Partida Rol por web

El precio de la milla

Armería

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01/11/2016, 01:08
Departamento Munitorum
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Tipos de daño:

  • I: Impacto
  • E: Energético
  • A: Acerado
  • X: Explosión

Propiedades de las armas:

  • Afilada: si el portador del arma consigue tres o más grados de éxito con la misma, dobla la Penetración en ese golpe.
  • Alucinógena[x]: Los objetivos dentro del alcance del arma deben tirar Resistencia con un penalizador de 10 veces el valor x. En caso de fallar el objetivo sufre un efecto de la tabla de efectos alucinógenos. respiradores y otros equipos aportan un +20 a la tirada de Resistencia.
  • Aparatosa: No puede Parar ni usar Ataques relámpago.
  • Apresadora[x]: El objetivo debe tirar Agilidad con un penalizador de 10 veces el valor x. En caso de fallar el objetivo sólo puede tratar de liberar (Agilidad) o romper el lazo (Fuerza), en ambos casos con un penalizador de 10 veces el valor x. El objetivo se considera indefenso.
  • Aturdidora: Si recibe daño el objetivo debe superar una tirada de Resistencia o quedar aturdido tantos asaltos como grados de fracaso.
  • A prueba de ogros: Estas armas las puede usar un ogro sin penalizador.
  • Campo de fuerza: Cuando esta arma para (Parar) un ataque con un arma que carezca de esta cualidad hay un 75% de posibilidades de que se rompa. Las armas disformes y naturales son inmunes a este efecto.
  • Cañones gemelos: Al usar ambas armas obtiene un +20 a la tirada de ataque, obtiene un impacto adicional por cada dos grados de éxito. El tiempo de recarga se duplica.
  • Corrosiva: Al impactar reduce permanentemente los PB de la localización impactada en D10 PB. la armadura puede ser reparada posteriormente.
  • Defensiva: +15 a Parar y -10 a atacar.
  • Desequilibrada: Sufre un -10 a Parar ni puede usar Ataques relámpago.
  • Desgarrador: Al calcular el daño tira un dado adicional y descarta el más bajo.
  • Desorientante[x]: A una distancia igual a x metros los afectados sufren un efecto de la tabla de efectos desorientantes.
  • Dispersión: Si se dispara a quemarropa se obtiene +10 a la Habilidad de Proyectiles y +3 al Daño. Si se dispara a Corta Distancia se obtiene un +10 a la Habilidad de Proyectiles. A cualquier otra distancia, el arma sufre un -3 al Daño.
  • Equilibrada: +10 a Parar.
  • Explosión[x]: El arma afecta a todos en un radio de x metros.
  • Fiable: Sólo se encasquilla con un 00.
  • Flexible: Estas armas no se pueden parar.
  • Fuerza: Las armas de Fuerza tienen reglas especiales cuando son usadas por un psíquico (si no, cuentan como un arma de la mejor calidad con la mejora "monofilo" de su contrapartida de baja tecnología). En las manos de un psíquico, el arma hace un daño adicional y gana penetración extra igual a su Rango Psy y el tipo de daño cambiar a Energía. Además, cuando un psíquico dañe a un oponente, puede realizar una acción de Concentrar Poder (opuesta a Voluntad) como media acción. Si gana la prueba, el portador del arma causa un daño adicional de 1D10E por grado de éxito, que ignora la armadura y la Resistencia. Las armas de Fuerza no pueden ser destruidas por armas con Campo de fuerza.
  • Fusión: Estas armas duplican la Penetración en corto alcance.
  • Humo[x]: El arma genera una bola de tantos metros como el valor x. Dura 1D10+10 asaltos.
  • Imprecisa: Estas armas no pueden beneficiarse de la acción Apuntar.
  • Indirecta: No requiere línea de visión para disparar. Cada impacto exitoso cae en una dirección aleatoria del Diagrama de dispersión igual D10 metros menos Bonificador de HP. Cada impacto fallido cae en una dirección aleatoria a 2D10 metros.
  • Krak: Las armas krak desatan la Furia virtuosa con un 9 o 10.
  • Lanza: El valor de penetración del arma se suma por cada grado de éxito de la tirada de ataque.
  • Llamas: Cuando un objetivo es alcanzado por esta arma debe superar una tirada de Agilidad para evitar prenderse fuego.
  • Maximizar: Antes de realizar el ataque el portador puede elegir disparar con la máxima potencia del arma. Este disparo suma +10 metros al alcance, +D10 al daño y +2 a la Penetración. Si tiene la propiedad Explosión se le añaden 2 metros a su valor Explosión[x].
  • Mutiladora: Cuando un personaje sufre alguna herida de esta arma se considera mutilado. Si un objetivo mutilado realiza más de media acción (o una acción completa) en sus turnos sufre tantas heridas como el valor x, que ignoran BR y PB.
  • No fiable: Con un 91+ el arma se encasquilla.
  • Perforadora[x]: Esta arma reduce el bono de Resistencia antinatural en tantos puntos como el valor x. No reduce el BR ordinario.
  • Precisa: Cuando se usa la acción de apuntar recibe un +10 HP adicional. Causa D10 de daño adicional por cada 2 grados de éxito, hasta un máximo de 2D10. Estos D10 no pueden generar Furia Virtuosa.
  • Primitiva[x]: El valor x es el máximo daño que puede sumarse de la tirada D10. Así un arma primitiva [8] contaría los resultados de 9 y 10 como si fuese un 8. No obstante un 10 natural puede desencadenar Furia virtuosa del modo habitual.
  • Proven[x]: El valor x es el mínimo daño que puede sumarse de la tirada D10. Así un arma Proven [3] contaría los resultados 1 y 2 como si fuese un 3.
  • Psíquica: Estas armas suman un daño y penetración igual al Factor Psíquico de su portador. El daño cambia a energético.
  • Recarga: El arma debe "enfriarse" un asalto antes de poder volver a disparar.
  • Sagrada: Todo daño de esta arma cuenta como daño sagrado.
  • Shock[x]: El objetivo de debe superar una tirada de Resistencia con un penalizador de 10 veces el valor x. En caso de fallar el objetivo es aturdido 1 asalto por cada grado de fracaso. Adicionalmente, si el daño recibido es superior al BF el objetivo se considera derribado.
  • Sobrecarga: Con un 91+ el arma ha disparado sobrecargada. El portador de un arma sobrecargada tiene dos opciones, soltar el arma o sufrir un impacto normal de penetración 0 en el brazo. Si un arma se ha sobrecargado el asalto anterior no se podrá disparar en el siguiente.
  • Spray: El arma ataca en un arco de 30º, todos los que estén en la zona letal deben superar una tirada de Agilidad o sufrir un impacto. Estas armas siempre impactan en el Cuerpo. Si el atacante saca un 9 natural en el dado de daño el arma se encasquilla, aunque el ataque impacta igualmente.
  • Tormenta: Esta arma duplica el número de impactos conseguidos.
  • Tóxica[x]: Si el objetivo sufre daño deberá tirar Resistencia con un penalizador de 10 veces el valor x. Si falla sufre 1D10 heridas adicionales que ignoran BR y PB.
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01/11/2016, 01:08
Departamento Munitorum
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Habilidad especial de los rifles y pistolas láser - Variar la intensidad del haz

Disparo de alta intensidad - El pj puede elegir que su arma láser dispare con más intensidad, añadirá +1 al daño pero gastará dos disparos en lugar de uno.

Sobrecargar - El pj puede elegir que su arma láser dispare con aún más intensidad, añadirá +2 al daño y a la penetración del arma, pero por contra perderá la cualidad de "Fiable" además de cuadriplicar el consumo de munición.

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01/11/2016, 02:30
Departamento Munitorum
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Armas

Clase

Alcance

Cadencia

Daño

Pen

Car

Rec

Especial

Peso

Disponibilidad

Láser

                   

Carabina láser

Básica

75m

S/2/-

1D10+3E

0

60

Media

Fiable

2,5

Común

Rifle láser M 36

Básica

100m

S/3/-

1D10+3E

0

60

Media

Fiable

3

Común

Cañón láser

Pesada

300m

S/-/-

5d10+10E

10

5

2Completas

Proven(3)

4

Muy rara

M41 Multi-láser

Pesada

150m

-/-/5

2d10+10E

2

100

2Completas

Fiable

35

Muy rara

Pistola láser

Pistola

30m

S/2/-

1D10+2E

0

30

Media

Fiable

1,5

Común

Láser largo

Básica

150m

S/-/-

1D10+3E

1

40

Completa

Fiable, Precisa, Perforadora (4)

4,5

Escaso

Pistola láser "hot-shot"

Pistola

20m

S/2/-

1D10+4E

7

40

2Completas

-

4

Rara

Rifle láser "hot-shot"

Básica

60m

S/3/-

1D10+4E

7

30

2Completas

-

6

Rara

Proyectiles sólidos

                   

Pistola automática

Pistola

30m

S/-/6

1d10+2I

0

18

Completa

 

1,5

Media

Stub automática

Pistola

30m

S/3/-

1D10+3I

0

9

Completa

 

1,5

Media

Stub revólver

Pistola

30m

S/-/-

1d10+3I

0

6

2Completas

Fiable

1,5

Copiosa

Cañón de mano

Pistola

35m

S/-/-

1D10+4I

2

5

2Completas

 

3

Escaso

Carabina FDP

Básica

75m

S/2/-

1D10+3I

0

60

Media

 

2,5

Copiosa

Rifle de francotirador

Básica

200m

S/-/-

1D10+4I

3

20

Completa

Precisa, Fiable

5

Escaso

Rifle automático

Básica

100m

S/3/10

1D10+3I

30

Completa

 

5

Media

Escopeta 

Básica

30m

S/-/-

1d10+4I

0

8

2Completas

Dispersión

5kg

Media

Escopeta de combate

Básica

30m

S/3/-

1D10+4I

0

18

Completa

Dispersión

6,5

Escasa

Destripador

Pesada

30m

S/-/6

1d10+8I

0

48

2Completas

A prueba de ogro, dispersión

35

Común

"Heavy Stubber"

Pesada

100m

-/-/8

1D10+4I

3

75

2Completas

A prueba de ogro

30

Rara

M34 Cañón automático

Pesada

300m

S/3/-

3D10+8I

6

20

2Completas

A prueba de ogro, fiable

40

Muy rara

Cañón de batalla

Vehículo

750m

S/-/-

3D10+10X

8

12

3Completas

Explosiva (10), Shock (3), Fiable

350

Media

Cañón "Demolisher"

Vehículo

50m

S/-/-

4D10+20X

10

2

Completa

Explosiva (10), Shock (3)

400

Rara

Cañón de batalla "Vanquisher"

Vehículo

900m

S/-/-

3D10+10X

16

6

2Completas

Precisa

400

Muy rara

Cañón "Earthshaker"

Vehículo

3500m

S/-/-

4D10+10X

8

1

Completa

Explosiva (10+1D10), Shock (5), Indirecta (5)

800

Muy rara

Bolter

                   

Pistola bólter

Pistola

30m

S/2/-

1D10+5X

4

8

Completa

Desgarrador

3,5

Muy rara

Bolter pesado

Pesada

150m

-/-/6

1D10+8X

5

60

Completa

Desgarrador

40

Muy rara

Fusión

                   

Rifle de fusión

Básica

20m

T/-/-

2D10+10E

12

5

Completa

Fusión

15

Extremadamente rara

Plasma

                   

Pistola de plasma

Pistola

30m

S/2/-

1d10+6E

6

10

3Completas

Maximizar, sobrecarga

4kg

Muy rara

Rifle de plasma

Básica

90m

S/2/-

1d10+7E

6

40

5Completas

Maximizar, sobrecarga

18

Muy rara

Lanzallamas

                   

Lanzallamas

Básica

20m

T/-/-

1D10+4E

2

6

2 completas

Llamas, Spray

6

Escasa

Primitivas (Distancia)

                   

Cuchillo

Arrojadiza

5m

T/-/-

1D5A

0

 

Equipar

 

0.5

Copiosa

Lanzadores

                   

Lanzagranadas

Básica

60m

S/-/-

-

-

6

2Completas

 

12

Media

Misiles "Hellstrike"

Vehículo

300m

S/-/-

3D10+7X

7

1

N/A

Explosiva (5)

85

Muy rara

Misil "Cazador-asesino"

Vehículo

350m

S/-/-

3D10+6X

6

1

N/A

 

64

Muy rara

Lanzamisiles

Pesada

300m

T/-/-

-

-

 

Completa

 

35

Rara

Mortero

Pesada

50-300m

S/-/-

-

-

1

Completa

Imprecisa, Indirecta (2)

41

Rara

Granadas

                   

Cegadora

Arrojadiza

BFx3

 

2D10E

0

 

Equipar

Humo (3)

0,5

Escasa

Incendiaria

Arrojadiza

BFx3

 

1D10+3E

6

 

Equipar

Explosión (3), Llamas.

