Partida Rol por web

El precio de la milla

Lo mejor del Imperio

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31/10/2016, 23:29
El Martillo del Emperador
Sólo para el director

Psíquico sancionado

Bono atributo: +5 Voluntad.
Aptitudes iniciales: Inteligencia, Saber, Percepción, Psíquico, Fuerza, Voluntad.
Habilidades iniciales: Saber popular (Adeptus Astra Telepathica), Saber prohibido (psíquicos), Psynisciencia, Saber académico (criptología).
Talentos iniciales: Sentidos Agudizados (oído), hasta 400 px en Poderes psíquicos, Entrenamiento con armas (láser o proyectiles solidos, low-tech). 
Rasgos iniciales: Psíquico.

Equipo: placa de datos, foco psíquico, bastón de la mejor calidad.

Heridas: 8+1d5

Habilidad especial: psíquico sancionado.

El personaje ha pasado a través del Rito de Sanción, y maneja los poderes de la Disformidad. Empieza con el rasgo Rango Psy (a rango 2) y 1d5 puntos de corrupción. Además, tiene acceso a un avance especial, listado a continuación:

Rango psy: 

Coste: 200px*rango al que desea subir (ejemplo, para subir al 3, 600 px).

El personaje es un psíquico. En términos de juego, su poder se mide en una escala de 1 a 10, donde el Rango Psy 1 es el mínimo necesario para manejar la Disformidad, y el Rango Psy 10 representa a una de las más poderosas criaturas de la existencia. Incrementar el Rango Psy representa que el personaje desbloquea más de su potencial psíquico, volviéndose más y más poderoso. Un personaje puede comprar este avance varias veces, incrementando en 1 el Rango Psy cada vez que se obtiene, hasta un máximo de 10. Incrementar el Rango Psy no otorga poderes adicionales. 

Avances del camarada (Aka pardillo)

Sanción final 
Pasiva
250px
El camarada del psíquico permanece atento a cualquier signo de que pudiera estar perdiendo el control de sus poderes, listo para actuar del modo que sea preciso. Siempre que el camarada esté en cohesión, el psíquico sancionado puede recibir 1d5 heridas que ignoran la armadura y la Resistencia para volver a tirar cualquier resultado en la tabla de Fenómenos Psíquicos. 

Supervisor
Orden (Acción completa)
300px
El camarada del psíquico sancionado le mantiene a raya, pero también le mantiene a salvo. Si se le da esta orden, el camarada avanza, protegiendo al psíquico sancionado de cualquier ataque. Durante el próximo turno, siempre que el camarada esté en cohesión, es golpeado por cualquier ataque que habría golpeado al psíquico normalmente. Sin embargo, si la tirada de ataque fuera un doble, el ataque golpearía al psíquico y se resolvería de la manera normal. 

Stormtrooper

Bono atributo: +5 Resistencia.
Aptitudes iniciales: Agilidad, HP, Trabajo de campo, Sutileza, Ataque, Resistencia.
Habilidades iniciales: Perspicacia, Parar o Esquivar, Intimidar o Seguridad, Saber académico (Tactica Imperialis), Sigilo.
Talentos iniciales: Desenfundado rápido o Recarga rápida, Aturdir, Entrenamiento con armas (láser o proyectiles sólidos, baja tecnología).
Equipo: Rifle láser "hot-shot" de buena calidad, armadura de caparazón de stormtrooper.

Heridas: 12+1d5

Los stormtrooper no tienen camaradas.

Avances del stormtrooper

Mentor
Acción completa
300px
El stormtrooper ha recibido un amplio entrenamiento en la Schola Progenium, y a veces puede proporcionar pequeños trucos a sus compañeros para tener éxito en el campo de batalla. Una vez por sesión de juego, el stormtrooper puede impartir su entrenamiento a su escuadra. Todos los miembros de la escuadra en rango de comunicaciones (incluidos los personajes) pueden hacer todas las pruebas de habilidad de una habilidad concreta a elección del stormtrooper como si la tuvieran tan entrenada como el stormtrooper. Una vez activado, esto permanece hasta el final del encuentro, o 10 minutos en tiempo narrativo.

Protector
Pasiva
300px
El stormtrooper tiene un ojo puesto en los miembros menos entrenados de su escuadra, manteniéndolos a salvo con su entrenamiento superior. Cuando algún camarada en un rango de 10 metros del stormtrooper fuera a recibir un golpe que le mataría, el stormtrooper puede recibir el golpe en su lugar, recibiendo el daño de manera normal. 

Comisario

Bono atributo: +5 Empatía
Aptitudes iniciales: Agilidad, Empatía, Sutileza, Liderazgo, Percepción, HP, Voluntad.
Habilidades iniciales: Mando o Intimidar, Saber popular (Guardia Imperial), Saber académico (Tactica Imperialis).
Talentos iniciales: Autoritario, Insensible o Fe inquebrantable, Entrenamiento con armas (bólter, sierra, láser o proyectiles sólidos).
Equipo: espada sierra de buena calidad, pistola bólter de buena calidad, uniforme de comisario.

Heridas: 10+1d5

Los comisarios no tienen camaradas.

Avances del comisario

Presencia galvanizada
Pasiva
250px
Los miembros de la escuadra sienten el atento ojo del comisario sobre ellos, manteniéndolos en línea con su estricta justicia. Cuando emplee el uso especial Aterrar de la habilidad de Mando, sus efectos se aplican a todos los miembros de su escuadra, incluidos los personajes. Además, el comisario cuenta como si tuviera el rasgo Miedo (2) de cara a realizar estas pruebas.

Ejecución sumaria
Media acción
300px
El comisario empieza a ver a sus hombres flaquear ante el enemigo, y debe usar su pistola bólter para reforzar el motivo por el que luchan. Si un personaje en el rango del comisario cae por debajo de 0 Heridas, el comisario puede realizar una ejecución sumaria en el camarada de ese personaje. El comisario realiza una prueba desafiante (+0) de Habilidad de proyectiles para disparar al camarada. Si acierta, mata al camarada, y motiva de manera adecuada al personaje para seguir luchando. El personaje ignora todos los efectos críticos hasta el final del combate, y recupera 1d5 Heridas al afianzar su resolución. 

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01/11/2016, 00:26
El Martillo del Emperador
Sólo para el director

Adeptus Astartes.

Un único miembro de los gloriosos marines espaciales ha sido desplegado en el planeta, para actuar tanto de imagen motivadora para los hombres como de escolta del alto mando (así como actuar en momentos críticos). Los detalles de la creación, en caso de ser necesario, se expondrán en otra escena. 

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01/11/2016, 00:34
El Martillo del Emperador
Sólo para el director

¡La sangre nueva nos guiará a la victoria!

Es posible escoger otro tipo de personaje, mucho más avanzado que el guardia promedio, pero con varias tareas y dificultades añadidas, así como muchas responsabilidades. Hablamos del comandante de la sección de trinchera en la que los jugadores están apostados. 

La creación seguirá los pasos habituales, con la salvedad de que su clase inicial deberá ser obligatoriamente Sargento, tendrá 4000 px para gastar, y en la actualidad se encontrará en la especialidad avanzada Comandante. Los detalles de esta clase, así como el regimiento de origen, se discutirán con el director.