado para transmitir a través de largas distancias, incluyendo desde y hacia navíos en órbita. Este aparato permite comunicarse con otros que tengan un emisor vox. El rango estándar es de 100 kilómetros, aunque las versiones de mejor calidad tienen rangos más amplios.
Nombre | Peso | Disponibilidad |
Alambre de espino | 0,5kg | Común |
Auspex/Escaner | 0,5kg | Escasa |
Pluma automática | - | Escasa |
Combi herramienta | 1kg | Rara |
Placa de datos | 0,5kg | Común |
Carga de demolición | 1kg | Escasa |
Diagnosticador | 4kg | Rara |
Sutura de campo | 0,5kg | Media |
Globo de brillo/lámpara | 0,5kg | Abundante |
Arpeo y cuerda | 2kg | Común |
Grav Chute | 15kg | Rara |
Inyector | 0,5kg | Común |
Cortador láser | 4kg | Media |
Amplificador | 4kg | Escasa |
Botas magnéticas | 2kg | Rara |
Magnoculares | 0,5kg | Media |
Esposas | 1kg | Copiosa |
Cepo | 2kg | Copiosa |
Kit médico | 2kg | Común |
Bomba de fusión | 12kg | Muy rara |
Micro-bead | - | Media |
Multibrújula | 4kg | Casi único |
Multillave | - | Escasa |
Manual del Munitorum | 0,5kg | Copiosa |
Grabador de pictografías | 1kg | Media |
Foco psy | - | Media |
Screamer | 2kg | Escasa |
Disruptor de señal | 2kg | Rara |
Generador de estática | 3kg | Muy rara |
Stummer | 2kg | Media |
Señalizador portátil | 0,5kg | Escasa |
Libro de instrucción | - | Copiosa |
Emisor vox | 4kg | Escasa |
Vehículos
Básicamente, se dividen en seis tipos:
Velocidad de vehículos.
En Only War, los vehículos tienen dos tipos de velocidad:
Maniobrabilidad.
Un Incursor Eldar Oscuro es extremedamente rápido y ágil, siendo capaz de esquivar y maniobrar entre bloques de habitáculos mientras su tripulación busca víctimas, mientras que un Leman Russ "Demolisher" es un pesado leviatán de blindaje y armas, que probablemente atraviese directamente los bloques de habitáculos antes que rodearlos. Buena parte de la maniobrabilidad de un vehículo depende de la habilidad del conductor, pero algunos vehículos son más maniobrables que otros de manera natural. La Maniobrabilidad de un vehículo es una representación de lo bien que responde a las órdenes de su conductor o tripulación. Esto se representa por el Valor de Maniobrabilidad del vehículo, que otorga un modificador (positivo o negativo) a las pruebas de Operar del conductor cuando maneje este vehículo. El tipo de vehículo también puede influir en como de maniobrable es, así como algunos Rasgos de vehículos. Esto se indicará de ser necesario.
Tripulación y capacidad de transporte.
La Guardia Imperial hace un uso intensivo de vehículos de transporte, dedicándose en estos vehículos normalmente buena parte de su estructura a espacios abiertos para escuadras de guardias (a veces incluso pelotones enteros). Incluso los vehículos que no sean de transporte pueden tener amplios compartimientos para la tripulación, como el Leman Russ, un tanque de batalla que puede tener hasta seis tripulantes en su interior a la vez. Otros vehículos como el ágil bípode de exploración Sentinel, solo tienen espacio para uno. Todos los vehículos tienen un valor de tripulación que indica tanto cuantos tripulantes puede tener como máximo, como qué posiciones deben ocupar esos miembros (por ejemplo conductor, artillero, artillero secundario, etc.). Algunos vehículos además tienen una Capacidad de Transporte, que representa su capacidad para albergar personal adicional sin contar su tripulación. La Capacidad de Transporte siempre se mide en términos de humanos de tamaño estándar, y el máster debe tener en cuenta la Capacidad de Carga total del vehículo cuando seres más grandes (como ogretes) o más pequeños (como servo-cráneos) necesiten transporte. El transporte blindado Chimera, por ejemplo, tiene una Capacidad de Transporte de 12, indicando que doce humanos estándar pueden ser transportados en el vehículo.
Lados.