0,5

Copiosa

Fragmentación

Arrojadiza

BFx3

 

2D10X

0

 

Equipar

Explosión (3), A prueba de ogros

0,5

Común

Alucinógena

Arrojadiza

BFx3

 

-

0

 

Equipar

Alucinógena (2), Explosión (6)

0,5

Escasa

Humo

Arrojadiza

BFx3

 

2D10+4X

0

 

Equipar

Shock (0), Humo (6)

0,5

Común

Krak

Arrojadiza

BFx3

 

2d10+4X

6

 

Equipar

Shock (0)

0,5

Rara

Fotón flash

Arrojadiza

BFx3

 

-

0

 

Equipar

Explosión (10), *

0,5

Rara

Aturdidora

Arrojadiza

BFx3

 

-

0

 

Equipar

Explosión (3), Shock (2)

0,5

Común

Misiles

                   

Fragmentación

     

2D10+2X

2

   

Explosión [5]

1

Media

Krak

     

3D10+8X

8

   

Shock [3], Proven [2], Krak

1

Escasa

Proyectiles de mortero 

                   
Dispersión       2D10X       Explosivo (10) 0,5 Rara
Munición cegadora       2D10E       Humo (6) 1 Rara
Munición de fragmentación       2D10X 3     Explosivo (5) 1 Común
Munición fotón flash         0     Explosivo (12)* 1 Rara
Munición de humo         0     Humo (9) 1 Escasa
Munición "Starflare" (bengala)         0     Ilumina 1 min. 1 Escasa

Exóticas

                   
                     

Primitivas (C/C)

                   

Cuchillo

C/C

   

1D5A

0

     

0.5

Copiosa

Lanza/Bayoneta

C/C

   

1D10A

0

   

Primitiva [8]

3

Común

Bastón

C/C

   

1d10 I

0

   

Equilibrada, primitiva [7]

3

Copiosa

Gran arma

C/C

   

2D10R

0

   

A prueba de ogros, desequilibrada

7

Escasa

Espada

C/C

   

1D10R

0

   

Equilibrada

3

Común

Lanza de caza

C/C

   

2D10+3X

7

   

Shock (3), ***

4

Rara

Escudo **** C/C     1D5I 0     Defensivo, Primitivo (6) 3 Común

Sierra

                   

Espada sierra

C/C

   

1D10+2A

2

   

Desgarradora, Equilibrada

6

Media

Eviscerador

C/C

   

2D10A

9

   

Afilada, Desgarradora, Aparatosa.

  Muy rara

Energía

                   

Puño de combate

C/C

   

2D10E**

9

   

Campo de energía, Aparatoso

  Muy rara

Espada de energía

C/C

   

1d10+5E

5

   

Campo de energía, equilibrada

3

Muy rara

Porra de energía C/C     1D10+1E 2     Aturdidora 1 Rara

Psíquicas

                   

Bastón de fuerza

C/C

   

1D10I

2

   

Fuerza 

2

Extremadamente rara

Notas de juego

* Los que resulten alcanzados por una granada Fotón flash deben superar una prueba ordinaria (+10) de Agilidad o quedar cegados un número de turnos igual a los grados de fracaso de la tirada.

** Los puños de combate añaden el BFx2 del usuario al daño.

*** Las lanzas de caza llevan una carga explosiva en su punta, que estalla al impactar, lo que las convierte en armas de un solo uso.

**** Otorga 2 puntos de armadura al cuerpo y al brazo que lo lleva.

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01/11/2016, 12:25
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Mejoras para armas:

Lanzagranadas auxiliar:

Una versión reducida y de un solo disparo del lanzagranadas corriente, que se añade a otro arma a distancia, permitiendo a su usuario lanzar una granada con él en vez de realizar un disparo normal. Cuenta como un arma básica, con alcance de 45m, de un solo disparo por asalto y un solo disparo por "cargador" (es decir, solo puede cargar una granada por vez) que necesita de una acción completa para recargarlo. Se puede añadir a cualquier arma láser, de proyectil sólido o bólter que sea Básica. Añade 2,5 kg al peso del arma. Disponibilidad rara. 

Compacta:

Versiones más pequeñas de pistolas y armas básicas. La mejora reduce a la mitad el peso del arma, pero también el tamaño de su cargador y su alcance, además de reducir su daño en 1. Cualquiera que intente buscar un arma oculta con esta mejora sufre un penalizador de -20 a cualquier prueba para hacerlo. Se puede aplicar a cualquier pistola o arma básica que sea láser, de proyectiles sólidos, de llama, bólter o plasma. Disponibilidad media.

Exterminador:

Pequeños lanzallamas de un solo uso acoplados al arma. Su poseedor puede elegir disparar el arma o el exterminador, en ese último caso, cuenta como si disparara un lanzallamas. Debe reemplazarse tras ese único uso. Aplicable a cualquier arma que no sea de baja tecnología. Añade 1 kg al arma. Disponibilidad común.

Empuñadura extra:

También conocida como empuñadura de pistola, permite manejar el arma con una sola mano sin el penalizador de -20 a disparar. Sin embargo, es más difícil apuntar adecuadamente, lo que reduce su alcance a la mitad. Aplicable a cualquier arma a distancia básica. Multiplica el peso por 0,3. Disponibilidad común.

Montada en antebrazo:

Esta mejora permite llevar el arma montada en el antebrazo, siendo disparada por movimientos de la mano muy específicos. Permite tener ambas manos libres a la hora de disparar. Aplicable a cualquier pistola láser, de baja tecnología, proyectil sólido, bólter o de fusión. Añade 1 kg de peso. Disponibilidad escasa.

Aditamento de cuerpo a cuerpo:

Básicamente, una bayoneta. En cuerpo a cuerpo, pasa a contar como una lanza. Puede aplicarse a cualquier arma a distancia básica. Añade 2 kg de peso. Disponibilidad copiosa.

Monofilo:

Las armas "monofilo" tienen hojas especiales con bordes extremadamente finos que pueden atravesar fácilmente armadura y nunca pierden su filo. Las armas "monofilo" ya no cuentan como Primitivas y añaden +2 a su penetración. Se puede aplicar a un arma con campo de fuerza, pero no tiene efecto mientras que dicho campo esté activo (entraría en vigor si se perdiera o desactivara de algún modo). Puede aplicarse a cualquier arma melee de baja tecnología (evidentemente, en el caso de las armas que no tengan filo, la naturaleza de la mejora cambia, aunque sus efectos son los mismos). No añade o quita peso. Disponibilidad escasa.

Sistema de predicción de movimiento:

Un complejo cogitador de seguimiento de objetivo que se activa cuando el usuario ha avistado al objetivo que desea disparar. Entonces sigue al objetivo y, cuando se aprieta el gatillo, envía una ráfaga directa al enemigo. Añade +10 a los disparos, pero solo cuando el arma se usa en modo de fuego automático o semiautomático. Puede aplicarse a cualquier arma que no sea de baja tecnología y que sea capaz de disparar en modo automático o semiautomático. Añade 0,5kg. Disponibilidad muy rara.

Omni-lentes:

Un dispositivo muy caro y raro, encontrado normalmente sólo en las manos de asesinos legendarios o caza recompensas, las Omni-lentes son un montón de sensores delicadamente sincronizados conectados a unas lentes de precisión. Algunos de estos dispositivos se conectan directamente en un puerto craneal biónico, permitiendo al usuario disparar desde esquinas sin exponerse (al convertirse las lentes en un "tercer ojo"). Las Omni-lentes combinan los beneficios de una mira térmica, una mira láser y una mira telescópica. Se puede aplicar a cualquier arma a distancia básica láser, de proyectiles sólidos, bólter, de baja tecnología o de plasma. Cuenta como una mira (un arma solo puede tener una única mira). Añade 2kg. Disponibilidad casi única.

Munición sobrecargada:

Un cargador láser potenciado, que mejora el daño del arma en uno, pero permite realizar la mitad de disparos que un cargador normal. Aplicable a cualquier pistola láser o arma láser básica. Añade 0,5kg. Disponibilidad común.

Mira de visión nocturna:

Permite al usuario disparar sin penalizadores por oscuridad. Aplicable a cualquier arma a distancia básica láser, de proyectiles sólidos, bólter, de baja tecnología o de plasma. Un arma solo puede tener una mira. Añade 0,5kg. Disponibilidad muy rara.

Mira térmica:

Un personaje que la use no sufre penalizaciones por oscuridad, y tiene un bonificador de +20 a las pruebas de Percepción basadas en la vista en la oscuridad. Aplicable a cualquier arma a distancia básica láser, de proyectiles sólidos, bólter, de baja tecnología o plasma. Un arma solo puede tener una mira. Añade 0,5kg. Disponibilidad muy rara.

Mira láser:

Otorga un bonificador de +10 a los ataques hechos con este arma, siempre que sean de un único disparo. Aplicable a cualquier pistola o arma básica láser, de proyectiles sólidos, bólter, de baja tecnología o plasma. Un arma solo puede tener una mira. Añade 0,5kg. Disponibilidad escasa. 

Silenciador:

Las pruebas de Perspicacia hechas para escuchar disparos de un arma con silenciador sufren un penalizador adicional de -20 y solo pueden realizarse a la mitad de la distancia habitual. Aplicable a pistola automática, stub automática, cañón de mano, rifle automático, pistola de agujas y rifle de agujas. Añade 0,5kg. Disponibilidad copiosa.

Suspensores:

Estas placas anti-gravedad se fijan a un arma o equipamiento, haciendo su uso mucho más fácil al neutralizar parte de su peso. Reducen el peso de un arma a la mitad. Al disparar un arma con suspensores, el que la maneja cuenta como si tuviera el rasgo Auto-estabilizado. Se puede aplicar a cualquier arma pesada. Disponibilidad extremadamente rara.

Selector de objetivo:

Caro, pesado, y raramente usado salvo por fuerzas de élite, un selector de objetivo usa una variedad de cogitadores de guía y otros dispositivos para mejorar su eficacia. Estas mejoras están normalmente fijadas a un arma específica para maximizar su eficiencia. Normalmente vistas como un añadido al Espíritu-Máquina del arma, crean un vínculo aún más estrecho entre un soldado y su arma. Un selector de objetivo reduce todas las penalizaciones a los disparos en 10. Aplicable a cualquier arma láser, de proyectiles sólidos, bólter o pesada. Añade 1,5kg. Disponibilidad rara.

Mira telescópica:

La mira permite que el tirador ignore las penalizaciones aplicables por distancia larga y extrema, siempre que apunte antes como acción completa. Aplicable a cualquier arma básica láser, de proyectiles sólidos, bólter, de baja tecnología o plasma. Un arma sólo puede tener una mira. Añade 1kg. Disponibilidad media. 

Dispensador de toxinas:

Una serie de micro dispensadores permiten al portador recubrir su arma de veneno simplemente pulsando un botón. Como una acción libre, un personaje con un arma equipada con un dispensador de toxinas puede hacer que su arma gane la cualidad Tóxica (2) por un turno. La mayoría de los dispensadores de toxinas pueden usarse diez veces antes de necesitar ser recargados. Aplicable a cualquier arma melee de baja tecnología o sierra. Añade 0,75kg. Disponibilidad rara. 

Bípode o trípode:

Los bípodes y trípodes permiten a un arma ser empuñada en cualquier lugar donde haya una superficie razonablemente plana. En el caso del bípode, permite un arco de fuego de 90º, en el caso del trípode, es de 180º. Aplicable a cualquier arma básica o pesada (que necesite ser "embrazada"). Añade 2kg. Disponibilidad media. 

Activada por voz:

Receptores especialmente codificados han sido integrados en el mecanismo de disparo del arma, de modo que su usuario puede accionarla por voz si fuera necesario. Permite también cambiar entre modos de fuego, si el arma lo permitiera, con la voz. Suelen estar codificados para responder a una única voz, por motivos de seguridad. Aplicable a cualquier arma que no sea de baja tecnología y que sea una pistola, básica, lanzadora o pesada. Añade 0,5kg. Disponibilidad rara. 

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01/11/2016, 14:02
Departamento Munitorum
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Munición

Nombre Disponibilidad
Balas Copiosa
Cartuchos Común
Mochila de munición (varios tipos) Rara
Célula cargada Común
Cargador láser (pistola) Común
Cargador láser (básica) Común
Cargador láser (pesada) Rara
Combustible (pistola) Escasa
Combustible (básica) Escasa
Combustible (pesada) Escasa
Proyectil bólter (todas) Rara
Cargador fusión (pistola) Muy rara
Cargador fusión (básica) Muy rara
Cargador fusión (pesada) Muy rara
Frasco de plasma (pistola) Rara
Frasco de plasma (básica) Rara
Frasco de plasma (pesada) Muy rara
Munición exótica Muy rara
Munición de artillería Muy rara

Munición de artillería especial

Nombre Disponibilidad
Proyectil anti tanque Extremadamente rara
Proyectil de alto poder explosivo Rara
Proyectil de iluminación (bengala) Muy rara
Proyectil Infernus Extremadamente rara
Proyectil de humo Rara

Proyectil anti tanque:

Posee penetración 12. No puede ser disparado indirectamente.

Proyectil de alto poder explosivo:

La munición básica del cañón de batalla del Leman Russ. El perfil es daño 3D10+10X, PEN 8, Explosivo 10, Shock (3). Cualquier otra propiedad permanece inalterada.

Proyectil de iluminación (bengala):

Ilumina algo más de un kilómetro cuadrado durante diez minutos.

Proyectil Infernus:

Reemplaza el contenido altamente explosivo de otros proyectiles por contenido incendiario. El perfil es daño 2D10+10E, PEN 6. Pierde la cualidad Shock, pero gana la de Llamas.

Proyectil de humo:

No hace daño, pero genera una nube de humo de 10 metros de radio en la zona de impacto, que dura hasta 10 asaltos (dependiendo de las condiciones meteorológicas). Esta bloquea la visión, ya sea natural o por aparatos térmicos o electrónicos.

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01/11/2016, 16:11
Departamento Munitorum
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Armadura

Nombre Localizaciones cubiertas Blindaje Peso Disponibilidad
Primitiva
Pieles pesadas Brazos, cuerpo 1 5 Común
Camisote de malla Brazos, cuerpo, piernas 3 15 Común
Armadura de mundo feudal Todas 5 30 Escasa
Chaleco de pellejo de bestia de mundo letal Cuerpo 6 20 Muy rara
Armadura antifragmentación
Casco antifragmentación Cabeza 2 2 Media
Guantes antifragmentación Brazos 2 1 Media
Capa antifragmentación ligera Brazos, cuerpo, piernas 2 4 Escasa
Chaleco antifragmentación Cuerpo 3 5 Media
Capa antifragmentación Brazos, cuerpo, piernas 3 8 Escasa
Abrigo antifragmentación Brazos, cuerpo 3 5 Media
Armadura antifragmentación de guardia imperial Todas 4 11 Escasa
Armadura de caparazón
Casco de caparazón Cabeza 4 2 Rara
Guantes de caparazón Brazos 5 2 Rara
Grebas de caparazón Piernas 5 3 Rara
Armadura de caparazón ligera Todas 5 15 Rara
Coraza de caparazón Cuerpo 6 7 Rara
Armadura de caparazón de stormtrooper Todas 6 15 Muy rara

Campos de fuerza

Nombre Valor de protección Peso Disponibilidad
Campo refractor 30 2 Muy rara
Campo de conversión 50 1 Extremadamente rara
Campo desplazador 55 2 Casi único
Campo de fuerza (personal) 80 50 Casi único
Campo de fuerza (vehículo/emplazamiento) 80 500 Muy rara

Funcionamiento de los campos de fuerza.

