GENERAL
En el sistema Rolemaster (RM) se usa casi para todas las tiradas 1D100. Las tiradas suelen ser “abiertas”, es decir, si sacas 01-05 hace una nueva tirada y se resta el resultado; y si sacas 96-100 se tira de nuevo y se suma.
En los chequeos de habilidad, se hace una tirada 1D100 abierta y se suma la bonificación de la habilidad y se resta la dificultad y otros modificadores. Para un éxito completo es necesario llegar a 111, pero a partir de 76 es éxito parcial.
Una de las peculiaridades del sistema RM son las Tiradas Sin Modificar, que son 66 y 100. Si sale ese resultado en cualquier tirada ANTES de aplicar modificadores o sumar la habilidad, se mira directamente el resultado. 100 se considera un éxito insólito e inesperado, suele ser bastante bueno. El 66 es muy aleatorio, ocurre algo inesperado que puede servir para algo o ser directamente perjudicial.
CARACTERÍSTICAS Y HABILIDADES
La ficha de personaje de RM tiene un cierto grado de complejidad. En primer lugar, los personajes tienen 10 características: agilidad-constitución-razón-memoria-autodisciplina-presencia-empatía-intuición-rapidez- fuerza. Los valores van de 0 a 100, y hay un valor temporal (actual) y el potencial (el máximo que puede llegar a ser). Además de la bonificación según el valor temporal, la raza del personaje puede otorgar una bonificación adicional. La bonificación final de la característica afecta de una forma combinada a las habilidades (se suman normalmente las bonificaciones de tres características). Las primeras cinco características (agilidad-constitución-razón-memoria-autodisciplina) se usan además para calcular la capacidad de aprendizaje del personaje (lo rápido que aprende nuevas habilidades o las mejora). Se calcula haciendo la media de esas cinco características (del valor 1D100), y se conoce como Puntos de Desarrollo (PD) que se reparten en cada subida de nivel.
En la fase de creación del personaje, se reparten 660 puntos, y todas las profesiones tienen dos características principales que requieren un mínimo de 90.
Las habilidades en RM son numerosas. Se dividen en categorías, y realmente se aprenden de forma combinada Categorías y Habilidades, aunque para realizar las maniobras se usa la habilidad. Por ejemplo, las armas de filo a 1 mano es una Categoría, y dentro de esa categoría están las Habilidades como Espada Corta, Espada Ancha, Hacha de Mano, etc. El jugador mejora sus capacidades repartiendo Puntos de Desarrollo (PD) entre Categorías y Habilidades según el coste de desarrollo que viene marcado por la profesión. Por ejemplo, un Luchador podría tener las armas de filo como su arma principal, y el coste para mejorar sería 1/5. El primer rango costaría 1PD, el segundo rango 5PD. Cada rango adjudicado a la Categoría daría una bonificación de +2, y cada rango a la habilidad específica un +3. Por lo tanto, un rango en la Categoría de armas de filo y un rango en la habilidad de Espada Ancha daría un total de +5, que es parecido a la bonificación por rango en el sistema MERP por ejemplo. Pero la diferencia está en que el +2 de la Categoría también se sumaría a cualquier otra habilidad de la misma. Es decir, mejorar Espada Ancha también te hace mejorar otro tipo de armas de la misma categoría.
Otra ventaja del sistema de Categorías es que cualquier habilidad nueva que se quiera inventar es fácil asignarle un coste (simplemente hay que elegir a qué categoría pertenece).
A la hora de efectuar chequeos de maniobra, se usa la bonificación de la habilidad (a la que ya se ha sumado la bonificación por Categoría). Por eso en las fichas simplificadas que he subido a Umbria sólo aparecen las habilidades y nos las categorías.
COMBATE
El combate en Rolemaster se basa en turnos de 10 segundos. Durante cada turno, se pueden hacer hasta 3 acciones diferentes (aunque no es obligatorio), y las acciones requieren un % de actividad de ese turno. Para simplificar la secuencia de turno, los jugadores declaran lo que van a hacer y se resuelven por orden de iniciativa.
Como regla simplificada, una acción como un ataque parte de 100% de actividad, pero si el personaje hace otra acción (como sacar el arma, moverse, etc.), el tanto por cien de actividad que ha gastado se resta del ataque.
Una cosa fundamental en este sistema es parar. Es muy raro y algo suicida atacar con toda la bonificación ofensiva, sin dejar nada para la defensa. Lo normal y recomendable es dedicar siempre un porcentaje a la defensa.