Es importante determinar los "lados" en el caso de los vehículos, ya que sirven para ver cuanto blindaje debe superar un atacante en función de por donde ataque, así como determinar el rango de acción de lar armas del propio vehículo, especialmente las Montadas y aquellas en Afuste exterior. Hay cuatro lados:
Armas, montaje de armas y arcos de disparo.
Muchos vehículos en el Imperio están armados, desde los lanzallamas pesados en los blindados lanzallamas Hellhound hasta los enormes cañones volcán montados en los Shadowswords. Todas las entradas sobre armas de vehículos incluyen las estadísticas para el arma, que miembro de la tripulación la controla, y además en que lugar está montada. El lugar de montaje determina su arco de fuego. Cada tipo de montaje de arma puede tener además reglas adicionales. En Only War hay seis tipos de montajes de armas:
Rasgos de vehículos.
Parque móvil
Tanque de batalla Leman Russ.
El Leman Russ es el caballo de batalla de las compañías acorazadas de la Guardia Imperial. Desplegado en prácticamente cualquier zona de combate de la galaxia durante cientos de años, no hay ningún otro tipo de tanque que haya visto más acción que el Leman Russ. Su diseño robusto y vigoroso, el Leman Russ realmente se beneficia de lo poco sofisticado de su construcción, que le permite atravesar todo tipo de terreno y asegura que pueda operar en casi cualquier condición local.
Su blindaje pesado, concentrado sobre todo en el frente, provee un nivel de protección que supera a todo salvo los mejores tanques de los Adeptus Astartes (y los superpesados), y su configuración de armamento le permite acabar con una buena variedad de objetivos.
El Leman Russ es lento y voluminoso, pero adaptable, sirviendo de base a varias variantes como el "Ejecutor" o el "Aniquilador". Es una de las siluetas más reconocibles en el campo de batalla y el sonido que el cañón de batalla del Leman Russ hace mientras dispara obuses de alto poder explosivo hacia los enemigos del Imperio puede ser tan inspirador como el himno de batalla de un sacerdote del Ministorum o los gritos de un comisario.
Transporte blindado Chimera.
Más que un simple transporte blindado de personal, el Chimera es un vehículo de transporte y un tanque ligero, y con su estructura fiable y diseño universal forman la espina dorsal del poderío blindado de la Guardia Imperial. El Chimera está diseñado para transportar una escuadra completa de guardias en el fragor de la batalla, mientras otorga apoyo en la forma de fuego pesado. El frente reforzado del Chimera lo hace ideal para asaltos frontales donde las líneas de Chimeras pueden formar una punta de lanza excepcionalmente efectiva, respaldada por la infantería dentro de ellos. El éxito del Chimera se debe también a su versatilidad. Hay más vehículos basados en su diseño que en el de ningún otro tanque, desde tanques de mando como el Salamander a artillería auto-propulsada como el Medusa. Incluso el Chimera básico en sí mismo tiene muchas variantes, y su torreta modular y montajes de blindaje pueden ser adaptados a un buen número de combinaciones diferentes para asegurar un nivel de flexibilidad táctica que no se puede conseguir normalmente con otros vehículos de la Guardia Imperial. La adaptabilidad del Chimera es tal que muchas otras organizaciones, como la Inquisición y los Adeptus Arbites, emplean también el vehículo, convirtiéndolo en uno de los diseños más ubicuos de la galaxia.
Basilisk.
Como muestra de lo adaptable que es el chasis básico del Chimera, está el Basilisk, que no sólo no es un vehículo de transporte, si no que es la principal unidad de artillería de la Guardia Imperial. El destino de sectores enteros se ha decidido por el poder y potencia del poderoso cañón "earthshaker" de los Basilisk, y, debido a su simple diseño, permanece como una de las piezas de artillería más versátiles disponible para los comandantes de la Guardia Imperial. Las baterías de Basilisk son capaces de allanar ciudades enteras, diezmar formaciones de blindados y abrir un surco en las apretadas filas de los avances de infantería. Todo ello se debe a la munición del cañón "earthshaker", un tipo de obus tan potente y poderoso que tiende a despedazar literalmente a sus objetivos. Destruir a los enemigos del Dios Emperador no es lo único que el Basilisk puede hacer, dado que su arma principal puede disparar una variedad de obuses destinados a apoyar a sus compañeros de la infantería. Los obuses de iluminación pueden bañar el campo de batalla con la luz del día, expulsando a los herejes y los xenos fuera de la oscuridad, y los obuses de humo pueden mantener a salvo a la infantería y los tanques de la Guardia Imperial conforme avanzan hacia su objetivo. Con habilidades como estas, el Basilisk se vuelve más que simplemente otra pieza de artillería, se convierte en una parte vital de la maquinaria bélica de la Guardia Imperial.