Cuando un personaje protegido por un campo activo sea atacado, tira 1d100. Si el valor es inferior al valor de protección del mismo, el ataque es anulado y no tiene efecto (en el personaje protegido, aún podría afectar a otros si es una explosión, por ejemplo). El campo, sin embargo, podría sobrecargarse. Esa misma tirada se compara con la tabla inferior, y si el resultado es igual o inferior al valor listado, el escudo deja de funcionar hasta que sea reparado o recargado (requiriendo la mejora de Reemplazo de mecanismo, o una tirada exitosa muy difícil (-30) de Competencia tecnológica).

Calidad del campo de fuerza Tirada de sobrecarga
Pobre 01-15
Común 01-10
Buena 01-05
La mejor 01

Campo refractor:

Suelen ser del tamaño de un ojo y pueden ser llevados fácilmente como un adorno. Cuando se activen, dispersan el ataque por toda su área de efecto, negándolo. Sin embargo, al activarse, rodean al portador con un suave halo de luz, haciendo que sea fácil reparar en él en una situación de baja luz u oscuridad. Impone una penalización de -10 en las pruebas de Sigilo.

Campo de conversión:

También conocidos como Campos Bengala, funcionan convirtiendo la energía de un ataque en un destello cegador, permitiéndoles negar fuerzas mucho mayores y devolviendo un estallido desorientador a la vez. Si el campo bloquea más de 12 puntos de daño de un único ataque, la liberación de luz es suficientemente fuerte como para actuar como una granada fotón flash centrada en el portador. El personaje que lo lleve es inmune a ese estallido. 

Campo desplazador:

Los campos desplazadores son muy poderosos pero también más arriesgados que otros campos. En lugar de absorber o dispersar la energía de un ataque, apartan al portador de su trayectoria usando tecnologías de salto disforme en miniatura. Esta acción es normalmente activada de manera automática al detectar sus sensores el ataque, aunque el usuario puede actuar manualmente el dispositivo si lo desea. Este parpadeo dentro y luego fuera de los peligros del Empíreo suele ser tan peligroso como el ataque real, sin embargo. Tira 3D10 por el número de metros recorridos (el portador siempre reaparece en terreno firme y en un espacio vacío apropiado). Si en los tres dados sale el mismo número, entonces el usuario no reaparece durante 1d5 turnos y gana 1 punto de corrupción por exponerse a extrañas energías. Si la activación es inesperada, el portador no puede actuar durante un turno mientras se hace a la idea de donde está. 

Campo de fuerza:

Aunque la mayoría de los dispositivos de campo son lo suficientemente pequeños para ser fácilmente disfrazados u ocultados, los campos de fuerza, aunque altamente efectivos, son también los más grandes y evidentes. Los más pequeños son aparatos del tamaño de pesadas mochilas de carga, mientras que los modelos más grandes son del tamaño de armas centinelas. El muro de fuerza que emiten puede desviar los ataques más fuertes, pero el uso sostenido drena energía muy rápido. Las unidades personales solo pueden estar activas por una hora antes de descargarse y son tan grandes que sus usuarios se consideran automáticamente sobrecargados. Las unidades más grandes pueden proteger vehículos o emplazamientos enteros y son demasiado grandes para ser transportadas. Un campo de fuerza hace que el aire se ondule y chasquee de manera visible con su descarga eléctrica, imponiendo un penalizador de -20 en todas las pruebas de Sigilo. Además no defiende contra los ataques a distancia hechos a un metro de distancia o menos o contra los ataques cuerpo a cuerpo. 

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01/11/2016, 17:06
Departamento Munitorum
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Equipo general

Nombre Peso Disponibilidad
Capa camaleonina 0,5kg Rara
Arnés de descenso 2kg Común
Protector auditivo - Muy rara
Tapones filtradores - Común
Gafas de visión nocturna 0,5kg Escasa
Gafas de visión térmica 0,5kg Muy rara
Máscara respiratoria 1kg Escasa
Guantes de retroceso 0,5kg Común
Respirador/máscara de gas 0,5kg Media
Traje de supervivencia - Media
"Synskin" 2kg Muy rara
Traje de vacío 8kg Escasa

Capa camaleonina:

La tela camaleonina está hecha de fibras miméticas cuya coloración se funde con la del entorno y son una gran elección para los tiradores. Un personaje llevando una capa camaleonina gana un bonificador de +20 a las pruebas de Sigilo. Si el portador se queda quieto, cualquier ataque a distancia dirigido a él sufre una penalización de -30.

Arnés de descenso:

Útiles cuando se actúa en azoteas o haciendo rapel por la fallada de edificios, consisten en una cuerda de seguridad con un enganche magnético o un gancho, todo fijado al cinturón o a un arnés en el torso. Un personaje usando un arnés de descenso para descender por una superficie vertical gana un bonificador de +30 a las pruebas de Trepar y no puede caerse si las falla. Los arneses de calidad común pueden sostener 150kg, mientras que los de buena calidad pueden aguantar 200kg.

Protector auditivo:

Cada uno de estos dispositivos puede limitar las molestias sónicas de alto volumen que generan, por ejemplo, las explosiones, al detectar automáticamente y amortiguar el ruido excesivo hasta un nivel tolerable. Los usuarios realizan cualquier prueba de Resistencia contra efectos sónicos o los efectos audibles de un arma de Shock con un bonificador de +20.

Tapones filtradores:

Estos simples tapones de fibras porosas se llevan en cada fosa nasal para actuar de pantalla frente a la mayoría de poluciones y gases dañinos. Un personaje llevando tapones filtradores gana un bonificador de +20 para cualquier chequeo de Resistencia hecho para resistir los efectos de daño por gases. Los modelos de buena calidad añaden un +10 adicional, mientras que los modelos de calidad pobre deben ser reemplazados después de 5 horas de uso al quedar el filtro saturado y no poder usarse.

Gafas de visión nocturna:

Estas lentes avanzadas están diseñadas para mejorar la visibilidad en situaciones de luz escasa de tal modo que incluso en las noches más oscuras los usuarios puedan ser casi tan bien como a la luz del día. Los personajes que las lleven ganan el rasgo Visión en la oscuridad. Las gafas de buena calidad además amortiguan los efectos de las granadas fotón flash, haciendo al portador inmune a sus efectos. 

Gafas de visión térmica:

Las gafas de visión térmica permiten a su portador ver imágenes térmicas en las situaciones de luz baja, revelando cuerpos escondidos (y otras fuentes de calor) destacando sobre las superficies frías a su alrededor. Los modelos de baja calidad no pueden negar su verdadera naturaleza y son gafas sobredimensionadas con lentes brillantes. Los de buena y la mejor calidad están disimulados como si fueran gafas normales (incluso elaboradas). Un personaje llevando estas gafas no sufre penalizadores por la oscuridad y recibe un bonificador de +20 a todos los chequeos de Percepción basados en la visión de noche. 

Máscara respiratoria:

Las máscaras respiratorias están diseñadas para mantener a su portador vivo incluso en las atmósferas más tóxicas. Consisten en una máscara o casco, que contienen un suministro de aire. Un personaje que lleve una máscara respiratoria es inmune a los efectos de los gases y puede incluso sobrevivir bajo el agua a profundidades limitadas. Las cápsulas de aire duran solo alrededor de una hora antes de que haya que reemplazarlas, lo que requiere una acción completa. Los modelos de buena calidad tienen suministro para dos horas, mientras que los de baja calidad requieren dos acciones completas para reemplazar las cápsulas. Las cápsulas de repuesto son escasas. 

Guantes de retroceso:

Estos guantes especializados usan placas superpuestas conectadas con una circuitería de memoria para que cuando el usuario agarre un arma, se junten en una rígida estructura alrededor de la mano y la muñeca y prevengan daño en esta o el brazo cuando el arma dispare. Un personaje usando un guante de retroceso puede disparar un arma básica con una mano sin la penalización normal de -20 y pistolas que requieren dos manos pueden ser usadas a una sola mano sin penalizador. 

Respirador/máscara de gas:

Una simple máscara que cubre la nariz y la boca, o toda la cara, ofreciendo mucha mejor protección que los tapones filtradores. Un personaje llevando un respirador o máscara de gas gana un bonificador de +30 a los chequeos de Resistencia hechos para sobrellevar los efectos del gas y pueden volver a tirar resultados fallidos. Los modelos de buena calidad añaden un bonificador adicional de +10, mientras que los de baja calidad deben ser reemplazados después de 10 horas de uso al quedar el filtro obstruído e inutilizable. 

Traje de supervivencia:

Cuando se trabaja en condiciones duras y extremas (especialmente cuando no se sabe qué habrá más adelante) los trajes de supervivencia son una obligación. No importa si hace demasiado calor o demasiado frío, el traje puede mantener una temperatura corporal adecuada y la hidratación por medio de sus excelentes capacidades aislantes. Usando la diferencia entre la temperatura del cuerpo y la temperatura exterior para alimentar sus baterías termoeléctricas, tiene además sistemas de reciclaje para transformar el sudor en agua potable. La mayoría de los trajes viene con una capucha, así como gafas para proteger la cabeza y la cara. Aunque no protege eternamente, para emergencias de duración media puede ayudar a mantener la vida hasta el rescate. El traje otorga un bonificador de +20 a las pruebas hechas para resistir entornos extremos. Los modelos de buena y la mejor calidad otorgan un +25 y un +30 cada uno, cuando los de baja calidad solo duran tres días antes de que su mecanismo interno falle y necesite verse apartado de temperaturas extremas para recargarse. 

Synskin:

Synskin es una funda corporal bio-reactiva con una superficie inerte no reflectante que se amolda a la forma del portador. Garantiza dos puntos de armadura en todas las localizaciones que no porten ya una pieza de blindaje y el portador gana un bonificador de +10 a las pruebas de Sigilo. Además le vuelve invisible al uso de gafas térmicas o visión nocturna. 

Traje de vacío:

Los trajes de vacío son aparatosos atuendos diseñados para proteger a su usuario contra el vacío. Un traje de vacío de calidad común tiene suministro de aire para doce horas e impone una penalización de -10 a los chequeos de Agilidad. Las versiones de baja calidad tienen solo seis horas de suministro, mientras que las versiones de buena calidad y de la mejor calidad eliminan el penalizador a la Agilidad. 

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01/11/2016, 18:03
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Drogas y consumibles

Amasec:

El amasec es una popular bebida alcohólica que se destila del vino. Puede variar desde brebajes de menor calidad que apenas son adecuados para hacer bombas hasta marcas bien envejecidas y sabrosas que tienden a ser confiscadas por los oficiales de mayor graduación dado que solo son apropiadas para los mejores de entre los siervos del Emperador. 

De-tox:

Una droga habitual distribuida por el Departamento Munitorum a escuadras susceptibles de afrontar escenarios de guerra química, esta droga puede negar los efectos de los gases y toxinas más peligrosos si se administra lo suficientemente rápido. Una dosis de de-tox inmediatamente finaliza los efectos tanto negativos como positivos de drogas, toxinas o gases que estén afectando al personaje (a menos que la descripción explicite que el de-tox no es efectivo contra ellos). Usar de-tox es, sin embargo, doloroso y debilitante, y puede provocar diversos efectos secundarios adversos como vómitos, sangrado nasal, y un gran vaciado de intestinos. Después de tomar esta droga, un personaje está Aturdido por un número de turnos igual a 1D10 menos su bono de Resistencia. Un resultado de 0 o menos significa que el personaje no sufre efectos secundarios. 

Frenzon:

Un nombre genérico para una variedad de drogas de combate usadas sobre todo en las legiones penales. Una vez administrada, el sujeto se vuelve fanático y audaz. Un personaje usando Frenzon gana el talento Frenesí y se vuelve inmune a los efectos del miedo por la duración de la droga. Una dosis dura 1D10 minutos. 

Varitas de lho:

Las varitas de lho son habituales entre los soldados de la Guardia Imperial y varios trabajadores. Cada tubo de papel enrollado contiene una sustancia derivada de hierbas, olorosa, medianamente narcótica (y adictiva), que se enciende, y cuyo humo se aspira a través del tubo.

Obscura:

Aunque esta droga está prohibida y se la persigue ampliamente en las filas de la Guardia Imperial, la obscura sigue siendo un narcótico ampliamente utilizado por los imperiales. Los traficantes pueden ganarse bien la vida importando y vendiendo la droga a toda clase de civiles y personal militar. Los usuarios de obscura entran en un estado de ensoñación durante 1d5 horas (en combate, se les considera bajo los efectos de una granada alucinógena). Durante 1d10 horas después de que los efectos desaparezcan, sufren una profunda depresión a no ser que tomen otra dosis. 

Recafeinado:

El recafeinado es un popular y caliente brebaje que está hecho de hojas machacadas y cocidas. La composición puede variar de un planeta a otro, pero la mayoría de las mezclas incorpora alguna forma de estimulante como cafeína o componentes detoxificados de la pharamoxina. El compañero perfecto para el centinela durante las largas guardias nocturnas.

Ungüentos sagrados:

Los ungüentos sagrados bendecidos por el Omnissiah son muy buscados por sus místicas propìedades al aplicarlos a las máquinas. Si se aplica a un arma, lo que requiere una acción completa, ésta se vuelve inmune al encasquillado durante un número de disparos igual a su tamaño de cargador. Si se aplica a un arma ya encasquillada, la desencasquilla, pero no tiene más efectos. 

Slaught:

También conocida como "onslaught", esta droga agudiza la perspicacia y mejora el tiempo de reacción, acelerando literalmente al usuario pero causando fatiga y daño neurológico con el uso prolongado. Tomar una dosis incrementa el bonificador de Agilidad y Percepción del usuario en 3 durante 2d10 minutos. Cuando los efectos lleguen a su fin, el usuario debe superar una prueba desafiante (+0) de Resistencia o sufrir un penalizador de -20 a las pruebas de Agilidad y Percepción durante 1d5 horas. 

