- 33º acorazado de Konig -
Mundo natal: Konig.
Mata al mutante: La mayoría de los ciudadanos del Imperio son instruídos desde el nacimiento para temer a la mutación, ya que es la muestra de la marca del Caos. Todos los personajes procedentes de un mundo imperial empiezan con el talento Odio (mutantes).
- Oficial superior -
Comandante Herman Benker.
- Tipo de compañía - Regimiento acorazado -
- Doctrina de entrenamiento - Anti blindados.
- Regimiento Rival -
- Equipamiento especial - Bien aprovisionado.
- Equipo:
- 219º de artillería de Koraz II -
Mundo natal: Koraz II.
Mata al mutante: La mayoría de los ciudadanos del Imperio son instruídos desde el nacimiento para temer a la mutación, ya que es la muestra de la marca del Caos. Todos los personajes procedentes de un mundo imperial empiezan con el talento Odio (mutantes).
- Oficial superior -
Capitana Sylvia Coteaz.
- Tipo de compañía - Regimiento de artillería -
- Doctrina de entrenamiento - Luchadores endurecidos.
- Equipamiento especial - Bateria Sabre.
- Equipo:
- Grupo de ataque avanzado - Ala de ataque y apoyo - 9º Flota -
Mundo natal: Aureus.
Colonia minera:
Rata de túnel: Recorrer el retorcido laberinto de túneles, pozos y cámaras que componen cualquier mina requiere ser atento a los detalles y un sentido de la dirección bien desarrollado. Los personajes originarios de una colonia minera ganan un bonificador de +10 a los chequeos de Perspicacia y Navegación (Superficie) cuando están bajo tierra.
- Oficial superior -
Almirante Majoris Elean Angohr
- Tipo de compañía - División naval -
- Doctrina de entrenamiento - Disciplina de hierro -
- Doctrina de entrenamiento - Enemigo favorito -
Equipo inicial
Tecnosacerdote
Bono atributo: +5 Int
Aptitudes iniciales: HP, HA, Fuerza, Saber, Tecnología, Resistencia, Voluntad, Inteligencia
Habilidades iniciales: Saber popular (Adeptus Mechanicum y Tecnología), Saber prohibido (Adeptus Mechanicum, Saber prohibido (Archeotecnología) o Lógica, Competencia tecnológica.
Talentos iniciales: Insensible o Toque mecánico, Uso de mecadendrita (armamentística o utilidad), Entrenamiento con armas (láser o proyectiles sólidos, energía)
Rasgos iniciales: Implantes del Mechanicum.
Equipo: Ungüentos sagrados, dataslate, combiherramienta, una mecadendrita de utilidad o balística.
Aparte empieza con un implante de buena calidad.
Heridas: 8+1d5
Avances del camarada (Aka pardillo)
Servo brazo
Pasiva
250px
El servidor que lo acompaña le ayudará en todas las reparaciones que realice el pj, esto le dará un +10 a cualquier tirada de competencia tecnológica referida a reparaciones y reduce el tiempo de reparación.
Reparaciones de campo
Orden (Acción completa)
300px
El tecnosacerdote tiene una unión con su servidor que le permite enviarle instrucciones precisas. Siempre que el servidor esté en rango de comunicaciones, el pj podrá realizar cualquier test de competencia tecnológica con un -10
Sacerdote
Bono atributo: +5 Em
Aptitudes iniciales: Empatía, Liderazgo, Percepción, Social, Fuerza, HA, Voluntad.
Habilidades iniciales: Carisma o Indagar, Saber popular (eclesiarquia), Saber prohibido (herejía), Saber académico (Credo Imperial)
Talentos iniciales: Odio (cualquiera), Fe inquebrantable, Entrenamiento con armas (sierra, láser o proyectiles solidos, llamas, low-tech)
Equipo: Ropas de la eclesiarquía, lanzallamas de calidad normal, espada sierra de calidad normal, libro de leyes.
Heridas: 9+1d5
Avances del camarada (Aka pardillo)
Curate
Pasiva
250px
Cuando el sacerdote haga un ataque de furia justiciera a melee y su camarada este en cohesión, el camarada, podrá dar un punto de destino temporal a cualquier jugador que este en rango de comunicaciones. Se podrá gastar de manera normal pero no quemarlo, y si no se usa hasta el final del encuentro, se perderá.
Oración justa
Orden (Acción completa)
300px
El camarada comenzará a recitar oraciones del imperio con fervor y pasión. Los jugadores que estén en rango de comunicaciones podrá repetir cualquier tirada de daño efectuado en el próximo turno. Esta acción solo se puede usar una vez por encuentro.