Tanque lanzallamas Hellhound.
Una de las variantes más especializadas del chasis del Chimera, el tanque lanzallamas Hellhound es un blindado anti infantería diseñado para acabar con grupos de tropas con su terrible cañón Inferno. Observar a un Hellhound en acción es una perspectiva escalofriante, con grandes gotas de promethium ardiente saliendo en un amplio arco. El efecto es efímero, pero el rugido de su ardiente carga pronto es reemplazado por los gritos agónicos de aquellos lo suficientemente desafortunados para haber sido alcanzados por la ola de fuego. Los Hellhounds son apropiados para las tripulaciones más temerarias y arrogantes, ya que aunque puede que tengan blindaje reforzado en sus flancos, también acarrean cantidades ingentes de combustible promethium altamente explosivo. Cada impacto puede suponer un desastre potencial para un Hellhound y su tripulación, y la infantería al descubierto suele otorgar al tanque un amplio espacio por si un disparo bien dirigido convirtiera al vehículo en una bola de fuego ardiente de proporciones titánicas. A pesar de estos obvios inconvenientes, el Hellhound tiene una buena reputación como vehículo de asalto rápido, avanzando a primera línea para calcinar las posiciones enemigas e incinerar los impedimentos para los vehículos más lentos y pesados que les siguen. Los enemigos de la Humanidad han aprendido a temer al Hellhound y sus tripulaciones explotan ese merecido temor a la menor oportunidad.
Taladro de brecha Hades.
Realmente no un blindado, el taladro de brecha Hades es básicamente una herramienta de minería encontrado normalmente en los regimientos de ingenieros de combate. Compuesto por cuatro cortadores de borde diamantino y un cortador de fusión de alta potencia, el Hades puede atravesar casi cualquier superficie. Es usado para derribar enormes muros y otros obstáculos, normalmente en túneles subterráneos para proteger a su tripulación del fuego enemigo mientras llega a su objetivo. Conducido a través de túneles hechos a mano por los soldados, el Hades actúa como el golpe final, atravesando rococemento, plastiacero y adamantium con igual facilidad. Esta habilidad única le otorga al Hades un rol como un vehículo de emboscada subterráneo. Con una simple orden el pequeño vehículo entra en las fortificaciones enemigas desde abajo, despedazando a los defensores en un remolino de polvo y chorros de roca fundida. Segundos después los operarios del Hades surgen de la brecha, asegurando la posición antes de que el enemigo se reagrupe.
Tanque químico Bane Wolf. *
Una variante excepcionalmente letal del tanque lanzallamas Hellhound, el Bane Wolf reemplaza el cañón Inferno con un cañón vaporizador de químicos de corto alcance. Cada rociada del cañón químico envía una nube de toxinas tan potente que puede fundir armaduras y disolver la carne. Más duradero que incluso los mejores tipos de promethium, el cañón químico suele ser la mejor arma para desalojar a la infantería fuertemente atrincherada. Los efectos de las toxinas son horribles de presenciar, y la infantería al descubierto suele darle un amplio margen de espacio, dejando que su haga su desagradable trabajo antes de seguir su avance.
Plataforma de armas Sabre. **
Las plataformas de armas Sabre son armas de defensa fija simples y relativamente robustas, normalmente usadas como apoyo de fuego ligero, o como un modo de asegurar puntos fortificados con aún más poder de fuego. Consistente en dos pares de armas pesadas y diseñada para que la maneje un solo tripulante, el simple pero elegante armazón giroscópico de la Sabre provee un amplio rango de disparo para limpiar tanto el suelo como el aire de enemigos.
* Imagen no disponible, muy similar al Hellhound.
** Imagen no disponible, básicamente un arma doble del tipo elegido, formando parte de un armazón con una cantidad aceptable de blindaje, que es capaz de moverse a los lados y arriba y abajo.