Spook:

Esta droga puede aumentar e incluso generar habilidades psíquicas de corta duración en el usuario. Si un personaje sin ningún Rango Psy toma una dosis de spook, debe superar un cheque desafiante (+0) de Voluntad o ganar 1d5 puntos de locura debido a que su mente se llena de terribles visiones de la Disformidad. Si lo logra, el usuario gana un poder psíquico de la tabla inferior. Este poder permanece durante 1d5 horas y el usuario hace todas las pruebas de Concentrar poder como si tuviera Rango Psy 1. Si un personaje con un Rango Psy de 1 o mayor toma spook, debe hacer un test desafiante (+0) de Voluntad. Si falla, gana 1 punto de locura y la droga no tiene más efectos. Si lo supera, añade 1 a su Rango Psy durante la próxima hora. Sin embargo, añade +25 a cualquier tirada hecha en la tabla de Fenómenos Psíquicos. Decir que una droga como el spook está mal vista es decir muy poco. Cualquiera al que se le encuentre con esta droga se encontrará a sí mismo en el lado equivocado de la pistola bólter del comisario, pero los adictos siempre serán adictos y no es raro escuchar cuentos de algún guardia luchando bajo la influencia del spook. La única pregunta que se debe hacer uno es si el riesgo de que le pillen compensa los beneficios. 

Efectos del spook
Tirada 1d100 Poder ganado
1-4 Asalto (Assail)
5-8 Aplastar (Crush)
9-12 Dominar (Dominate)
13-16 Resistencia (Endurance)
17-20 Debilitar (Enfeeble)
21-24 Escudo de fuego (Fire Shield)
25-28 Aliento de fuego (Fire Breath)
29-32 Presentimiento (Forebonding)
33-36 Alucinación (Hallucination)
37-40 Fortaleza mental (Mental Fortitude)
41-44 Infortunio (Misfortune)
45-48 Reprensión del Mechanicum (Objuration Mechanicum)
49-52 Sincronización perfecta (Perfect Timing)
53-56 Presciencia (Prescience)
57-60 Aullido psíquico (Psychic Shriek)
61-64 Mirada del Augur (Scrier's Gaze)
65-68 Ola de choque (Shockwave)
69-72 Castigo (Smite)
73-76 Combustión espontánea (Spontaneous Combustion)
77-80 Cúpula telekinética (Telekine Dome)
81-84 Vórtice de Perdición (Vortex of Doom)
85-88 Tira dos veces, ganando ambos poderes.
89-92 Escoge cualquier poder de la tabla.
93-96 Gana un punto de locura y tira de nuevo.
97-100 Gana tres puntos de locura.

Stimm:

El stimm es una poderosa droga que enmascara el dolor y ayuda a los guerreros a seguir en pie cuando sus cuerpos ya no aguantarían más. Una dosis de stimm actúa durante 3d10 asaltos. Durante este tiempo, un personaje ignora cualquier efecto negativo a sus Características derivado del daño o del daño crítico y no puede ser aturdido. Cuando el stimm desaparece, el personaje sufre una penalización de -20 a las pruebas de Fuerza, Resistencia y Agilidad durante una hora.

Tranq:

El término tranq cubre una gama de destilados alcohólicos y artificiales hechos por las masas de los niveles inferiores de las colmenas de Golgenna Reach. Las técnicas para producir tranq se han esparcido por el sector por escoria tripulante, criminales, y principalmente guardias imperiales. Beber tranq aturde el cuerpo y la mente, generando un efecto muy diferente que el de estar borracho de amasec, rotgut u otros espirituosos. Aunque similar en el resultado final, los efectos del tranq no son placenteros, son depresivos, y requieren cogerle el gusto. 

Abuso de drogas y adicción

Cuando la misma droga es usada demasiado a menudo en un periodo corto de tiempo, hay una posibilidad de que tenga efectos disminuídos al desarrollar el usuario inmunidad o tolerancia. Un personaje usando más de una dosis de una droga en un periodo de 24 horas debe hacer un cheque de Resistencia por cada uso después del primero, con un penalizador acumulable de -10. Si falla, la droga no tendrá ningún efecto y dosis adicionales tampoco lo tendrán durante un periodo de 24 horas. El uso excesivo de drogas también puede llevar a la Adicción. Cada vez que los efectos de una de las drogas desaparezcan, el usuario debe hacer un chequeo rutinario (+20) de Voluntad con un penalizador de -5 por cada dosis consumida en la última semana. El fallo significa que el usuario ha desarrollado adicción y sufrirá un nivel de Fatiga a no ser que consiga otra dosis (si esta dosis no tiene efecto debido al uso excesivo de drogas, conservará el punto de fatiga hasta que sea capaz de sentir sus efectos). El personaje puede superar su adicción si supera chequeos difíciles (-30) en Voluntad y Resistencia. 

Nombre Disponibilidad
Amasec Escaso
De-Tox Rara
Frenzon Muy rara
Varitas de Lho Común
Obscura Rara
Recafeinado Abundante
Ungüentos Sagrados Muy rara
Slaught Escasa
Spook Rara
Stimm Media
Tranq Abundante

 

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01/11/2016, 19:31
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Herramientas

Alambre de espino:

Cualquier personaje intentando cruzar un rollo de alambre de espino desplegado debe hacer un chequeo difícil (-20) de Acrobacias o sufrir un daño de 1d5, +1 por cada grado de fracaso del test.

Auspex/escaner:

El aparato de detección imperial estándar, son usados para detectar emisiones de energía, movimiento, signos de vida biológica y otra información. Un personaje usando un auspex gana un bonificador de +20 a los test de Perspicacia y puede hacer un chequeo de Competencia tecnológica para avistar cosas que no podría con los sentidos humanos, como gases invisibles, signos cercanos de vida, radiación invisible u otras cosas apropiadas. El rango estándar de un auspex es 50m, aunque muros de más de 50cm de grosor y ciertos materiales protectores pueden bloquear el escáner. Los modelos de buena calidad incrementan el bonificador a +30, y los modelos de baja calidad solo pueden penetrar 20cm de material. 

Pluma automática:

Estos útiles de escritura pueden parecer extraños, pero permiten a su usuario copiar textos a una velocidad impresionante con gran precisión. Un personaje con la habilidad Comercio puede usar una pluma automática para ganar un +10 a las pruebas que envuelvan a esa habilidad. 

Combi herramienta:

Comúnmente en las manos de los miembros del Adeptus Mechanicum, las combi herramientas son unos dispositivos mecánicos versátiles, y quizás algo extraños. Un personaje usando una combi herramienta gana un +10 a sus pruebas de Competencia tecnológica. 

Placa de datos:

Las placas de datos son comunes en el Imperio y son el medio principal de almacenamiento y lectura de textos y otros medios como vídeos o grabaciones de audio. Son baratas y fáciles de fabricar, y muchas contienen un solo fichero, como un texto, y solo pueden reproducir ese fichero. Otras pueden ser re-grabadas con nueva información o transmitir y recibir datos de otros dispositivos. 

Carga de demolición:

Una carga de demolición es un simple dispositivo explosivo, usado normalmente para reventar puertas, abrir brechas en mamparos y destruir infraestructuras. El peso de la carga representa 1kg de explosivos, aunque es posible unir varias cargas, incrementando así su poder de destrucción. Cuando una carga de demolición explota, cualquier cosa en su radio de acción sufre un daño explosivo de 3D10 más 2 de daño por cada kilogramo usado. Para colocar y desactivar explosivos, es necesario usar Competencia tecnológica. 

Diagnosticador:

El diagnosticador es un sofisticado dispositivo médico usado por toda la galaxia. Puede detectar y diagnosticar casi cualquier dolencia conocida para el Imperio, y puede ser incorporado en los kit médicos, servocráneos y otros siervos especializados. Cualquier individuo entrenado en el conocimiento médico en la Guardia Imperial entiende su uso. Un diagnosticador otorga un +20 en los chequeos de Medicae o Percepción para determinar una dolencia. Un éxito indica el tratamiento apropiado. 

Globo de brillo/lámpara:

Resistentes y fiables, los globos de brillo iluminan muchas avenidas imperiales y catedrales. Los más transportables son apenas del tamaño de un puño y emiten una luz amarillenta brillante en un rango aproximado de doce metros, durando apenas cinco horas antes de necesitar una recarga. 

Sutura de campo:

Instrumentos que se encuentran con normalidad en los campos de batalla por todo el Imperio, las suturas de campo son usadas para cerrar rápidamente heridas para prevenir la pérdida de sangre. Pueden variar en forma, desde una simple aguja e hilo hasta dispositivos arcaicos que grapan la herida. Las suturas de campo otorgan un +30 a las pruebas de Medicae para frenar una hemorragia. 

Arpeo y cuerda:

Los arpeos usan un pequeño lanzador o pistola de gas para disparar un gancho o un enganche magnético, conectado al lanzador por un rollo de 100m de cuerda fina pero resistente. Una vez el arpeo se ancla al punto deseado, un guardia puede subir la cuerda manualmente o activando un cabestrante motorizado. Los equipos comunes pueden aguantar 150kg, mientras que los de buena calidad o la mejor calidad aguantan 200kg.

"Grav chute":

Una versión reducida de los retroreactores, estos confían en campos suspensores para contrarrestar la gravedad para descender lentamente. Dos pequeños propulsores en cada lado sobre los hombres ofrecen frenado extra. A diferencia de los retroreactores, los grav chutes están diseñados solo para permitir al usuario aterrizar a salvo después de una larga caída, como un despliegue de combate desde un transporte aéreo, más que para volar. Si el personaje supera un test desafiante (+0) de Agilidad o de rutina (+20) de Operar (Aeronaútica), el grav chute le permite un descenso seguro y guiado desde cualquier altura, de otro modo cuenta como si el personaje hubiera caído dos metros por cada grado de fracaso. 

Inyector:

Muchas drogas especializadas requieren inyectores. Éstos pueden adoptar muchas formas, desde jeringuillas desechables de baja tecnología hasta sofisticados hipo-sprays. Un inyector puede contener una dosis de cualquier droga, que el personaje se puede administrar usando media acción. 

Cortador láser:

Ideal para abrir puertas o mamparos, los cortadores láser fueron diseñados originalmente para la minería, donde su corto alcance pero intenso rayo de corte podía desmenuzar incluso la roca más dura. La mayoría de los modelos pueden cortar o fundir alrededor de 10cm de metal dependiendo de la densidad. Son grandes e incómodos de usar, sin embargo, disminuyendo su efectividad en situaciones de combate. Puede ser usado como un arma (Pesada, 2m, 2D10+16E, PEN 10, Cargador 5, Recarga 2 completas) pero solo en objetivos estacionarios. 

Amplificador:

Ya sea emitiendo órdenes sobre la ferocidad del combate o dirigiéndose a una multitud de cientos de hombres, los comandantes imperiales suelen requerir un gran volumen, y el amplificador es la herramienta perfecta. Un amplificador puede potenciar niveles normales de conversación de tal modo que una multitud entera pueda escuchar claramente. 

Botas magnéticas:

Pesadas y voluminosas, estas sobredimensionadas botas contienen electroimanes que permiten a su portador adherirse a superficies metálicas como el exterior de una nave y suelen encontrarse en los armarios para emergencias de las naves estelares. Las botas magnéticas reducen el bonificador de Agilidad de un personaje en 2 cuando se usen, pero por otro lado permiten moverse con normalidad en áreas de baja o ninguna gravedad, siempre que haya una superficie adecuada sobre la que caminar. 

Magnoculares:

Son una poderosa ayuda a la visión que amplía objetos distantes. Los más avanzados y de alta calidad pueden ademas hacer cosas como otorgar lecturas de rango, detectar fuentes de calor, calcular el posicionamiento del objetivo y tomar pictografías para su posterior análisis. 

Esposas:

Un guardia imperial podría tener que usarlas para capturar a un civil hostil o para retener a un objetivo muy valioso para interrogarlo. 

Cepo:

Si un personaje pisa el pedal dentro de la trampa, se cierra en su pierna causando un daño de 1D10 y dejándole inmovilizado. El individuo debe superar un test difícil (-10) de Fuerza para librarse a sí mismo de las mandíbulas de la trampa. 

Kit médico:

Pequeño, compacto y fiable, los kits médicos son un equipo esencial para cada escuadra de la Guardia Imperial. Cada uno tiene un cogitador de diagnóstico completo con bio-escáner y probetas, junto con químicos, medicinas y otros medios de tratar una variedad de heridas y dolencias. Garantiza un +20 a aquellos que lo usen si poseen la habilidad de Medicae. Los modelos avanzados incluyen objetos como varitas tox, aplicadores de piel sintética, y otras ayudas normalmente disponibles normalmente solo para los más ricos de la élite imperial. Estos garantizan el +20 incluso si el usuario no posee la habilidad de Medicae, pero pesan 3kg extra y su disponibilidad es rara en lugar de común. 

Bomba de fusión:

Quizás el explosivo portátil más poderoso que existe, las bombas de fusión usan mega-adhesivos para pegarse a las superficies metálicas donde detonan con una carga letal de calor intenso, similar al efecto de un arma de fusión. Son ideales para destruir mamparos, cascos de vehículos y otros objetivos de blindaje pesado. La variante imperial normal tiene una forma redonda simple pero pesada y poco manejable. Las asas en el exterior permiten al usuario manejar la bomba y colocarla en su lugar contra la superficie objetivo, pero no es posible tirarla. Una bomba de fusión explota causando 6D10E de daño, con PEN 12, un rango de 2 metros y las cualidades Llamas y Fusión. 

Micro-bead:

Un micro-bead o comm-bead es un dispositivo de comunicación de distancia corta que se lleva en el oído, válido para comunicación en un rango de alrededor de 1km. Cada uno encaja discretamente en la oreja, con aquellos modelos de mejor calidad siendo casi indetectables en una inspección casual. 

