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Pluma de Fénix

Juegos del Fénix PdF: reglas y mapas (fanfic)

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06/07/2015, 00:59
Director

Reglas:

  • Se formarán equipos de hasta 5 miembros.
  • Cada equipo empezará en un punto diferente del mapa, sin más inventario que una mochila, una cantimplora de agua de 3 raciones y lo que puedan rapiñar al principio.
  • Los magos tendrán vetados los conjuros de nivel experto, maestro y ancestrales.
  • Cada participante tendrá un hada guía. Solo responderá a una pregunta sobre el entorno cada 24 horas por equipo. También informará sobre las bajas que se produzcan y avisará sobre los eventos que se desencadenen, y permite la comunicación entre miembros del mismo grupo si están lejos entre sí.
  • Los participantes que tengan compañeros animales no podrán traerlos al concurso. Tampoco se podrán convocar familiares, pero sí hacer invocaciones temporales.
  • Nadie sabrá en qué coordenadas están salvo que encuentren un mapa del terreno.
  • Al principio habrá 48 horas de gracia en el que no se podrá atacar a nadie, para que todos puedan prepararse.
  • Es importante comer o beber. 1 día sin comer o beber debidamente se penaliza con -1 en cualquier tirada por cada día. 5 días sin comer o beber causa la muerte.
  • Lo mismo el descanso. 1 día sin descansar se penaliza con dado menor. 5 días sin descanso provoca desmayo, el cual durará 12 horas.
  • No habrá regeneración de salud por descanso. Se requiere de botiquines o conjuros curativos. Cada persona solo puede usar 2 conjuros curativos diarios.
  • Cada turno cubrirá el transcurso de 6 horas. En dicho turno se podrá postear entre los que estáis presentes, acampar, cazar, explorar...
  • Cada turno deberá ejercerse en un máximo de 2 días (3 el fin de semana). Si pasado el plazo para ejercer el turno un participante no ha posteado, perderá ese turno (se entenderá que se ha dedicado a procrastinar). Si un participante se salta 3 turnos sin justificar, un rayo lo fulminará eliminándolo de la partida.
  • Un jugador podrá ver a otro si está situado a 1 cuadro de distancia si no está oculto o no haya obstáculos de por medio (una montaña o un muro, por ejemplo). Lo mismo se aplica a sus campamentos y pertenencias. Una hoguera se verá desde 5 cuadros de distancia.
  • Al moverse hay que indicar hacia dónde se mueve. Es decir, por ejemplo un cuadro arriba y uno a la derecha, 2 abajo... Se podrá avanzar 2 cuadrículas (1 si el terreno es accidentado). Una vez al día se podrá avanzar 3 casillas en un turno con el coste de que, de necesitar hacer tiradas en ese turno, se usará dado menor.
  • Es posible encontrar monturas o carruajes. Permiten desplazarse hasta un máximo de 5 casillas en un turno (2 en terrenos accidentados).
  • Se permitirán alianzas. Pero recordad que igual que puede formarse alianzas éstas se pueden romper, así que cuidado con quién os aliáis.
  • Pueden producirse enfrentamientos si dos o varios se encuentran y deciden pelear.
  • A veces el enfrentamiento será de una forma especial, con una habilidad concreta (o atributo), como por ejemplo un concurso de comida o una carrera de escalada. El resultado solo afectará sobre quién gana el premio disputado, y nadie morirá.
  • Se puede intentar saquear, pero si se es descubierto, los asaltados podrán atacar al ladrón sin que éste pueda responder al ataque.
  • Cada 12 horas puede ocurrir un evento, ya sean plagas, catástrofes naturales, invasiones o lluvia de suministros, por ejemplo. Esos eventos ocurrirán antes de cada turno.
  • Cada 24 horas (al amanecer) cada jugador podrá saber si hay otro a un máximo de 5 casillas y en qué posición exacta está, por medio de pájaros (si estáis por ejemplo en una cueva u oculto debajo de un árbol no os verán). También chivarán sobre campamentos y asentamientos hechos por jugadores.
  • La primera fase del concurso durará un máximo de 30 días (de juego, no reales). Pasado ese tiempo todos deberán ir al centro del mapa (el área de K-17 a M-19) para la batalla final, en la que hay que eliminar a los demás.
  • Hay otra forma de ganar, y es encontrando el Gran Tesoro. Para poder hallarlo (ya que estará oculto, no se podrá encontrar buscando a ciegas) hay que conseguir un mapa especial que solo se puede obtenerse derrotando a una gran bestia (y aun así es difícil conseguirlo). Una vez encontrado habrá que defenderlo durante 3 días consecutivos. Si aparece otro equipo reclamándolo se entablará un combate. Si el equipo invasor derrota a los defensores, pasarán a defender el tesoro, reiniciándose la cuenta.
  • Gana el equipo que quede en pie al final, o el primero que encuentre el Gran Tesoro y lo defienda durante 3 días.