Operador
Ogrete
Bono atributos: +10 Fuerza, +10 Resistencia, -15 Inteligencia, -10 Agilidad.
Aptitudes iniciales: HP, HA, Fuerza, Resistencia, Ataque, Defensa.
Habilidades iniciales: Intimidar o Supervivencia.
Talentos iniciales: Duro de matar o Mandíbula de hierro, Entrenamiento con armas (pesada, proyectiles sólidos).
Rasgos iniciales: Auto-estabilizado, ¡Está muy oscuro!*, Torpe **, Tamaño grande, Robusto, Fuerza sobrenatural (+2), Resistencia sobrenatural (+2).
Equipo: rifle destripador de calidad normal, 1d5 granadas de fragmentación.
Heridas: 25+1d5
Avances del camarada (Aka pardillo)
Pequeño tú
Pasiva
250px
Aquellos soldados que eligen tolerar la presencia de los ogretes tienden a ser aquellos con una constitución similar. Aún así, incluso el guardia imperial más alto es pequeño a los ojos de un ogrete, y se ganan el nombre afectuoso de "pequeños tus". El camarada del ogrete gana un estado adicional de herido. Ahora puede estar Sano, Ligeramente herido, Gravemente herido, o Muerto.
Lealtad feroz
Pasiva
300px
Los ogretes desarrollan fuertes lazos con aquellos que tienen alrededor, y pueden tener una fuerte conexión con sus camaradas. Si el camarada del ogrete no está en cohesión con él, o a 10 metros de otro personaje y está enzarzado en cuerpo a cuerpo con un enemigo, el ogrete entra en Frenesí (como el talento) y gana un bono adicional de +10 a la Fuerza y la Resistencia, hasta que su camarada esté a salvo o muerto. Si el camarada muere, el ogrete será inconsolable durante horas.
Ratling
Bono atributos: +10 Percepción, +10 Empatía, -10 Resistencia.
Aptitudes iniciales: HP, Agilidad, Empatía, Trabajo de campo, Sutileza, Percepción, Social.
Habilidades iniciales: Perspicacia o Sigilo, Engañar, Comercio (cocina).
Talentos iniciales: Disparo fijado, Sentidos Agudizados (Vista, Olfato, Gusto) o Sueño ligero, Entrenamiento con armas (láser, proyectiles sólidos).
Rasgos iniciales: Tamaño pequeño.
Equipo: láser largo de buena calidad o rifle de francotirador de buena calidad con mira telescópica, capa de camuflaje.
Heridas: 5+1d5
Avances del camarada (Aka pardillo)
Observador
Pasiva
250px
El camarada del ratling lleva magnoculares y otras herramientas para ayudar a conseguir el disparo de francotirador perfecto. Si el ratling está usando un arma con la cualidad Precisa, y su camarada está en cohesión, el ratling puede usarle para que haga la acción de apuntar en su lugar, aunque seguirá obteniendo los beneficios de la misma.
Disparo de distracción
Orden (media acción)
300px
El camarada del ratling hace un disparo que distrae al objetivo del ratling de la verdadera amenaza. El siguiente ataque a distancia del ratling no puede ser esquivado. El camarada debe estar en cohesión para realizar esta orden.
Nota: estas dos clases sólo están disponibles en los regimientos de Lantan, Fezzorn y Caldeum. En el caso de los ratlings, a pesar de la imagen, suelen tener las uñas de manos y pies más largas y afiladas, y no es raro que tengan barba.
*¡Está muy oscuro!
A pesar de su feroz y audaz naturaleza, los ogretes son extremadamente claustrofóbicos. No entrarán en cuevas, sótanos, ruinas, vehículos de transporte de infantería como el Chimera, o incluso edificios más pequeños de lo normal, por su propia voluntad. Los oficiales y comisarios pueden ordenarles entrar en esa clase de lugares, pero sufren un penalizador de -10 en las tiradas de Mando usadas para hacerlo, y los ogretes sufren un penalizador de -10 a todas sus habilidades cuando están "encerrados".
**Torpe
Las manos de los ogretes no solo son mucho más grandes que las de un humano normal, si no que además son mucho más fuertes, y la mayoría de los ogretes lo pasan mal cuando deben usarlas para tareas delicadas, e incluso para las normales. Debido a esto, los ogretes no pueden usar la mayoría de las armas hechas para humanos, ya que tienden a romperse cuando lo intentan. Cualquier arma que no tenga el rasgo A prueba de ogretes no puede ser usada por un personaje con este rasgo.