Multibrújula:

Cuando se exploran nuevos mundos, un dispositivo como este antiguo modelo de tecnología es indispensable, pero pocos tienen los medios o influencia para adquirir uno. Después de unos pocos segundos de analizar los datos planetarios, una multibrújula puede disponer de direcciones, mostrar mapas topográficos, señalar los puntos cardinales, indicar la altitud y mucho más. Incluso el Mechanicum no comprende totalmente todas las capacidades de un dispositivo tan raro y reverenciado. Poseer una multibrújula añade un +20 a las pruebas de Supervivencia y Navegación (Superficie).

Multillave:

Dado que puede abrir la mayoría de las cerraduras imperiales estandar, la multillave no es un objeto estándar para los ciudadanos imperiales más honestos. Por la misma razón, son muy buscadas por criminales y otros elementos indeseables. Un personaje con una multillave gana un +30 a las pruebas de Seguridad cuando trate de abrir cerraduras.

Manual del Munitorum:

Un objeto obligatorio que se espera que todo guardia tenga con él todo el tiempo. Este objeto detalla información sobre armamento, suministros y equipos que la Guardia y el Imperio utiliza. Escrito por el Departamento Munitorum, es un objeto clave en el equipo de todo guardia imperial. Si este objeto se pierde o no acompaña a su propietario, hay consecuencias graves. 

Grabador de pictografías:

Los grabadores de pictografías (a veces llamados pictógrafos) son un dispositivo relativamente simple, y algunos tienen capacidades holográficas. La mayoría permiten reproducción así como grabado, y algunos incluso están integrados en picto-servidores especializados para que puedan grabar importantes hallazgos arqueológicos, test de armas, interrogatorios a alienígenas y otros eventos peligrosos. 

Foco psy:

Los psíquicos suelen usar dispositivos para ayudarles a centrar sus poderes. Un foco psy podría ser un hueso sagrado, un pentágrama grabado o una cadena de cristales. Cuando un psíquico con un foco psy realice una acción de Concentrar poder, gana un +10 a dicha prueba.

Screamer:

Estas alarmas de proximidad alertan a sus usuarios de peligros cercanos mediante el uso de un horrible sonido. Para activarlos, el jugador debe tener éxito en una tirada desafiante (+0) de Competencia tecnológica oculta. Si lo ha hecho bien, el screamer se considerará activo. Un screamer activo tienen una Percepción de 75 destinada a detectar sonidos o movimientos. Si detecta a un intruso, enciende su alarma, que puede ser escuchada en un radio de un kilómetro. Puertas, muros y otras barreras podrían reducir el radio de la alarma. Los modelos simples (baja calidad) solo detectan ruidos altos o movimientos rápidos cercanos mientras que los más avanzados (buena calidad) pueden detectar sonidos específicos, movimiento, o incluso olores y pueden tener ademas métodos de alerta más sutiles (como gritar solo en los canales vox).

Disruptor de señal:

Como el nombre sugiere, este aparato satura las transmisiones locales de vox, de datos o de otro tipo. Los modelos básicos son muy evidentes, tanto que los que transmiten saben que su señal está siendo saboteada. Las versiones sofisticadas emiten frecuencias sintonizadas con precisión que obstruyen las transmisiones sin que nadie detecte que lo hacen.

Generador de estática:

Simple pero evidente, este dispositivo emite una poderosa esfera de sonido blanco a través de las transmisiones de frecuencia de uso habitual dentro de su radio de acción de 30 metros. Los aparatos de comunicación no funcionan, pero es evidente para todos los usuarios que están siendo saboteados y el aparato puede ser fácilmente localizado. Aún así, cuando se les coloca un temporizador y son emplazados cerca de una torre de transmisión, son efectivos para sabotajes de corta duración. 

Stummer:

El opuesto de un screamer, los stummers generan ondas de sonido para suprimir el ruido ambiental y los sonidos hechos por el movimiento de personal en una pequeña área. Un personaje llevando un stummer activo gana un +30 a las pruebas de Sigilo. Un Stummer suele tener energía suficiente para 20 minutos de uso continuo antes de necesitar ser recargado (lo que suele llevar una hora).

Señalizador portátil:

Un señalizador portátil es un dispositivo pequeño y portátil que es usado por la mayoría de fuerzas del Imperio. Es capaz de detectar el rango a los objetivos usando miras ópticas para ampliar, sistemas de predicción para el disparo y cosas así. Es usado normalmente por ojeadores que ayudan al fuego de artillería. Un guardia imperial con un señalizador portátil puede gastar media acción para otorgar a otro personaje un +20 a su próximo disparo con un arma que posea la cualidad Indirecta. 

Libro de instrucción:

Otra parte habitual del equipo que un guardia imperial debe llevar encima siempre, teniendo en cuenta que esto no debe caer nunca en las manos del enemigo. Detalla todo lo que un guardia imperial necesita saber: principios y reglamentación de la Guardia Imperial, armas repartidas, atuendo, aparatos y equipamiento, política de combate básica y organización de la Guardia Imperial y estructura, instrucciones básicas de medicina de batalla, y una guía detallada de los enemigos del Imperio. Ningún guardia debería ser sorprendido jamás sin tener una copia de esto encima. El castigo es duro.

Emisor vox:

Un vox es un aparato de comunicación estándar y fiable usado para transmitir a través de largas distancias, incluyendo desde y hacia navíos en órbita. Este aparato permite comunicarse con otros que tengan un emisor vox. El rango estándar es de 100 kilómetros, aunque las versiones de mejor calidad tienen rangos más amplios. 

Nombre Peso Disponibilidad
Alambre de espino 0,5kg Común
Auspex/Escaner 0,5kg Escasa
Pluma automática - Escasa
Combi herramienta 1kg Rara
Placa de datos 0,5kg Común
Carga de demolición 1kg Escasa
Diagnosticador 4kg Rara
Sutura de campo 0,5kg Media
Globo de brillo/lámpara 0,5kg Abundante
Arpeo y cuerda 2kg Común
Grav Chute 15kg Rara
Inyector 0,5kg Común
Cortador láser 4kg Media
Amplificador 4kg Escasa
Botas magnéticas 2kg Rara
Magnoculares 0,5kg Media
Esposas 1kg Copiosa
Cepo 2kg Copiosa
Kit médico 2kg Común
Bomba de fusión 12kg Muy rara
Micro-bead - Media
Multibrújula 4kg Casi único
Multillave - Escasa
Manual del Munitorum 0,5kg Copiosa
Grabador de pictografías 1kg Media
Foco psy - Media
Screamer 2kg Escasa
Disruptor de señal 2kg Rara
Generador de estática 3kg Muy rara
Stummer 2kg Media
Señalizador portátil 0,5kg Escasa
Libro de instrucción - Copiosa
Emisor vox 4kg Escasa

 

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02/11/2016, 14:02
Departamento Munitorum
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Vehículos

Básicamente, se dividen en seis tipos:

  • Vehículos de oruga. Más conocidos como tanques o blindados, los vehículos de oruga son la espina dorsal de la formaciones acorazadas de la Guardia Imperial. Más lentos que la mayoría de las otras formas de transporte terrestre,los vehículos de oruga lo compensan con su denso blindaje y su habilidad de atravesar más tipos de terreno que aquellos que usan ruedas. 
  • Vehículos con ruedas. Usados habituales en labores de exploración en la Guardia Imperial, los vehículos con ruedas intercambian las habilidades todo terreno por una mayor velocidad y movilidad. Muchas otras razas, especialmente los Orkos, hacen un gran uso de esta clase de vehículos, prefiriendo su rapidez y diestra movilidad a la pesadez y lentitud de los vehículos de oruga. 
  • Deslizador: piezas de tecnología antigua y arcana, casi imposibles de producir a gran escala, los vehículos deslizadores son capaces de levitar sobre el suelo, ignorando los obstáculos. Los deslizadores suelen ser más rápidos y más manejables que otros tipos de vehículos, aunque normalmente a cambio de una menor armadura y durabilidad. Prácticamente inexistentes entre la Guardia Imperial, los deslizadores son más habituales entre las filas de los Tau, así como de los Eldar y sus parientes oscuros.
  • Bípedos: (la mayoría lo son) suelen actuar como exploradores y apoyo de infantería donde usan sus sólidos armazones para acarrear armas pesadas al fragor del combate. No mucho más rápidos que un hombre a pie, los bípedos sacrifican velocidad a cambio de la habilidad de atravesar terrenos que serían impracticables incluso para los vehículos de orugas. 
  • Aviación: la aviación usa principios aerodinámicos junto con poderosos motores para permanecer en el aire. Sus aplicaciones son amplias y variadas, desde el caza pesado Thunderbolt hasta cañoneras de apoyo pesado como la Vulture o incluso el destartalado "Kóptero" orko.
  • Naves espaciales: el término nave espacial cubre una amplia variedad de tipos de vehículos que operan fuera de la atmósfera del planeta. 

Velocidad de vehículos.

En Only War, los vehículos tienen dos tipos de velocidad:

  • Velocidad de crucero: representa lo rápido que puede moverse cuando viaja largas distancias, y por tanto es más propio del tiempo narrativo. También se usa para situaciones de alta velocidad, como persecuciones.
  • Velocidad táctica: representa lo rápido que se mueve un vehículo en situaciones que requieran un manejo habilidoso, o cuando está operando en una zona delimitada, como un cañón estrecho, o un pequeño campo. No es la velocidad máxima del vehículo, si no una abstracción de la distancia que puede mover teniendo en cuenta los turnos, la aceleración, las distracciones del conductor y el terreno. Es la que se usa durante los combates. 

Maniobrabilidad.

Un Incursor Eldar Oscuro es extremedamente rápido y ágil, siendo capaz de esquivar y maniobrar entre bloques de habitáculos mientras su tripulación busca víctimas, mientras que un Leman Russ "Demolisher" es un pesado leviatán de blindaje y armas, que probablemente atraviese directamente los bloques de habitáculos antes que rodearlos. Buena parte de la maniobrabilidad de un vehículo depende de la habilidad del conductor, pero algunos vehículos son más maniobrables que otros de manera natural. La Maniobrabilidad de un vehículo es una representación de lo bien que responde a las órdenes de su conductor o tripulación. Esto se representa por el Valor de Maniobrabilidad del vehículo, que otorga un modificador (positivo o negativo) a las pruebas de Operar del conductor cuando maneje este vehículo. El tipo de vehículo también puede influir en como de maniobrable es, así como algunos Rasgos de vehículos. Esto se indicará de ser necesario. 

Tripulación y capacidad de transporte.

La Guardia Imperial hace un uso intensivo de vehículos de transporte, dedicándose en estos vehículos normalmente buena parte de su estructura a espacios abiertos para escuadras de guardias (a veces incluso pelotones enteros). Incluso los vehículos que no sean de transporte pueden tener amplios compartimientos para la tripulación, como el Leman Russ, un tanque de batalla que puede tener hasta seis tripulantes en su interior a la vez. Otros vehículos como el ágil bípode de exploración Sentinel, solo tienen espacio para uno. Todos los vehículos tienen un valor de tripulación que indica tanto cuantos tripulantes puede tener como máximo, como qué posiciones deben ocupar esos miembros (por ejemplo conductor, artillero, artillero secundario, etc.). Algunos vehículos además tienen una Capacidad de Transporte, que representa su capacidad para albergar personal adicional sin contar su tripulación. La Capacidad de Transporte siempre se mide en términos de humanos de tamaño estándar, y el máster debe tener en cuenta la Capacidad de Carga total del vehículo cuando seres más grandes (como ogretes) o más pequeños (como servo-cráneos) necesiten transporte. El transporte blindado Chimera, por ejemplo, tiene una Capacidad de Transporte de 12, indicando que doce humanos estándar pueden ser transportados en el vehículo. 

Lados.

Es importante determinar los "lados" en el caso de los vehículos, ya que sirven para ver cuanto blindaje debe superar un atacante en función de por donde ataque, así como determinar el rango de acción de lar armas del propio vehículo, especialmente las Montadas y aquellas en Afuste exterior. Hay cuatro lados:

  • Frente: representado por un arco de 90º al frente del vehículo. Los ataques efectuados dentro de este arco tendrán que superar el valor de blindaje frontal.
  • Retaguardia: representado por un arco de 90º en la parte trasera del vehículo. Los ataques efectuados dentro de este arco tendrán que superar el valor de blindaje trasero.
  • Flanco derecho/flanco izquierdo: ambos representados también por los dos arcos de 90º restantes, y aunque la inmensa mayoría de los vehículos tienen el mismo blindaje en ambas, es importante representarlo. Un vehículo que tenga un arma en su flanco derecho pero no en su flanco izquierdo no puede ver dañada ese arma si es atacado al flanco izquierdo. 

Armas, montaje de armas y arcos de disparo.