Reglas especiales de combate:

- Se hará un solo turno de combate, teniendo 5 acciones mayores para hacer ataques CC, ataque a distancia, magia o acción que quiera realizarse, indicando y narrando la acción concreta y el objetivo de cada tirada. Se tendrá 2 acciones extra si se tiene 20 de iniciativa o más, 2 adicionales si se tiene 30 o más, y así sucesivamente.

- El resultado dependerá de las tiradas y de la narración.

- Si se quiere escapar hará falta una tirada de reflejos. Esa tirada se enfrentará a las tiradas de ataque de los que le ataquen. Si tiene éxito o no le ataca nadie logra escapar, y si fracasa no logra huir y tiene -5 de defensa a la hora de resolver los primeros ataques.

Reglas para patrocinadores:

- Cada patrocinador podrá apostar por un máximo de 2 equipos.

- Dispondrán de un fondo de 250 mo para esas donaciones. Los objetos a donar estarán listados en notas. Lo que no haya gastado, al final, irá para la cartera de su pj.

- Cada vez que alguien del equipo por el que apostó elimine a alguien, ganará 10mo para su fondo de donaciones. 25 mo si es un miembro de un equipo rival o si se trata de una gran bestia. No cuentan las bajas amigas (matar a compañeros de equipo).

- Solo podrá enviarse un tipo de donaciones cada vez, ya sea comida, agua, armas, estuches con vendas, aguja e hilo, pociones...

- Si el equipo por el que ha apostado ganase, su pj ganará 500mo para la partida.

Premios:

Los campeones ganarán 10.000mo a repartir entre ellos.

Los demás recibirán un vale por un sandwich a canjear en la cocina del gremio, un pin conmemorativo y 3px.

Además entre los jugadores participantes se sorteará un objeto especial que su personaje podrá usar.

Todo lo anterior no se aplicará si el equipo ganador está compuesto íntegramente por pnjs (excepto el sorteo).

Notas de juego

Paquetes de donaciones:

- Paquete de comida (10 raciones diarias) - 25mo

- Paquete de agua (10 raciones, rellenables) - 25mo

- Paquete de medicinas (5 botiquines de 3 usos cada uno, curan 1d6 PVs de forma instantánea) - 50mo

- Mapa del terreno - 50mo

- Paquete de suministros (5 objetos de equipo al azar) - 75mo

- Paquete de pociones (5 pociones al azar) - 100mo

- Paquete de armas (3 armas al azar) - 100mo

- Enviar ladrón a por participante de equipo rival - 50mo

- Enviar asesino a sueldo a un rival (a escoger) - depende del elegido

Asesinos a sueldo disponibles:

Chen

(veterano)

Gronkar

(berserker)

Ionarth

(cazador salvaje)

Jester

(bombardero)

Kain Dagger

(maestro de dagas)

Superblasa

(maruja invencible)

125mo 100mo 100mo 100mo 125mo 150mo
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06/07/2015, 01:17
Director

Mapa y tablero:

Mapa

Tablero

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16/07/2015, 02:16
Director

Equipos participantes (25)

Equipo AAJIH:

- Anko Redfinder, Aaron Redfinder, Jendry, Ian Victus y Honoka

    

Pacto del Dragón:

- Nathan Filofirme, Eloril Austin, Pyros Fuegorrojo, Nizel Aldren y Arkan Varith

    

Grupo de Keyleth:

- Keyleth Aldren, Cassandra Valentine, Maya Maetyl, Elyniel y Kara Aylomen

    

Grupo Aidan:

- Aidan Austin, Oliver Storm, Layton y Neeska Blackblade

   

Grupo Felino:

- Lex Grayclaw, Irvine Grayclaw, Mina, Roxanne y Gwen

    

Grupo Sheppard:

- Sheppard Renard, Siegfried, Sakura, Selene y Sho

    

Grupo Claire:

- Claire Lightshield, Ian Gale, Natasha Gale, Kassandra y Lyna Bluequill

    

Grupo Bran:

- Bran Soulsword, Zephyr, Deekin Cantascala, Valeria y Dayla Heartlily

    

Grupo Militar:

- Jullius Altris, Karen Headshot, Hanna, Frederick Antoine Van Bronston y Ted

    

Grupo peleón:

- Deon, Drago, Maverick y Franky Hawkins

   

Grupo Kiefer:

- Kiefer, Garanor y 3 mercenarios

  (sin imágenes de los otros 3)

Grupo desastre:

- Elmer, Dorian, Brim y Keiran

   

Grupo de la Garra Ardiente:

- Seth Ironclaw

10x grupos mercenarios:

(cada uno con 5 mercenarios random)

Grupo encapuchado:

    

Grupo de Cazadragones Furtivos:

- Hannibal Hunt, 4 cazadragones

 (sin imágenes de los otros 4)

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23/07/2015, 17:15
Director

Eventos:

  1. Invasión de gallinas-ninja-berserkers (2 días) - Todo un clásico en la partida. Pollos cabreados que causan 1d6 de daño a todo con lo que se encuentren
  2. Invasión de viejos/viejas verdes (2 días) - los afectados pierden un turno librándose de ell@s
  3. Rocío curativo (segundos) - Cura 1d6 por turno a todos los que no estén a cubierto, excepto a no-muertos.
  4. Invasión de los zombies bailongos (4 días) - los afectados pierden 1d6 PA y 1 turno por ser arrastrados por el baile e los zombies bailongos
  5. Inundación de sirope (1 día) - el avance se hace más difícil (-1 cuadro de movimiento mientras dure). No sirve para saciar el hambre.
  6. Lluvia de albóngidas duras como piedras (1 día) - 1d6 de daño a todo el que no esté a cubierto
  7. Invasión de cucaratones (2 días) - Los que se los encuentren huirán hacia un cuadro al azar.
  8. Incursiones de orcos vendedores de enciclopedias (3 días) - los afectados pierden todo el equipo que llevaran encima, quedándose con varias enciclopedias a cambio.
  9. Ataque de la dragona solterona (5 días) - la dragona, desesperada, buscará nuevo novio. Si coincide con un grupo o algún participante, tendrá que intentar escapar o quedará eliminado al ser llevado por la sierpe.
  10. Lluvia de suministros varios - 3 paquetes de suministros caerán por el mapa.
  11. Ataque del gato-croqueta-gigante (6 horas) - El Señor Bigotitos la lía a lo grande, rodando por el escenario en línea recta. Todo grupo que esté en su camino será eliminado.
  12. Conejitas Playboy (5 días) - Un abuelete pervertido aparecerá con un gorro de conejita en busca de su nueva chica favorita, a quien se la llevará a su isla paradisíaca llena de lujos. Esa chica quedará eliminada de la competición.
  13. Lluvia de calzoncillos sucios (1 día) - Ataque preferido del master. Mientras dure, todos los conjuros usarán tirada de dado menor.
  14. El omnirradar - Por un momento se sabrá la posición actual de todos.
  15. Rebaño de ovejas adorables explosivas (2 días) - Ovejas adorables que se acercarán a dar mimos... y explotar causando 4d6 de daño a las víctimas.
  16. La gelatina gigante pervertida robarropa (1 día) - Una gelatina que robará la ropa y armaduras de la víctima o víctimas con las que se tope.
  17. Visita de abuelitas inmortales besuconas (5 días) - Son implacables. Los afectados si se las encuentran pierden un turno y 1d6 PA, pero reciben 1 ración de galletas recién hechas por persona.
  18. Yeti vendedor de helados (2 días) - El Yeti abre su puesto en terreno montañoso, ¡y regala helados! Si alguien pilla uno de sus helados no tendrá sed durante una semana.
  19. El agua se convierte en cerveza (2 días) - ¡Y toda! ¡Hic!
  20. Chinotauros (7 días) - Paco Peluca y Juanito Calvicie se escapan de Humor Amarillo y atacan, embadurnando de barro las caras de sus víctimas quienes tendrán -5 en toda tirada que requiera de la vista hasta que se la laven con agua limpìa.