Los ataques se resuelven por lo tanto con una tirada abierta de 1D100, se suma la Bonificación Ofensiva (la parte que no se ha guardado para la defensa), se resta la Bonificación Defensiva del oponente (por Rapidez, escudo, etc.) y la bonificación que ha dedicado a la defensa, y se mira el resultado en una tabla contra la armadura que lleva el oponente. El daño puede estar formado por puntos de vida, y heridas críticas. La pérdida de los puntos de vida no suele matar a los personajes, como mucho los deja inconscientes. Pero los golpes críticos pueden hacer mucho daño. Los críticos se dividen en A-B-C-D-E según la gravedad.
Un resultado habitual de los críticos es el aturdimiento, que deja al personaje con 50% de actividad para un número de turnos. No podría atacar, pero sí parar con la mitad de la bonificación defensiva. Incluso puede ser “aturdido y sin poder parar”.
Si el total de un ataque con los modificadores supera el máximo de la tabla de ataque (150), por cada 10 adicionales se suma un +1 al resultado de la tirada de crítico.
EXPERIENCIA
En RM se sube de nivel con puntos de experiencia acumulados en el transcurso de las aventuras. He adaptado un poco el sistema de reparto de puntos al RPW. Por un lado se da un valor a cada escena y se reparten puntos entre los participantes. También se gana experiencia por maniobras exitosas, heridas sufridas, por pieza y por objetivos logrados.
Para subir de nivel, son necesarios 10.000 puntos de experiencia hasta nivel 5, luego 20.000 hasta nivel 10. En cada subida, el personaje puede repartir los Puntos de Desarrollo para mejorar sus habilidades.
LANZAMIENTO DE HECHIZOS
Los hechizos están organizados por listas, y cada lista se considera una habilidad. Cada rango en una lista equivale a conocer el hechizo que corresponde a ese nivel, es decir, con 6 rangos en una lista, el personaje conoce los hechizos hasta nivel 6 (una cosa es el rango, es decir, el número de cruces, y otra la bonificación final). Eso es diferente a lo que se hacía en otras ediciones de Rolemaster, donde al subir de nivel el personaje automáticamente aprendía los hechizos nuevos de las listas que ya sabía.
Otro cambio interesante es la posibilidad de lanzar hechizos por encima del nivel del personaje (siempre y cuando tenga rangos en la lista hasta el hechizo que quiera lanzar claro).
Para saber la dificultad y las posibilidades de lanzar un hechizo por encima del nivel del personaje, lo primero es tener en cuenta que cuánto más difícil el hechizo, más turnos habría que prepararlo. La correlación está en la siguiente tabla:
Así que por ejemplo lanzar un hechizo 2 niveles por encima del nivel del personaje sin preparar es un -90 de inicio, pero si se prepara 9 turnos es sólo un -20.
Luego están los modificadores por:
*tipo de lista (Básica es +10, Abierta +5 y si es de otro reino pues negativos)
*manos libres, uso de la voz (gritar), yelmo, armadura => dependen del reino de la magia.
*cansancio acumulado (si has gastado más de la mitad de los Puntos de Poder).
Con lo anterior, se hace una tirada de lanzamiento de hechizo y se suma la bonificación en la lista (habilidad). Aquí viene lo interesante. Con un resultado final de un 26+ se obtiene un éxito parcial, que es que se lanza el hechizo pero al final del turno siguiente. De allí hacia arriba, pues simplemente se lanza antes (41+ es al final del mismo turno). El problema... pues si el resultado final es <26, es una pifia. Y de las gordas. Porque se toman todos los negativos y se suman a la tirada de la pifia (o incluso el doble de todos los negativos si el resultado ha sido < 0). Así que los hechizos por encima del nivel del personaje son un riesgo que hay que valorar.
PERCEPCIÓN
En Rolemaster Fantasy hay varias habilidades de percepción. Las más importantes son “Alerta” y “Observación”. Para entendernos, “Alerta” es lo que tira el máster sin que el jugador diga nada. Es por lo tanto una habilidad pasiva. Por otro lado, Observación se usa cuando el personaje está activamente buscando algo. Lógicamente, es más difícil de subir Alerta que Observación. Cada rango en Alerta es un +1, mientras cada rango en Observación es un +3. Puede parecer innecesaria la división, pero facilita en mi opinión el trabajo del máster. Si el personaje quiere investigar o averiguar algo concreto, tira Observación. Además, esa tirada debe indicar algo concreto ya sea un lugar, un objeto, una persona… O una dirección. Cuánto más específico, más fácil la tirada.
Dicho eso, suelo hacer la tirada con la bonificación de Observación (en vez de Alerta) cuando el jugador ha indicado que su personaje “siempre va atento a posibles trampas mecánicas”, o “avanzo buscando huellas en el suelo”. Para no ir repitiendo lo mismo en cada post.