Muchos vehículos en el Imperio están armados, desde los lanzallamas pesados en los blindados lanzallamas Hellhound hasta los enormes cañones volcán montados en los Shadowswords. Todas las entradas sobre armas de vehículos incluyen las estadísticas para el arma, que miembro de la tripulación la controla, y además en que lugar está montada. El lugar de montaje determina su arco de fuego. Cada tipo de montaje de arma puede tener además reglas adicionales. En Only War hay seis tipos de montajes de armas:

  • Fijada: las armas fijadas están incrustadas en el blindaje del vehículo y no tienen la capacidad de girar. Pueden tener una capacidad de movimiento limitada, pero mayormente disparan en línea recta desde el lado en el que estén montadas. Para girar el arma el vehículo debe girar. El cañón "earthshaker" de los Basilisk es un ejemplo de un arma fijada. 
  • Blindaje: las armas en el blindaje son similares a las armas fijadas en que tienen un rango de movimiento limitado, pero se benefician de ser capaces de moverse de izquierda a derecha así como arriba y abajo. Un arma montada en blindaje tiene un arco de disparo de 45º grados desde el lado en el que esté situada. El cañón "demolisher" de un Baneblade es un ejemplo de arma montada en el blindaje frontal. 
  • Torreta: las armas montadas en una torreta suelen estar situadas en la parte superior del blindaje de un vehículo, para otorgarles la mejor línea de visión posible. Otorgan la mayor flexibilidad táctica dada su habilidad de apuntar en casi cualquier dirección. Un arma montada en torreta tiene un ángulo de disparo de 360º, y solo el vehículo en sí mismo puede bloquear ese arco (por ejemplo, un vehículo con múltiples torretas se encontrará con que el arco de fuego de una bloquea a la otra, o el vehículo en si mismo si la torreta está situada lo suficientemente baja, como las torretas láser de un Baneblade). Las torretas no se giran automáticamente, tomando esto media acción por cada 180º que necesite girar. El director y los jugadores deberían ser siempre conscientes de en que dirección están apuntando las torretas, ya que esto puede ser importante para el daño crítico. Además, dado su blindaje reforzado, se considera que cualquier ataque que las alcance debe superar un valor de blindaje frontal, independientemente de la dirección de la que viniera el ataque. El cañón de batalla de un Leman Russ es un ejemplo de arma montada en torreta.
  • Barquillas: las armas montadas en barquillas suelen ser usadas defensivamente en los flancos y a veces incluso en la retaguardia, mientras el arma principal del vehículo continua su ataque al enemigo. Un arma en barquilla tiene un arco de disparo de 180º desde el lado en el que esté situada. Los Bípedos, a no ser que se especifique lo contrario, tratan todas sus armas como montadas en barquillas, específicamente un montaje en barquilla que les otorga un arco de disparo de 180º en el frente. Esto es así para representar el hecho de que la mayoría de Bípedos tienen la capacidad de girar sus torsos o incluso mover sus brazos independientemente del armazón principal del Bípedo, de manera muy similar a la infantería normal. Los bólters pesados de la derecha e izquierda de un Leman Russ o el multiláser de un Sentinel son ejemplos de armas montadas en barquilla. 
  • Coaxial: las armas coaxiales están diseñadas específicamente para estar conectadas con otras armas (normalmente más grandes). Esto se hace por una variedad de razones, pero sobre todo para actuar como una guía (con munición trazadora) para otro arma. Un arma coaxial tiene el mismo arco de disparo que el arma a la que está acoplada y, como una excepción a las reglas de ataque normales, puede ser disparada a la vez que el arma a la que está anexada como acción completa. El jugador primero resuelve el disparo del arma coaxial, así como su daño. Si falló, el otro arma dispara con normalidad. Si el arma coaxial acertó cualquier disparo, entonces el arma a la que está conectada gana un +20 al disparo (pero solo para ese, no para los siguientes, a no ser que el arma coaxial sea usada de nuevo). El cañón automático de un Baneblade es un ejemplo de arma coaxial. 
  • En afuste exterior: las armas montadas en afuste exterior suelen ser armas opcionales o adicionales montadas en los anillos de las torretas o situadas en áreas donde la tripulación extra o incluso los pasajeros puedan usarlas. Suelen ser armas comparativamente más ligeras usadas para defender el vehículo de la misma manera que el armamento de las barquillas. A diferencia del resto de armamento montado en un vehículo, las armas en afuste exterior no cuentan con un tripulante asignado a ellas. En su lugar, pueden ser disparadas por cualquiera que pudiera alcanzar una de forma realista durante su turno, o que ya alcanzó una en turnos anteriores. Incluso un pasajero puede disparar un arma en afuste exterior si es capaz. Las armas en afuste exterior suelen tener un arco de disparo de 360º, ya que suelen estar montadas en el punto más alto de un vehículo, pero hay excepciones a esto y el director debería estar atento a qué podría bloquear el arco de fuego de un arma en afuste exterior. 

Rasgos de vehículos.

  • Anfibio: el vehículo es a prueba de agua, tiene selladas las vías de combustible o simplemente es resistente al agua. Los vehículos anfibios tratan los cuerpos de agua como campo abierto. 
  • Anti-aéreo (rudimentario): el vehículo se usa a veces para derribar aeronaves enemigas, aunque no es su uso principal. Un vehículo con este rasgo sólo sufre la mitad del penalizador habitual que sufren los vehículos terrestres al disparar a aeronaves.
  • Anti-aéreo (avanzado): el propósito principal del vehículo es limpiar los cielos. No sufre las penalizaciones habituales al atacar a objetivos aéreos. 
  • Moto: el subtipo más pequeño de vehículos, las motos tienen muchas formas diferentes desde las monturas de hierro de los Adeptus Astartes hasta los ágiles dardos de los Eldar, pasando por los artilugios humeantes que fascinan a los Orkos. Las motos siguen todas las reglas estándar para vehículos y son tratadas como si tuvieran el Rasgo Sin cubierta. Sin embargo, debido a su tamaño y perfil más bajo, en melee aquellos atacando a un vehículo con este rasgo pueden elegir entre el conductor y el vehículo sin necesidad de apuntar a una localización. Además, las motos pueden realizar la acción especializada Golpear y Correr, pero nunca pueden hacer acciones de Embestir. Las motos suelen ser vehículos con ruedas, pero pueden ser deslizadores y, en algunas circunstancias extrañas, vehículos de oruga. 
  • Mando y control: los vehículos a veces son elegidos como vehículo de mando para asegurar que haya un punto central para todas las órdenes e instrucciones. Esto suele realizarse por medio de sistemas de comunicación mejorados, pero puede conseguirse fácilmente con enormes estandartes, montones de trofeos y tótems, o ardientes símbolos de devoción. El comandante (o conductor si no hubiera ningún comandante) de un vehículo con el rasgo Mando y control puede usar su habilidad de Mando para afectar a un número de escuadras o unidades (como Leman Russ o Chimeras), en cualquier combinación, igual a su bonificador de Empatía. Este efecto se combina con talentos basados en la Empatía como Disciplina de hierro, Orador maestro y demás. Cualquier personaje usando este equipo gana además un +10 a las pruebas de Mando. 
  • Posesión demoníaca: gracias a la esencia demoníaca ligada a él que lo conduce, un vehículo con este rasgo no requiere un piloto o artilleros para funcionar. En su lugar, el vehículo usa su propio perfil de características en todos los test necesarios. Básicamente, un vehículo con este rasgo es su propio piloto y artillero. Este rasgo permite a un vehículo disparar todas sus armas como parte de una sola acción de ataque como si cada arma tuviera su propio artillero. Un vehículo con este rasgo puede hacer ataques a melee si está armado con un arma de cuerpo a cuerpo y adyacente a un objetivo válido. Además, un vehículo poseído que sufra cualquier daño crítico que resulte en daño a la tripulación ignorará esos efectos, ya que no hay tripulación a la que dañar. 
  • Control de daños: el vehículo posee alguna forma limitada de auto-reparación. Esto podría ser un antiguo Espíritu-Máquina, servidores esclavizados, Hueso espectral de rápido crecimiento o incluso un equipo de gretchins escurriéndose por el blindaje, clavando placas de armadura perdidas y conectando cables de nuevo. Cuando un vehículo con este rasgo sufra daño crítico debido a la Furia Virtuosa, el comandante del vehículo (o el conductor si no hay comandante) puede obligar a que se tire de nuevo ese 1d5. El segundo resultado debe ser aceptado, incluso si es peor que el primero. Además, si un vehículo con este rasgo empieza a arder, intentar extinguir las llamas es una acción libre para cualquier miembro de la tripulación o pasajero que lo intente. 
  • Cerrado: la gran mayoría de vehículos están completamente cerrados, manteniendo a su tripulación y pasajeros a salvo de elementos exteriores con densas placas de blindaje, voluminosas escotillas y pesadas rampas. La tripulación y los pasajeros dentro de un vehículo cerrado no pueden atacar a objetivos con sus propias armas a no ser que tengan algún modo de salir del vehículo, ya sea por una escotilla, una puerta, o una abertura para disparar. Dentro de un vehículo cerrado, la tripulación y los pasajeros no pueden ser seleccionados como objetivo por aquellos fuera del vehículo (a no ser que haya una razón particularmente buena, como un ataque psíquico basado en la mente).
  • Sistema de locomoción mejorado: el vehículo tiene alguna forma de conseguir más velocidad de sus motores, ya sea mediante una forma mejorada de promethium, antigua tecnología xeno, o incluso un snotling con inyector de combustible. Los vehículos con este rasgo pueden mover el doble de su velocidad táctica como media acción en vez de como acción completa, y tres veces su velocidad táctica como acción completa. Esto se aplica a la acción ¡Písale! también, en la que los vehículos con este rasgo moverán el triple en vez del doble de su velocidad táctica y la prueba de Operar para esta acción es tratada como ordinaria (+10) en vez de difícil (-10). Si un vehículo tiene este rasgo y el de Pesado, ambos se cancelan entre sí y puede mover con normalidad. 
  • Sellado: el vehículo está aislado totalmente del mundo exterior, permitiéndole funcionar en casi cualquier ambiente. También tendrá sus propios sistemas de soporte vital. Los vehículos que se vean expuestos al exterior debido al daño crítico pierden este rasgo hasta que sean reparados. Los pasajeros y tripulación no pueden disparar sus propias armas desde el vehículo sin romper este sellado.
  • Extremadamente volátil: el vehículo posee una fuente de poder inestable, grandes depósitos de munición o ingentes cantidades de combustible explosivo. Los vehículos extremadamente volátiles tienen el doble de posibilidades de explotar cuando empiezan a arder. Además, cuando un vehículo con este rasgo explote, aquellos alcanzados por la explosión deben hacer un test difícil (-10) de agilidad o empezar a arder. 
  • Inmóvil: algunos vehículos, como las cápsulas de desembarco, se despliegan por sistemas de movimiento que no funcionan en el suelo. Un vehículo inmóvil no puede moverse por sí mismo, tiene un valor de maniobrabilidad por defecto de +0 y no puede hacer uso de la acción Bandazo (Jink). Los vehículos inmóviles suelen tener otros métodos de movimiento (como grandes mecanismos para enviarlos en despliegue orbital), y el daño crítico a los sistemas de movimiento se aplica a esos métodos. 
  • Mando y control mejorado: los vehículos que están al mando de grandes formaciones a veces tienen incluso sistemas de mando y control más grandes que los de los vehículos de menor nivel. Mejoras más avanzadas de sistemas de comunicación y equipamiento de escaneado son un buen modo de lograr esto, pero razas más primitivas, como los Orkos, pueden conseguir el mismo resultado con enormes "Tuboz Gritonez" o incluso grupos de gretchings agitando con alegría grandes estandartes y glifos. El comandante (o conductor, si no hubiera un comandante designado) de un vehículo con este rasgo puede usar su habilidad de Mando para afectar a un número de escuadras o unidades (como Leman Russ o Chimeras), en cualquier combinación, igual a su bonificador de Empatía. Este efecto se combina con talentos como Disciplina de hierro, Orador maestro y similares. Cualquier personaje usando este equipo gana también un +20 a Mando y puede volver a tirar cualquier tirada de Mando fallida. Estos sistemas suelen ser usados para coordinar las acciones de grandes fuerzas, del tamaño de una compañía de la Guardia Imperial o regimiento de tanques Super Pesados. 
  • Descubierto: los compartimentos de los pasajeros o de la tripulación no están sellados, estando en su lugar expuestos al aire libre. Esto limita su protección, pero permite a las tropas transportadas disparar sus propias armas mientras se mueve el vehículo. La tripulación y los pasajeros montados en un vehículo descubierto pueden ser tomados como objetivos por aquellos fuera del mismo usando una acción de disparo apuntado. Además, los pasajeros montados en vehículos descubiertos son golpeados por cualquier ataque explosivo o de spray cuyo rango les alcance. Los pasajeros y la tripulación de un vehículo descubierto pueden atacar a objetivos con su propio armamento. 
  • Despliegue orbital: algunos vehículos poseen la habilidad de ser desplegados desde la órbita, permitiendo rápidos movimientos de tropas u otro material vital. El vehículo más famoso de este tipo es la cápsula de desembarco usada por los Adeptus Astartes, pero hay otros tipos de vehículos capaces de una inserción orbital, como los Piedroz Orkoz, que son poco más que asteroides ahuecados arrojados a un planeta en grandes números esperando que algunos sobrevivan al impacto. Un vehículo con este rasgo puede elegir una localización en el campo de batalla para aterrizar en vez de moverse hasta allí como otros vehículos. Después de elegir el punto, el vehículo se desvía 2d10 metros en una dirección aleatoria. Todos los disparos realizados a un vehículo en inserción orbital sufren un penalizador de -30 mientras esté en vuelo. Si el vehículo es capaz de moverse después de eso, puede hacerlo al próximo turno. Cualquier arma que posea el vehículo y los pasajeros que transportara deben esperar un turno entero antes de abrir fuego o desembarcar. 
  • Pesado: algunos vehículos son tan grandes y voluminosos que su habilidad para moverse a una velocidad aceptable se ve gravemente reducida. Un vehículo pesado no puede usar la acción ¡Písale! y moverse a su velocidad táctica le requiere una acción completa (por tanto nunca puede mover el doble de esta). Si tiene también el rasgo Sistema de locomoción mejorado, ambos se anulan entre sí y puede mover con normalidad.
  • Destartalado: este vehículo se ha construido de una forma tan azarosa, que es al mismo tiempo más frágil que los vehículos normales, y también tiene varios sistemas redundantes y reforzados, haciendo el vehículo más fácil de reparar. Cuando se tire Furia Virtuosa contra un vehículo con este rasgo, el personaje tira 1d10 en vez de 1d5. El vehículo recibe el doble del daño tirado contra sí mismo cuando intente una acción de Embestir contra otro vehículo, edificio o algo igualmente sólido. Reparar un vehículo con este rasgo lleva la mitad de tiempo, y las pruebas para hacerlo reciben un +20. Los vehículos dañados con este rasgo siempre cuentan como ligeramente dañados a menos que hubieran recibido daño crítico. 
  • Blindaje reforzado: el blindaje y las zonas vitales del vehículo han sido reforzados con placas adicionales de ceramita y adamantina. Los vehículos con este rasgo que reciban daño crítico lo reducen a la mitad (redondeando hacia arriba) y después aplican el resultado. Esta habilidad no afecta a las tiradas en la tabla de impactos críticos a vehículos generadas por Furia Virtuosa. 
  • Vigoroso: sistemas de alimentación robustos, placas de blindaje modulares y sistemas de combustible redundantes pueden hacer a un vehículo mucho más fácil de reparar, ahorrando tiempo y recursos y permitiendo que el vehículo vuelva a la acción mucho más rápido que otros modelos. Todas las pruebas de reparación hechas para arreglar un vehículo con este rasgo reciben un +20.
  • Deslizador: se le aplican las siguientes reglas:
    • Los deslizadores se mueven apenas dos metros sobre el nivel del suelo todo el rato, de la misma manera que las personas y criaturas con el rasgo Levitar, pero pueden ajustar su altura ligeramente cuando se muevan sobre obstáculos terrestres. Se pueden mover también a Baja Altitud, como especifican las reglas de vuelo.
    • Los deslizadores ignoran todas las formas de terreno difícil (salvo aquellas que el director considere apropiadas).
    • Los deslizadores ganan un +10 a todas las pruebas que envuelvan la Maniobrabilidad.
    • Los deslizadores no son verdadera aviación y por tanto no pueden volar a una altura significativa. Aún así, una repentina pérdida de poder de locomoción puede ser catastrófica para un deslizador al estamparse contra el suelo, muchas veces a gran velocidad. Todos los deslizadores están sujetos a la reglas sobre Estrellarse.
    • Los deslizadores pueden hacer uso de la acción de Embestir, pero si la prueba de Operar falla se considera que se han estrellado contra su objetivo. Esto suele ser malo. Deben consultarse las reglas sobre Estrellarse.
    • Los deslizadores suelen ser más difíciles de acertar en el cuerpo a cuerpo que sus contrapartidas de tierra, lo que impone un penalizador de -10 a todos los intentos de atacar a un deslizador cuerpo a cuerpo.
    • Los vehículos con este rasgo pueden girar todas las veces que quieran durante su movimiento, independientemente de lo rápido que se muevan. 
  • Super pesado: enormes leviatanes que dominan el campo de batalla, los vehículos superpesados suelen usarse para despachar formaciones enteras de tropas o blindados por sí mismos, o para derribar blancos masivos como Titanes o Gargantes Orkos. Poderosamente armados y blindados, los vehículos superpesados sufren pocos de los problemas triviales que plagan a sus parientes más pequeños. Un vehículo con este rasgo es capaz de ignorar las penalizaciones por mover a través de terreno difícil y puede salvar obstáculos como deslizamientos de rocas, trampas para tanques, árboles caídos y edificios destrozados sin penalización. Los Bípodes con este rasgo pueden caminar sobre obstáculos de 5 metros de altura, o simplemente atravesar muros, bosques o edificios de tamaño medio sin sufrir efectos negativos. Los vehículos con este rasgo ganan automáticamente el rasgo Pesado. 
  • Vehículo de oruga: las siguientes reglas se aplican a los vehículos de oruga:
    • Sufren un penalizador de -10 a las pruebas que envuelvan Maniobrabilidad.
    • Ganan un bonificador de +10 a las pruebas que tengan que ver con terreno díficil.
    • Para representar su naturaleza más robusta, cuando un vehículo con este rasgo sufra un daño crítico en sus sistemas de locomoción que conlleve que el vehículo sea ralentizado, el resultado del dado para determinar cuanta velocidad táctica se pierde se divide a la mitad (redondeado hacia abajo).
    • Los sistemas de locomoción de vehículos con este rasgo suelen ser más complejos que las simples ruedas, y por tanto reparar el daño crítico que hayan sufrido, así como cualquier otro daño que hayan recibido, requiere el doble de tiempo del normal
  • Vehículo con ruedas: se le aplican las siguientes reglas:
    • Sufren un penalizador de -20 a las pruebas relacionadas con terreno difícil.
    •  Ganan un +10 a las pruebas relacionadas con Maniobrabilidad.
    • Se vuelven muy complicados de controlar una vez empiezan a sufrir daños serios en su sistema de locomoción, y la pérdida de incluso una sola rueda puede hacer que hasta los conductores más experimentados lo pasen mal para mantener el vehículo moviéndose en línea recta, especialmente en el fragor de la batalla. Los vehículos con este rasgo sufren daño crítico a sus sistemas de locomoción del modo habitual, pero después de que cualquier daño se haya realizado, todas las formas de movimiento requieren un test de Operar, y todas las pruebas relacionadas con la Maniobrabilidad se hacen con un penalizador de -10.
    • Los mecanismos con este ruedas son mucho menos complejos que aquellos pertenecientes a vehículos de oruga, por lo que reparar cualquier daño crítico a los sistemas de locomoción del vehículo, así como cualquier otro daño causado a estos, lleva la mitad del tiempo normal. 
  • Bípedo: se le aplican las siguientes reglas:
    • Los vehículos con este rasgo son capaces de ignorar muchos tipos de terreno difícil debido a sus grandes pies y pesadas piernas. Tratan cosas como los deslizamientos de rocas, las trampas para tanques, los árboles caídos y los escombros y ruinas básicas como campo abierto. Depende del director especificar que otros tipos de terreno puede o no ignorar.
    • Los vehículos con este rasgo no pueden hacer uso de la acción Embestir. Pueden hacer una acción de carga en su lugar.
    • Mucho más capaces de combatir que muchos otros tipos de vehículos, los bípedos (o más bien sus pilotos) son más capaces de girar para plantar cara a sus oponentes en medio de un combate. Un vehículo con este rasgo tiene blindaje y lados como todos los vehículos y cuando se enzarce en un combate cuerpo a cuerpo debe estar siempre claro para el director y los jugadores en qué dirección está encarado de cara a dilucidar contra qué valor de blindaje se enfrentan sus oponentes, así como la dirección en el que el bípedo puede hacer sus ataques. Cualquier vehículo con este rasgo puede girarse para encarar a sus oponentes cuerpo a cuerpo al final de su turno como acción gratuita. No cuenta como una forma de movimiento y podría de hecho poner a otros atacantes en una mejor posición si el bípedo está combatiendo varios oponentes cuerpo a cuerpo.
    • Los vehículos con este rasgo pueden girar todas las veces que deseen cuando se muevan, sin importar lo rápido que lo hagan. 

Parque móvil

Tanque de batalla Leman Russ.

El Leman Russ es el caballo de batalla de las compañías acorazadas de la Guardia Imperial. Desplegado en prácticamente cualquier zona de combate de la galaxia durante cientos de años, no hay ningún otro tipo de tanque que haya visto más acción que el Leman Russ. Su diseño robusto y vigoroso, el Leman Russ realmente se beneficia de lo poco sofisticado de su construcción, que le permite atravesar todo tipo de terreno y asegura que pueda operar en casi cualquier condición local.

Su blindaje pesado, concentrado sobre todo en el frente, provee un nivel de protección que supera a todo salvo los mejores tanques de los Adeptus Astartes (y los superpesados), y su configuración de armamento le permite acabar con una buena variedad de objetivos. 

El Leman Russ es lento y voluminoso, pero adaptable, sirviendo de base a varias variantes como el "Ejecutor" o el "Aniquilador". Es una de las siluetas más reconocibles en el campo de batalla y el sonido que el cañón de batalla del Leman Russ hace mientras dispara obuses de alto poder explosivo hacia los enemigos del Imperio puede ser tan inspirador como el himno de batalla de un sacerdote del Ministorum o los gritos de un comisario. 

  • Tipo: vehículo con orugas.
  • Velocidad táctica: 12 metros.
  • Velocidad de crucero: 35 kilómetros por hora.
  • Maniobrabilidad: -10.
  • Integridad estructural: 55.
  • Tamaño: Masivo (7).
  • Blindaje: Frontal 40, Lateral 32, Trasero 20.
  • Rasgos de vehículo: Cerrado, Blindaje reforzado, Vigoroso, Vehículo con orugas.
  • Tripulación: 1 comandante (torreta), 1 conductor, 1 artillero (torreta), 1 recargador/artillero (torreta/blindaje), 2 artilleros adicionales (barquillas, si tiene).
  • Capacidad de transporte: nada.
  • Armas:
    • Cañón de batalla montado en torreta (750 m, S/-/-, 3d10+10 X, PEN 8, cargador 12, recarga 3 completas, Explosivo (10), Shock (3), Fiable).
    • Arma del blindaje. Escoger una:
      • Bólter pesado (apuntado al frente, 150m, -/-/6, 1d10+8 X, PEN 5, cargador 60, recarga completa, Desgarrador).
      • Cañón láser (apuntado al frente, 300m, S/-/-, 5d10+10 E, PEN 10, cargador 30, recarga 2 completas, Probado (3)).
      • Lanzallamas pesado (apuntado al frente, 30m, S/-/-, 1d10+5 E, PEN 4, cargador 20, recarga 2 completas, Llamas, Spray).
    • Opciones: el Leman Russ puede tener dos armas montadas en barquillas (escoge uno de los siguientes):
      • 2 bólters pesados (apuntados a izquierda/derecha, 150m, -/-/6, 1d10+8 X, PEN 5, cargador 60, recarga completa, Desgarrador).
      • 2 lanzallamas pesados (apuntados a izquierda/derecha, 30m, S/-/-, 1d10+5 E, PEN 4, cargador 20, recarga 2 completas, Llamas, Spray).
      • 2 cañones de plasma (apuntados a izquierda/derecha, 120m, S/-/-, 2d10+10 E, PEN 8, cargador 32, recarga 5 completas, Explosivo (1), Mazimizar, Sobrecarga).
    • El Leman Russ puede escoger un arma en afuste exterior montada encima de la torreta (escoge una de las siguientes):
      • "Heavy Stubber" (100m, -/-/8, 1d10+4 I, PEN 3, cargador 80, recarga 2 completas).
      • Bólter tormenta (90m, S/2/4, 1d10+5 X, PEN 4, cargador 60, recarga completa, Tormenta, Desgarrador).

Transporte blindado Chimera.

Más que un simple transporte blindado de personal, el Chimera es un vehículo de transporte y un tanque ligero, y con su estructura fiable y diseño universal forman la espina dorsal del poderío blindado de la Guardia Imperial. El Chimera está diseñado para transportar una escuadra completa de guardias en el fragor de la batalla, mientras otorga apoyo en la forma de fuego pesado. El frente reforzado del Chimera lo hace ideal para asaltos frontales donde las líneas de Chimeras pueden formar una punta de lanza excepcionalmente efectiva, respaldada por la infantería dentro de ellos. El éxito del Chimera se debe también a su versatilidad. Hay más vehículos basados en su diseño que en el de ningún otro tanque, desde tanques de mando como el Salamander a artillería auto-propulsada como el Medusa. Incluso el Chimera básico en sí mismo tiene muchas variantes, y su torreta modular y montajes de blindaje pueden ser adaptados a un buen número de combinaciones diferentes para asegurar un nivel de flexibilidad táctica que no se puede conseguir normalmente con otros vehículos de la Guardia Imperial. La adaptabilidad del Chimera es tal que muchas otras organizaciones, como la Inquisición y los Adeptus Arbites, emplean también el vehículo, convirtiéndolo en uno de los diseños más ubicuos de la galaxia.

  • Tipo: vehículo con orugas.
  • Velocidad táctica: 15 metros.
  • Velocidad de crucero: 70 kilómetros por hora.
  • Maniobrabilidad: +0.
  • Integridad estructural: 35
  • Tamaño: Masivo (7)
  • Blindaje: Frontal (30), Lateral (22), Trasero (16).
  • Rasgos de vehículo: Anfibio, Cerrado, Vigoroso, Vehículo con orugas.
  • Tripulación: 1 comandante (torreta), 1 conductor, 1 artillero (arma de blindaje).
  • Capacidad de transporte: 12 guardias imperiales más equipo.
  • Armas:
    • Arma montada en torreta (escoge una de las siguientes):
      • Multi láser (150m, -/-/5, 2d10+10 E, PEN 2, cargador 100, recarga 2 completas, Fiable).
      • Bólter pesado (150 m, -/-/6, 1d10+8 X, PEN 5, cargador 60, recarga completa, Desgarrador).
      • Lanzallamas pesado (30m, S/-/-, 1d10+5 E, PEN 4, cargador 20, recarga 2 completas, Llama, Spray).
      • Cañón automático (300m, S/3/-, 3d10+8 I, PEN 6, cargador 40, recarga 2 completas, Fiable).
    • Arma montada en blindaje (escoger una de las siguientes):
      • Bólter pesado (apuntado al frente, 150m, -/-/6, 1d10+8 X, PEN 5, cargador 60, recarga completa, Desgarrador).
      • Lanzallamas pesado (apuntado al frente, 30m, S/-/-, 1d10+5 E, PEN 4, cargador 20, recarga 2 completas, Llama, Spray).
    • El Chimera puede escoger un arma en afuste exterior montada encima de la torreta (escoge una de las siguientes):
      • "Heavy Stubber" (100m, -/-/8, 1d10+4 I, PEN 3, cargador 80, recarga 2 completas).
      • Bólter tormenta (90m, S/2/4, 1d10+5 x, PEN 4, cargador 60, recarga completa, Tormenta, Desgarrador).
    • Reglas especiales: hay una amplia variedad de configuraciones de Chimera y es bastante común ver Chimeras de comandos especialistas liderando pelotones de infantería mecanizada. A discreción del director, un Chimera puede recibir el rasgo de vehículo Mando y control. Además, muchos Chimeras tienen varias ranuras de disparo por sus flancos (3 por lado). A veces estas son ocupadas por armas láser montadas en el blindaje para ser controladas por las tropas transportadas, pero si no es así, pueden ser usadas para que los pasajeros disparen sus propias armas. Además tienen una escotilla en la parte superior que puede ser usada por los pasajeros como una vía de embarque/desembarque, así como para disparar. 

Basilisk.