Pero con un “voy atento a todo” o “avanzo con cuidado” se usa Alerta. También para tenerlo en cuenta a la hora de subir habilidades.
Hay otras habilidades relacionadas con la percepción, como son “Buscar”, “Rastrear”, “Detectar Emboscadas”. Pero las más importantes son Observación y Alerta. La mayoría requieren que el jugador indique que las usa, la excepción es “Alerta” (y Detectar Emboscadas que es por motivos obvios también una habilidad pasiva como Alerta).
Por último, en las habilidades de percepción, tanto si son tiradas de máster como si son tiradas de jugador, prefiero hacerlas como tirada oculta. Las otras tiradas se hacen en abierto, pero las de percepción dan información adicional metajuego. Por ejemplo, sacar una tirada muy baja buscando puerta secreta en una pared podría incitar a otros buscar en esa misma pared, cuando el resultado de la tirada hace que el personaje está 100% convencido de que no hay tal puerta secreta.
¿Cómo afecta la habilidad "Combate montado" al combate?
MANIOBRAS DE COMBATE
Combate montado
Esta habilidad limita la BO contra un oponente mientras montado. La BO de un ataque hecho mientras montado no puede superar la bonificación por habilidad de Combate Montado del personaje. La habilidad de Combate Montado no puede tener más rangos que la habilidad de Montar. La habilidad es única para todo tipo de armas.
Combate con 2 armas
Esta habilidad se usa para luchar con dos armas de forma simultánea. Puede hacer dos ataques por turno, e incluso a oponentes diferentes. Si opta por parar, la BO usada para parar se resta de ambos ataques. Se debe desarrollar para cada combinación de arma por separado. El número de rangos de la habilidad de Combate con 2 armas no puede superar el de ninguno de los dos armas de a combinación. La Bonificación Ofensiva de los dos ataques es igual a la bonificación de Combate con 2 Armas para esa combinación de armas.
REGLAS DE COMBATES EN MASAS
Estas reglas para realizar combates a gran escala se basan en usar los parámetros del sistema Rolemaster para calcular la fuerza de un ejército, y después se hacen tiradas usando habilidades tales como Táctica, Oratoria y Liderazgo para detallar el desenlace.
1. La Fuerza de un ejército
Se calcula el número exacto de soldados y se divide por tipos (infantería, caballería, exploradores) y calidad (nivel, armadura, etc.). En general, los oficiales no se incluyen en combates a gran escala.
2. Valor en Puntos de Combate (VPC) de los soldados
Se calcula el VPC de cada soldado. Se toma como punto de partida el nivel del soldado, y se aplican una serie de modificadores por Terreno y Calidad. Un soldado no puede tener VPC inferior a 1.
En el caso de que un ejército esté compuesto por más de un tipo de soldado y que luchan juntos, se puede hacer la media ponderada de sus hombres.
3. Calcular el Valor de Combate del Ejército (VCE)
En el siguiente paso, se multiplica el VPC del apartado anterior por el número de soldados y se divide por el número de soldados del bando más pequeño. Se redondea de forma habitual.
En el caso de haber más de un tipo de unidad diferente en un mismo bando, se sumarán todos los hombres de un mismo bando y ese será el número a tener en cuenta al dividir, pero los VCE se calculan por cada tipo de unidad.
Ejemplo:
200 dúnedain VPC = 6
553 Guerreros Eothraim VPC = 7
637 orcos nivel 5 (VPC = 4 porque tienen -1 por bárbaros)
VCE eothraim = 7x753/637 = 8
VCE dúnedain = 6x753 / 637 = 7
VCE orcos = 4x637 / 637 = 4
4. Castillos y Fortificaciones
En caso de encontrarse dentro de una fortificación, el VCE se calcula de forma diferente.
[pendiente de completar]
5. Luchando contra grandes y enormes criaturas
Tienen algunas reglas especiales, y el terreno les afecta de forma diferente. Pero el principio es el mismo.
6. Resolución de la batalla
En estas reglas, el tiempo se mide en “jornadas” cuya duración depende del número de efectivos y del tamaño de la batalla.
La batalla es resuelta por los comandantes de los dos ejércitos, que utilizan la Tabla de Resistencia. Ambos deben hacer una tirada, en la que enfrentan su VCE contra el VCE de su oponente, utilizando la bonificación de Táctica como modificar. Si no hay líder, habrá una penalización de -25.
A continuación, se consulta el “Desenlace de la Batalla”.
En caso de haber más de un tipo de unidad luchando, se realizará enfrentamiento individual por cada grupo.
7. Desenlace de la batalla
Ambos han fallado su TRS: los planes de los comandantes se pierden en el caos reinante. La fuerza con el VCE superior controla el campo de batalla, pero no puede perseguir a su oponente debido al desorden. Su moral se mantiene. El bando más débil deberá abandonar el campo de batalla rompiendo filas, y podrá volver a organizarse al día siguiente si el líder saca una tirada difícil de liderazgo modificado por la moral actual.