Como muestra de lo adaptable que es el chasis básico del Chimera, está el Basilisk, que no sólo no es un vehículo de transporte, si no que es la principal unidad de artillería de la Guardia Imperial. El destino de sectores enteros se ha decidido por el poder y potencia del poderoso cañón "earthshaker" de los Basilisk, y, debido a su simple diseño, permanece como una de las piezas de artillería más versátiles disponible para los comandantes de la Guardia Imperial. Las baterías de Basilisk son capaces de allanar ciudades enteras, diezmar formaciones de blindados y abrir un surco en las apretadas filas de los avances de infantería. Todo ello se debe a la munición del cañón "earthshaker", un tipo de obus tan potente y poderoso que tiende a despedazar literalmente a sus objetivos. Destruir a los enemigos del Dios Emperador no es lo único que el Basilisk puede hacer, dado que su arma principal puede disparar una variedad de obuses destinados a apoyar a sus compañeros de la infantería. Los obuses de iluminación pueden bañar el campo de batalla con la luz del día, expulsando a los herejes y los xenos fuera de la oscuridad, y los obuses de humo pueden mantener a salvo a la infantería y los tanques de la Guardia Imperial conforme avanzan hacia su objetivo. Con habilidades como estas, el Basilisk se vuelve más que simplemente otra pieza de artillería, se convierte en una parte vital de la maquinaria bélica de la Guardia Imperial.

  • Tipo: vehículo con orugas.
  • Velocidad táctica: 12 metros.
  • Velocidad de crucero: 35 kilómetros por hora.
  • Maniobrabilidad: -5.
  • Integridad estructural: 40.
  • Tamaño: Masivo (7).
  • Blindaje: Frontal (30), Lateral (18), Trasero (16).
  • Rasgos de vehículo: Descubierto, Vehículo con orugas.
  • Tripulación: 1 comandante (arma principal), 1 conductor, 1 artillero (arma de blindaje), 1 recargador (arma principal).
  • Capacidad de transporte: Nada.
  • Armas:
    • Cañón "Earthshaker" en montaje fijado (3.500m, S/-/-, 4d10+10 X, PEN 8, cargador 1, recarga completa, Explosivo (20), Shock (3), Indirecta (5)).
    • Arma montada en blindaje (escoge una de las siguientes):
      • Bólter pesado (apuntado al frente, 150m, -/-/6, 1d10+8 X, PEN 5, cargador 60, recarga completa, Desgarrador).
      • Lanzallamas pesado (apuntado al frente, 30m, S/-/-, 1d10+5 E, PEN 4, cargador 20, recarga 2 completas, Llama, Spray).
    • El Basilisk puede escoger un arma en afuste exterior, montada en el frontal del vehículo (escoge una de las siguientes):
      • "Heavy Stubber" (100m, -/-/8, 1d10+4 I, PEN 3, cargador 80, recarga 2 completas).
      • Bólter tormenta (90m, S/2/4, 1d10+5 X, PEN 4, cargador 60, recarga completa, Tormenta, Desgarrador).
    • Reglas especiales: existe cierto número de variantes del Basilisk, incluyendo varias que aíslan totalmente el arma principal y sus operarios. A discreción del director, el Basilisk puede recibir el rasgo Cerrado, perdiendo el rasgo Descubierto. Además, a diferencia de otras plataformas artilleras, el Basilisk puede ser usado como un arma de asedio de fuego directo. Gastando una acción completa, la tripulación del Basilisk puede quitar (o añadir) la cualidad Indirecto al cañón "Earthshaker" montado en el vehículo. Todos los requisitos habituales para un ataque normal se aplican, como tener línea de visión, cuando se dispara el cañón "Earthshaker" sin esta cualidad. 

Tanque lanzallamas Hellhound.

Una de las variantes más especializadas del chasis del Chimera, el tanque lanzallamas Hellhound es un blindado anti infantería diseñado para acabar con grupos de tropas con su terrible cañón Inferno. Observar a un Hellhound en acción es una perspectiva escalofriante, con grandes gotas de promethium ardiente saliendo en un amplio arco. El efecto es efímero, pero el rugido de su ardiente carga pronto es reemplazado por los gritos agónicos de aquellos lo suficientemente desafortunados para haber sido alcanzados por la ola de fuego. Los Hellhounds son apropiados para las tripulaciones más temerarias y arrogantes, ya que aunque puede que tengan blindaje reforzado en sus flancos, también acarrean cantidades ingentes de combustible promethium altamente explosivo. Cada impacto puede suponer un desastre potencial para un Hellhound y su tripulación, y la infantería al descubierto suele otorgar al tanque un amplio espacio por si un disparo bien dirigido convirtiera al vehículo en una bola de fuego ardiente de proporciones titánicas. A pesar de estos obvios inconvenientes, el Hellhound tiene una buena reputación como vehículo de asalto rápido, avanzando a primera línea para calcinar las posiciones enemigas e incinerar los impedimentos para los vehículos más lentos y pesados que les siguen. Los enemigos de la Humanidad han aprendido a temer al Hellhound y sus tripulaciones explotan ese merecido temor a la menor oportunidad.

  • Tipo: vehículo con orugas.
  • Velocidad táctica: 18 metros.
  • Velocidad de crucero: 70 kilómetros por hora.
  • Maniobrabilidad: +10.
  • Integridad estructural: 30.
  • Tamaño: Masivo (7).
  • Blindaje: Frontal (30), Lateral (28), Trasero (18).
  • Rasgos de vehículo: Cerrado, Sistema de locomoción mejorado, Extremadamente volátil, Blindaje reforzado, Vehículo con orugas. 
  • Tripulación: 1 comandante (arma principal), 1 conductor, 1 artillero (arma de blindaje).
  • Capacidad de transporte: ninguna.
  • Armas: 
    • Cañón Inferno montado en torreta (50m, S/-/-, 2d10+15 E, PEN 8, cargador 100, recarga --, Llamas, Spray).
    • Arma montada en blindaje (escoge uno de los siguientes):
      • Bólter pesado (apuntado al frente, 150m, -/-/6, 1d10+8 X, PEN 5, cargador 60, recarga completa, Desgarrador).
      • Lanzallamas pesado (apuntado al frente, 30m, S/-/-, 1d10+5 E, PEN 4, cargador 20, recarga 2 completas, Llamas, Spray).
    • El Hellhound puede escoger un arma en afuste exterior, montada encima de la torreta (escoge una de las siguientes):
      • "Heavy Stubber" (100m, -/-/8, 1d10+4 I, PEN 3, cargador 80, recarga 2 completas).
      • Bólter tormenta (90m, S/2/4, 1d10+5 X, PEN 4, cargador 60, recarga completa, Tormenta, Desgarrador).
    • Reglas especiales: la enorme cantidad de promethium llevada por un Hellhound le otorga una cantidad considerable de capacidad de lucha en enfrentamientos prolongados. El cañón Inferno llevado por el Hellhound dobla su tamaño de cargador siendo de 100 en vez de 50 (como se incluye más arriba). Además, una vez que el Hellhound ha usado toda la munición para su cañón Inferno, pierde el rasgo Extremadamente volátil hasta que haya repostado el combustible. 

Taladro de brecha Hades.

Realmente no un blindado, el taladro de brecha Hades es básicamente una herramienta de minería encontrado normalmente en los regimientos de ingenieros de combate. Compuesto por cuatro cortadores de borde diamantino y un cortador de fusión de alta potencia, el Hades puede atravesar casi cualquier superficie. Es usado para derribar enormes muros y otros obstáculos, normalmente en túneles subterráneos para proteger a su tripulación del fuego enemigo mientras llega a su objetivo. Conducido a través de túneles hechos a mano por los soldados, el Hades actúa como el golpe final, atravesando rococemento, plastiacero y adamantium con igual facilidad. Esta habilidad única le otorga al Hades un rol como un vehículo de emboscada subterráneo. Con una simple orden el pequeño vehículo entra en las fortificaciones enemigas desde abajo, despedazando a los defensores en un remolino de polvo y chorros de roca fundida. Segundos después los operarios del Hades surgen de la brecha, asegurando la posición antes de que el enemigo se reagrupe.

  • Tipo: Vehículo con orugas.
  • Velocidad táctica: 10 metros.
  • Velocidad de crucero: 25 kilómetros por hora.
  • Maniobrabilidad: -15.
  • Integridad estructural: 20.
  • Tamaño: Enorme ().
  • Blindaje: Frontal (30), Lateral (16), Trasero (16).
  • Rasgos de vehículo: Excavador (6), Descubierto, Pesado, Blindaje reforzado, Vehículo con orugas.
  • Tripulación: 1 conductor.
  • Capacidad de transporte: nada.
  • Armas:
    • Cortadores de energía rotatorios/cortador de fusión fijados (apuntando al frente, melee, 3d10+20 A, PEN 16, Shock (2), Perforadora (4), Desgarrador, Aparatosa).
  • Reglas especiales: el taladro de brecha Hades solo puede atacar mediante la acción de Embestir, aunque usa el perfil del arma para determinar la cantidad de daño. El Hades no es dañado por esta acción ya que está diseñado para atravesar roca sólida sin detenerse. El taladro de brecha Hades puede moverse bajo tierra con rasgo Excavador (6) dejando tras de sí un túnel bastante estable a través del que la infantería puede moverse sin necesidad de agacharse o arrastrarse. Estos túneles, sin embargo, no son totalmente estables, y a veces colapsan. El Hades puede atacar objetivos sobre él cuando está bajo tierra con la acción de Embestir, y los adversarios atacados de esta manera son Sorprendidos.

Tanque químico Bane Wolf. *

Una variante excepcionalmente letal del tanque lanzallamas Hellhound, el Bane Wolf reemplaza el cañón Inferno con un cañón vaporizador de químicos de corto alcance. Cada rociada del cañón químico envía una nube de toxinas tan potente que puede fundir armaduras y disolver la carne. Más duradero que incluso los mejores tipos de promethium, el cañón químico suele ser la mejor arma para desalojar a la infantería fuertemente atrincherada. Los efectos de las toxinas son horribles de presenciar, y la infantería al descubierto suele darle un amplio margen de espacio, dejando que su haga su desagradable trabajo antes de seguir su avance. 

  • Tipo: vehículo con orugas.
  • Velocidad táctica: 18 metros.
  • Velocidad de crucero: 70 kilómetros por hora.
  • Maniobrabilidad: +10.
  • Integridad estructural: 30.
  • Tamaño: Masivo (7).
  • Blindaje: Frontal (30), Lateral (28), Trasero (18).
  • Rasgos de vehículo: Cerrado, Sistema de locomoción mejorado, Extremadamente volátil, Blindaje reforzado, Vehículo con orugas.
  • Tripulación: 1 comandante (arma principal), 1 conductor, 1 artillero (arma de blindaje).
  • Capacidad de transporte: Nada.
  • Armas:
    • Cañón químico montado en torreta (40m, S/-/-, 2d10+5 E, PEN 9, cargador 100, recarga completa, Mutiladora (2), Perforador (2), Spray, Tóxico (4)).
    • Arma montada en blindaje (escoge una de las siguientes):
      • Bólter pesado (apuntado al frente, 150m, -/-/6, 1d10+8 X, PEN 5, cargador 60, recarga completa, Desgarrador).
      • Lanzallamas pesado (apuntado al frente, 30m, S/-/-, 1d10+5 E, PEN 4, cargador 20, recarga 2 completas, Llamas, Spray).
    • El Bane Wolf puede llevar un arma en afuste exterior montada encima de la torreta (escoge una de las siguientes):
      • "Heavy Stubber" (100m, -/-/8, 1d10+4 I, PEN 3, cargador 75, recarga 2 completas).
      • Bólter tormenta (90m, S/2/4, 1d10+5 X, PEN 4, cargador 60, recarga completa, Tormenta, Desgarrador).
    • Reglas especiales: los Bane Wolf que estallan en combate hacen algo más que eso, dejando una nube flotante de gas tóxico que permanece por algún tiempo. El Bane Wolf tiene el rasgo Extremadamente Volátil como figura más arriba. Sin embargo, si explotara, reemplaza el test para empezar a arder por un golpe que tiene la cualidad Tóxico (3). La nube de gas permanece durante 1d5 turnos, y cualquiera que permanezca en ella sufre otro impacto cada turno, además de ganar la condición especial de daño Asfixia hasta que abandone la nube o esta se disipe. 

Plataforma de armas Sabre. **

Las plataformas de armas Sabre son armas de defensa fija simples y relativamente robustas, normalmente usadas como apoyo de fuego ligero, o como un modo de asegurar puntos fortificados con aún más poder de fuego. Consistente en dos pares de armas pesadas y diseñada para que la maneje un solo tripulante, el simple pero elegante armazón giroscópico de la Sabre provee un amplio rango de disparo para limpiar tanto el suelo como el aire de enemigos.

  • Tipo: plataforma de armas.
  • Velocidad táctica: nada.
  • Velocidad de crucero: nada.
  • Blindaje: Frontal (12), Lateral (10), Trasero (8).
  • Rasgos de vehículo: Anti-aéreo (rudimentario), Inmóvil, Descubierto, Vigoroso.
  • Tripulación: 1 artillero.
  • Capacidad de transporte: nada.
  • Armas:
    • Arma fijada en torreta (escoge una de las siguientes):
      • Bólteres pesados de cañones gemelos (150m, -/-/6, 1d10+8 X, PEN 5, cargador 240, recarga completa, Desgarrador, Cañones gemelos).
      • "Heavy Stubber" de cañones gemelos (100m, -/-/8, 1d10+4 I, PEN 3, cargador 300, recarga 2 completas, Cañones gemelos).
      • Cañón láser de cañones gemelos (300m, S/-/-, 5d10 +10 E, PEN 10, cargador 80, recarga 2 completas, Probado (3), Cañones gemelos).
      • Cañón automático de cañones gemelos (300m, S/3/-, 3d10+8 I, PEN 6, cargador 120, recarga 2 completas, A prueba de ogros, Fiable, Cañones gemelos).

Notas de juego

* Imagen no disponible, muy similar al Hellhound.

** Imagen no disponible, básicamente un arma doble del tipo elegido, formando parte de un armazón con una cantidad aceptable de blindaje, que es capaz de moverse a los lados y arriba y abajo.