Ambos han pasado su TRS: La fuerza con el VCE superior controla el campo de batalla, pero el bando con menor VCE realizar una retirada ordenada, lo que evita que sean perseguidos. Ambos podrán luchar en la jornada siguiente, con su moral actual intacta.
Uno ha pasado su TR, el otro ha fallado: el comandante que ha pasado la TR consigue una clara victoria. El ejército derrotado puede ser perseguido si el ganador cuenta con tropas de caballería. El ejército vencedor está disponible para la siguiente jornada, y su nivel de moral aumenta en uno automáticamente. El ejército perdedor podrá reorganizarse el día siguiente si el líder saca una tirada muy difícil de Liderazgo, y además deberá hacer una tirada de moral.
8. Desenlace de las batallas en fortalezas
[sin completar]
9. Pérdidas del ejército
Cuando se ha decidido el vencedor, se determinan las pérdidas. Un bando puede tener seis resultados diferentes en una batalla o un asalto.
Ejército victorioso: 5% muertos, 10% heridos, 0% prisioneros, 0% desaparecidos/rezagados
El ejército se retira con orden: 5% muertos, 10% heridos, 5% prisioneros, 10% desaparecidos/rezagados
El ejército se retira rompiendo filas: 10% muertos, 15% heridos, 10% prisioneros, 150esaparecidos/rezagados, 5% líder capturado/muerto
El ejército es derrotado pero no es perseguido por la caballería: 15% muertos, 15% heridos, 15% prisioneros, 15% desaparecidos/rezagados, 10% líder capturado/muerto
El ejército es derrotado y perseguido por la caballería: 25% muertos, 15% heridos, 20% prisioneros, 20% desaparecidos/rezagados; 20% líder capturado/muerto
10. Desenlace de las batallas navales
[sin completar]
11. Desenlace con grandes y enormes criaturas
[sin completar]
12. La moral
Los tres niveles posibles son Alta, Media y Baja. Para ver si la moral varía en una guerra, el líder realizará una tirada de Moral, sumando Oratoria, ante una de las siguientes situaciones:
* Se indica en el apartado “Desenlace de la batalla”
* El líder quiere alzar la moral por su propia cuenta. En este caso, la acción se intentará antes de la batalla, o incluso en medio de ella si es posible que el líder hable a sus hombres.
* Cada jornada que el ejército se enfrente a grandes o supergrandes criaturas.
En caso de que no exista líder, se aplica -25 a la tirada. La moral baja puede desembocar en motín o pánico.
13. Los Personajes Jugadores en las batallas
Las reglas contemplan la posibilidad de botín según circunstancias, y he incluido también tablas para eventos puntuales en batalla para los personajes que participen en las mismas.
La experiencia que gana el líder será el número total de hombres participantes en la batalla multiplicado por 3 si salió victorioso, 2 si se retira con orden, 1 si se retira rompiendo filas, ½ si es derrotado pero no perseguido y 1/3 si es derrotado y perseguido.
Agradecimientos: está casi todo sacado de unas reglas publicadas por Victor P. Arissa y utilizado con la autorización del autor que especifica que es de libre distribución.
He añadido la parte de las tablas de encuentros personalizados para personajes en medio del combate, y pequeños retoques.
HERIDAS Y MUERTE
Los puntos de vida (PV) reflejan la resistencia del personaje al dolor y al shock. Si pierde todos sus PV, cae inconsciente. Solo cuando haya perdido todos sus PV y el valor temporal de la característica de CON es cuando empiezan a contar los asaltos para la partida del alma.
Los críticos que causan la muerte instantánea (o después de X asaltos) funcionan del mismo modo. Una vez "muerto" el personaje, comienzan a contar los turnos para la partida del alma.
Cada turno que un PJ esté muerto (hasta la partida del alma), puede sufrir pérdidas de valor temporal de alguna de sus características. Si una característica baja a 0, el cuerpo es incapaz de sostener el espíritu.
Las heridas que hayan causado la partida del alma deben ser curados para que el alma pueda permanecer en el cuerpo. Hay hierbas que mantienen el espíritu en el cuerpo hasta que éste sea curado. En caso de los PV, con que el personaje vuelva a tener más PV que su característica de CON en negativo, su vida no corre peligro. Por ejemplo, si un PJ tiene 70 PV y una CON de 50, puede perder 70 PV antes de perder el conocimiento. Y otros 50 (para estar a -50) antes de que comience el proceso de la muerte (la partida del alma en X asaltos, según raza).